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当虚拟现实遇上脑波传感技术

当虚拟现实遇上脑波传感技术

当虚拟现实遇上脑波传感技术在高科技时代飞速发展的现在,虚拟现实技术已经不再只是概念了。层出不穷的黑科技使得我们的娱乐生活丰富多彩。为了顺应虚拟现实技术独占鳌头的大趋势,脑波传感技术也应用到了虚拟现实技术中。近日,一家名为OpenBCI的开源的脑波研究和应用的公司,就将脑波传感技术应用到了虚拟现实技术中。OpenBCI的目标是将脑波传感技术用于VR技术中。虽然目前OpenBCI和其他神经设备都未能与市面上的VR头盔兼容,但也有像MindMaze那样开发专属VR头盔的公司在。OpenBCI创始人ConorRussomanno在之前的NeuroGaming大会上发言,他相信一旦神经检测装置加入到VR头盔中,虚拟现实技术的进步将会得到一个质的飞越,无论什么东西吸引了你的注意力,你的警觉水平,你的认知负荷和挫折的程度,以及不同的情绪状态之间的区别,都能一一被检测出。VR头盔如果有了这么强大的功能,那我们以后的娱乐生活将会更加丰富。不过,这种强大的虚拟现实应用在为人们带来便利的同时也涉及到了个人隐私的问题。Conor表示,相比脑电信号,体外信号会显得更加直观和及时,例如面部的微表情,牙齿的咬合程度,眼睛的焦点等等,但却没有脑电信号来得真实,因每个人的脑电信号都是独特的,可以说是一种身份的象征,着便会涉及到个人隐私的问题,脑电信号更可以反映出人的想法,Conor告诫脑波应用的开发者们应将个人隐私作为一个重要的考虑因素的前提下去进行研发。如果虚拟现实技术和脑波传感技术相结合,VR头盔可能就要为这项技术做好保密工作了。虽然OpenBCI助力研发脑电传感VR头盔,但是目前脑电波收集所需要的时间很长,而且长短不一,导致的可靠度相对也很低。所以现阶段脑波传感技术主要应用在医疗以及教育领域。纵观整个虚拟现实技术发展史,类似于脑波传感技术的高新技术不断涌现。在科技领域的这些产业将成为永不丢失的财富,随着技术的不断革新,将会出现更多的新科技来打破传统,带领人们进入更广阔的技术天地。

2016年05月25日

虚拟现实技术或将助破刑事案件

虚拟现实技术或将助破刑事案件

虚拟现实技术或将助破刑事案件现今的虚拟现实技术已经应用到各大领域,包括游戏、电影、医疗以及教育等等。据英国媒体报道,虚拟现实技术将应用到刑事案件中,帮助陪审员进入犯罪现场,还原整个犯罪过程。VR在刑事案件中的应用,将提升警方的工作效率,并且在未来VR技术发展历程中起到了推动作用。据悉,英国的一家大学研究人员正在研究一种新的方法,他们想让VR虚拟现实技术帮助陪审员进入犯罪现场,并且更加深入的指控罪行。从本质上说该项目将VR虚拟现实技术与绿屏技术相结合。所谓绿屏技术实际上是一种拍摄技巧,在一个同一颜色的场景拍摄,再由电脑特效将周围的环境填入其中。许多演员,这些人中不乏大明星,他们都声明自己并不介意在绿屏技术下进行表演,但也有演员认为,在绿屏技术下根本没办法突显出角色本身所具有的强大,可能在这些演员内心已经本能地抗拒了自己周围的表演环境都是虚假的事实。真实的场景虽然可以帮助演员培养更为直观的归属感,但在绿屏技术下更能够考验演员的专业水平。在刑事案件还原方面,绿屏技术的应用将会再现犯罪现场场景,但仍旧存在一个较高的要求,就是要在犯罪现场收集更多的数据以及其他信息,而不仅仅只是戴上VR头盔那么简单。要想实现虚拟现实技术这项宏大的应用,陪审员将会被运输到现场。为了实现收集犯罪现场的数据以及其他相关信息,英国的研究人员在获得20万美元的资助之后,将使用无人机和激光的方式来将犯罪现场进行数字化的重现。随着虚拟现实技术的不断发展与变革,在刑事案件的侦破上将会取得极大的进展。陪审员定罪的理由将会更加充分,陪审员还可以借助VR头盔来了解犯罪现场的细节,帮助在复杂的情况下发现细小的问题。不过,如果犯罪现场被污染或者犯罪现场的数据收集工作没有做好,将会导致陪审员无法看到关键的证据,从而影响到陪审员对案件的判断。虽然虚拟现实技术可应用的领域已经相当广泛,但虚拟现实仍旧处在发展初期,还缺乏大量的技术支持。所以在刑事案件的侦破上,虚拟现实技术确实具有发展前景,但还需要技术的改进和完善,才能彻底改变原有的模式。

2016年05月25日

盘点限制虚拟现实发展的几大因素

盘点限制虚拟现实发展的几大因素

盘点限制虚拟现实发展的几大因素在虚拟现实发展迅猛的“VR元年”,很多VR硬件设备制造商都在加快研究VR技术的步伐。然而,过高的期待可能会产生巨大的落差,虚拟现实的时代比想象中来得要慢。虽然VR设备可以带来与众不同的体验,不过有使用过VR头盔的评测者认为因为VR设备目前的技术限制,缺乏内容的原因,VR的黄金年代尚未到来。虚拟现实和增强现实现在是科技公司和资金都看好的领域,目前有Facebook、Google、三星、索尼和HTC在开发产品和进行布局,Facebook耗资20亿美元收购Oculus、谷歌14亿美元收购MagicLeap、微软巨资研发HoloLens、HTC将Vive视为救命稻草;索尼、三星等大公司也迫不及待的推出各自的产品和模型。有数据显示,虚拟现实和增强现实的市场规模在2020年将达到1100亿美元。即使不考虑VR设备的多种可能应用,对于需要新概念和产品支撑公司估值,并且吸引更多用户的科技公司来说,砸钱在虚拟现实和增强现实领域都是对于未来的投资。但期望和现实之间可能存在差距,消费者、投资人的热情可能面临VR设备现实的冷水。虚拟现实仍处于最原始的初步阶段,每个VR设备制造商都处于努力赢取市场份额的阶段,不论Facebook还是HTC或索尼,至少目前没有任何一家主流VR头盔能放言赢得消费者的青睐。虽然每一款VR头盔都可以成为备受期待,但能带来多好的用户体验?能提供多少内容?是妨碍这些VR设备成为主流的硬件设备的限制因素。在PC市场连续10个季度下降,智能手机市场饱和度态势下,硬件制造商对于VR的期待就是对于一个支撑公司营收和运营,支撑股价的大蛋糕,制造商和市场都需要一个新的热点营销,上市公司也需要投资人对公司前景有好的预期,普通消费者也对新的使用感受期待,在各方共同愿望的期待下,今年VR设备的市场就呈现出燎原之势。此外,虚拟现实的商业模式尚不清晰,仍旧存在很多限制因素。1、VR设备的发展速度不均衡,硬件的发展远超配套内容的发展。因为VR硬件设备呈现爆发的态势,目前很多VR内容只能说是样品,而不是成熟的产品,不仅仅包括各家公司发布的游戏、也包括影视内容(甚至色情视频也为数不多,作为重视VR新技术的色情网站也有些措手不及)。2、VR的商业模式不清晰,除了目前少数地方,如OculusStore和GooglePlay可以下载游戏外,如何打通VR产品的后续服务收费,照搬苹果和谷歌公司在智能手机上的成功还缺乏统一的市场。3、目前的虚拟现实头盔的售价高昂,并且也需要一些配件,所以价格因素阻止VR设备早期的快速扩张。Facebook的OculusRift头盔的售价为599美元,不过需要售价1000美元的PC主机配套支持,HTC的ViVe便宜也有限。苹果iPhone因为700美元左右的售价,被指过于高昂,阻止了iPhone更为流行,普通消费者对于1500美元以上的VR设备的购买会受到价格因素限制更多。4、VR头盔的缺陷,为了达到良好的沉浸式体验,视频和游戏需要高解析的呈现在VR头盔的显示屏上,而对于传输和GPU来说,目前的技术还有欠缺,这也就会带来用户体验上的不足,出现眩晕或者看到粗糙度颗粒。5、VR头盔之间无法实现互联互通,这很好理解,毕竟大家还在争夺设立标准的阶段,但在这之上带来的内容没有统一标准,生产成本过高,也反过来限制VR头盔的普及。6、即使有很多热钱涌入VR的市场,从设备到内容生产都需要高昂的成本,在VR市场暂未成熟的当下,这些热钱可能短期无法见到回报,而失去后续资助的部分公司很可能成为市场未成熟阶段的炮灰。当然,硬件制造商是坚信用户不会对VR头盔和内容失望的,他们已经给予游戏制造商长达一年的时间研发游戏,他们目前最主要的目标用户就是游戏用户,到了年底,会有更多VR游戏提供给VR头盔的用户,不过在那之前的半年时间内,用户对于VR过高的期望会面临退潮期。虽然虚拟现实这股热潮仍旧没有退去,但是很多新兴的创业的小企业已经放弃了在VR领域建设发展。不过这些现象已经成为了常态。VR设备还是会不断地发展,相信在未来的3-5年中VR内容也会得到更多的填充而不至匮乏,使得虚拟现实技术不断向前发展。

2016年05月25日

VR旅游影响酒店业 将颠覆产业格局

VR旅游影响酒店业 将颠覆产业格局

VR旅游影响酒店业将颠覆产业格局VR旅游,顾名思义就是虚拟现实技术和旅游的结合,将VR技术应用到旅游行业。简单来说,戴上VR设备就可以身临其境地体验景区或者旅游景点的优美风景了。另一方面,酒店业和旅游是紧密相连的。所以VR旅游也在影响着酒店行业的发展。虚拟现实产业的发展带动了旅游业进入VR旅游的模式,同时也为酒店业带来了新的机遇。在虚拟现实下的旅游行业背景下,一些酒店企业纷纷布局VR旅游领域。艺龙发布了使用VR技术拍摄的酒店体验视频,希望利用虚拟现实本身的特性来吸引更多的客户,从而提高预定成功率。此外,艺龙曾基于全景照片的技术做过360度全景。随着科技的发展和用户需求标准的不断提升,以往的可视化二维表现形式已经不能够满足客户在酒店预订时对信息获取的需求了。基于VR旅游的思维,艺龙将利用虚拟现实技术以多维空间全景视频的展现形式改善酒店的推广方式。同时,艺龙旅行网的XLab也在筹建当中,后续会加大虚拟现实技术在其平台的渗透力度和使用范围。不过,艺龙相关人士表示,目前VR视频的推广难点在于消费者的流量成本问题。随着流量资费下降,普及度将随之提升。除了艺龙之外,如家酒店也利用VR技术来推广一些旅游相关产品。如家酒店集团在如家精选酒店内设立VR旅行视频体验。消费者入住后可通过VR眼镜观看视频,及时体验当地人文和风景。此外,通过直接扫码至“一道走”,可以预定感兴趣的自驾游产品等。由此可见,VR旅游已经为酒店业带来了很好的营销思维,并且在这种模式下,将会带动和旅游行业相关的一些产业。VR旅游在酒店领域将带来三项利好:虚拟现实互动展示方便消费者选择,有利于个性化服务的实施;VR模拟场景可以吸引住客的消费欲望,拓展酒店消费项目;此外,酒店可以与旅游产品供应商合作,在客房展示虚拟旅游场景,以赚取广告费或与旅游产品供应商分成。据推测,2018年,全球VR软件市场收入约为48亿美元,其中在旅游业中的收入为2.4亿美元;到2020年,全球VR市场年收入将达到400亿美元。VR旅游对酒店业将会产生深远的影响。在游客入住酒店时,就可以佩戴VR眼镜进行体验,使人身临其境般进入所展示的景区,感受优美的风景以及文化底蕴,这样的模式将吸引更多的游客进入景区,酒店业也可以和旅游景区合作,达到互利共赢的目的。由此可见,虚拟现实必将成为未来旅游行业以及酒店业的发展渠道。

2016年05月12日

VR设备和配件将使智能手机走出发展瓶颈

VR设备和配件将使智能手机走出发展瓶颈

VR设备和配件将使智能手机走出发展瓶颈如今,智能手机已经成为人们生活中必不可少的工具了。马路上,地铁上,公交车上,几乎所到之处,人手一部智能手机。但随着智能手机市场的饱和,以及遭遇的发展瓶颈期,虚拟现实设备以及手机配件或将成为智能手机的突破口。在整个科技历史发展进程中,通讯工具由最初的第一部摩托罗拉手机到具有代表性的模拟手机Moto8900,进入到GSM也就是2G时代的诺基亚、爱立信等等。此后,各种手机版本推陈出新,诺基亚作为一代枭雄也随着安卓与苹果系统的出现被取而代之。如今,发展到4G时代的智能手机逐渐进入了发展缓慢期。近日,多家市场调研机构发布数据,表示智能手机已经进入缓慢增长期。其中,IDC的数据显示,相比去年同期市场增长仅为0.2%,这似乎是一个相当严峻的数字。从某种程度上来说,智能手机疯狂增长的时代几乎结束了,即便苹果这样的巨头也不能幸免。整个智能手机市场进入了发展瓶颈期,那么解决这个现象的唯一办法就是通过创新来刺激市场。事实上,自2007年iPhone问世以来,智能手机便进入了同质化的硬件较量时代,而当硬件发展到达一定程度、用户需求更容易满足时,手机与PC实际上一样,都不再是用户每年需要更换的产品。所以,智能手机需要添加当然火热的虚拟现实技术来赢得发展契机。要如何发展创新才能挽救智能手机的萧条困境呢?当然是让移动VR设备进入手机行业了。在当下最热门的VR设备影响下,很多手机厂商理智地对虚拟现实技术展开布局。移动VR将成为最具发展前景的行业。Oculus和谷歌的业内人士认为,移动VR是极具发展前景的。虽然技术层面,比不上桌面设备,但是在视频以及互动体验中,移动VR有很大的优势。目前,只能手机硬件已经拥有极为强大的处理器、图形芯片,足以应对一些基本VR应用程序。如果未来能够设计出更加便捷、轻薄的手机VR眼镜,将会为移动VR带来有利的条件,从而刺激智能手机的销量,改变智能手机现在发展受阻的现状。事实上,iPhone拥有目前市场中最丰富的配件,包括各种第三方镜头、手机壳等等,这些产品在市场中卖得不错,但遗憾是用户体验并不完美。毕竟,第三方厂商的技术力、资源有限,那么手机厂商为何不自己来做呢?今年,LG推出了旗舰手机G5,最吸引人的部分在于其底部采用了可拆卸的模块化设计。事实上,谷歌早在2014年便发布了ProjectAra,但问题在于,首先全模块化设计难以市场化,其次用户可能会感觉其结构过于复杂、无从下手。对于手机厂商来说,模块化并非重点,核心意义在于通过配件扩展功能、提升手机附加值和利润。LGG5的“朋友们”,包括拍照手柄、高清音频模块等等,它们虽然并不是必需品,但带给用户更多可能性,这便是用户选择G5的一个吸引力。除了智能手机附带的配件以外,虚拟现实将成为智能手机发展的下一个突破口。虽然受到技术水平的限制,目前一些概念产品并不能够成为现实,但是随着虚拟现实技术水平的不断提高,会有更多智能手机的配件和更多有趣的VR设备来刺激智能手机的销量,从而作为智能手机的突破口,改善处于饱和状态下的智能手机行业。

2016年05月11日

LED灯或将缓解虚拟现实眩晕感

LED灯或将缓解虚拟现实眩晕感

LED灯或将缓解虚拟现实眩晕感随着虚拟现实设备逐渐进入市场,虚拟现实厂商的竞争力越来越大。近乎所有的虚拟现实厂商都在VR硬件设备上投入了绝大部分精力。不单是VR硬件,所有的产品销量都是由用户体验决定的,也就是产品的质量决定了产品的销量。所以虚拟现实厂商想要解决销量问题,首先应提高VR硬件产品的质量。而VR硬件的质量由用户的体验来决定,所以VR硬件的通病—眩晕成为了各大虚拟现实厂商的劲敌。那么如何解决VR硬件设备带给用户的眩晕感呢?微软研究所一名叫RobertXiao的实习生在研究虚拟现实眼镜的视野能不能接近180度时,意外地发现用廉价的LED灯矩阵就能有效地消除佩戴VR硬件设备时观看虚拟现实内容产生的晕眩感。近日,Robert和微软研究院资深研究员HrvojeBenko一起发布了研究成果。而Robert本身也是卡内基梅隆大学人机交互方向的博士候选人。一开始两位研究员用OculusRiftDK2测试。这款设备的最大视角为90度。他们将排列好的LED灯一部分围绕在两个圆形镜片周围,一部分密布在其他暗黑区域,总共安装了80个LED灯。根据设计算法,这些LED灯会随着虚拟现实游戏或者影片的灯光效果实时变换颜色和光线的密度。因此,OculusRiftDK2的实际观看视角被扩充到150度。实验发现,安装LED灯除了增加内容制作的难度和成本以外,还会让用户在砖头体验视野外影片时加剧眩晕的感觉。但是这些闪光的LED等矩阵能够模拟眼睛余光的效果,降低你戴上虚拟现实头盔玩儿游戏时的眩晕感。实验测试阶段,14台安装了LED灯的OculusRift中有11台都验证了他们的实验结论。在后续一轮测试中,Robert发现LED灯矩阵如果用到增强现实眼镜中,比如建筑师就能利用余光观察自己所处的位置,有助于更有效率地设计。Robert针对这个现象作出了解释,首先,当你箍紧虚拟现实头盔打开游戏时,关注总是屏幕中央,而不是其他黑漆漆的地方。但在自然环境中,这部分是有光线的。VR晕眩原理其实非常简单,因为眼睛看到的(VR)画面与从耳朵接收到的(真实位置)信息不匹配,导致脑负担加大,从而产生晕眩感。在玩虚拟现实游戏时,之所以会感觉到头晕,是因为你大脑和身体接收到了不一致的信息,而LED灯矩阵则是模拟一部分人眼的功能。这些LED灯并没有特别之处,而是和广告牌上没有什么差别。而截至目前,微软研究院并的这项技术既没有开源也不确定会不会被整合到HoloLens中去。不过,对于虚拟现实技术而言,这项技术的发现确实具有重大的意义。有利于推动VR硬件设备的改进,从而提升用户体验度,增加VR硬件产品的销量。

2016年05月11日

外媒:虚拟现实设备HTC Vive的销量已超五万台

外媒:虚拟现实设备HTC Vive的销量已超五万台

外媒:虚拟现实设备HTCVive的销量已超五万台今年以来,很多虚拟现实设备都纷纷问世,其中包括GearVR,OculusRift,HTCVive等等。这些VR硬件设备的相继问世也印证了今年是VR元年的说法。国内市场也有很多VR硬件设备的发售,不过国内的VR市场过于混杂,使得VR产品良莠不齐,真假难辨。如今,VR硬件设备的销售量成为了各大VR硬件制造商关注的焦点。据外媒报道,目前市场上活跃的已经投入使用的HTCVive设备,可能已经超过了5万套。VR硬件设备的销量也表示虚拟现实技术在VR硬件上的应用获得了人们的肯定。通过使用SteamDB和SteamSpy来收集HTC合作伙伴Valve的Steam平台数据进行了分析,而HTCVive需要基于SteamVR运行。结果源于分析免费内容的销售数据,包括《FantasticContraption》、《JobSimulator》和《TiltBrush》。基于这些数据,外媒表示HTCVive目前设备普及量达5万套,其中约3.5万套是消费者版本。消费者版本数量主要是基于《JobSimulator》的购买数据,因为该内容是在4月5日随HTCVive同步发售的。据推测,HTCVive的销售量会高于这些,毕竟有一部分虚拟现实死忠粉还没有收到货,而且有的玩家收货了还没有兑换下载。在800美元昂贵的售价面前,能达到如此之高的销量,也暗示了这款VR硬件设备的受欢迎程度之高。尽管如此,HTC的目标是今年HTCVive的销量能够达到100万台。在VR硬件设备畅销的今年也许能够实现HTC这一目标。除了HTCVive以外,OculusRift的销量也已经超过了30万台,作为HTCVive的竞争对手,歌尔声学副总裁冯莉曾透露这一数据。歌尔声学是OculusRift的代工厂商之一。所有的虚拟现实的内容都要以VR硬件设备为载体,所以VR硬件作为虚拟现实技术发展的载体应该确立一定的行业标准。然而,目前VR产业乱象频生,没有一个标准是用来衡量VR硬件设备的,这就为国内虚拟现实的发展树立了一堵墙。想要突破这堵墙,并没有太大的难度。只是在整个虚拟现实发展的过程中,应该统一整个虚拟现实界的规则。有了这个规则,所有的VR硬件设备生产制造商才有规则可循,才能改变国内整个鱼龙混杂的市场现状。

2016年05月10日

外媒:现阶段VR技术不完全适用于游戏

外媒:现阶段VR技术不完全适用于游戏

外媒:现阶段VR技术不完全适用于游戏虚拟现实是一种新趋势,很多企业都想要加入到这波浪潮里面。这种让人耳目一新的技术发展迅速,好像在一瞬间,行业就达到了饱和的状态。但由于VR硬件设备缺乏一定的标准,让VR设备陷入了一定的慌乱期。现存的VR设备应用到游戏中会对玩家产生极大的危害。所以,现阶段的虚拟现实技术并不完全适用于游戏。首先,虽然使用VR设备玩游戏能够带给我们更加真实的沉浸式体验,但是现阶段的VR技术并不是最理想的。虚拟现实技术在发展初期仍存在着一系列问题。目前,很多游戏跟着VR潮流强行进入了VR市场,导致市场饱和。并且,很多VR设备让玩家有不舒适的眩晕感。虽然在眩晕方面已经进行了一定的优化处理,但是这仍然是困扰许多玩家的主要问题。VR设备限制了用户群体。只有一些不会产生眩晕问题的玩家才会购买VR设备。而这一部分玩家只是相当少的一部分,单凭用户群体的数量就已经影响到了VR设备的销量。设备和游戏卖不出去就意味着市场占有率低。用户群体的限制对于这样的商业模式来说是非常可怕的。另一方面,VR设备对眼睛的伤害也是很大的,很多玩家表示VR设备玩游戏的连续时间不能超过两个小时,而且,那些容易视觉疲劳或者眼睛有散光的玩家佩戴VR设备的时间更不能过长。如果玩家的眼睛散光,也会在佩戴VR设备的过程中看不清东西。散光指的是人眼无法正确地把焦点放在某一个物体上,需要眼镜来矫正。虽然VR设备可以针对戴眼镜的玩家群体进行一定的矫正,但是还有那些只有一只眼睛散光的玩家呢。VR设备对于眼睛不好的玩家简直就是噩梦,它本身的问题也决定了眼睛不好的玩家每次用VR玩游戏只能玩2-3个小时。散光问题一直没有修正,许多人甚至根本没有意识到这一点。对于普通人而言,最长也就10个小时的游戏时间,因为时间太长会让眼睛感到不舒服。与之类似的还有任天堂的3DS,事实上3DS也会引起视觉疲劳,但是3DS是一台掌机。玩家们只会在较短时间内把关注点放在游戏上,并不存在长时间导致视觉疲劳的问题。VR设备却并非如此。VR设备的确给我们带来了非常出色的沉浸式体验,但是它却因为这件事产生了玩家群体限制,进而也会对市场产生影响的。虚拟现实技术固然很了不起,但是这些问题给VR用户体验造成了负面的影响。所以虚拟现实技术并不是很适用于游戏,最终会因为用户体验效果差而被遗忘。另外还有一个想象就是,越来越多的开发商都利用虚拟现实技术制作VR产品。他们也不管自己的作品是否适合VR设备就开始开发VR游戏了。现在VR技术就像是个造钱机器一样。在只要涉足这个领域,大家在短期内都会有钱拿,但是玩家们已经开始对VR产品失去信心了。这都要归结到人类的享乐原则上来,玩家们购买的VR产品越多,也会越发得发现VR产品的局限性。这就是在业界正在发生的事,也是当前独立游戏能够蓬勃发展的原因。VR技术刚开始发展就陷入了市场过度饱和的境况,也因此要走下坡路了,这又要归结到人类的贪婪。VR技术给玩家带来的沉浸式体验却给自己带来了悲伤的结局。简而言之,这也是VR技术并不适合游戏业界的原因之一。玩家们终究会因为VR产品市场不正常的过度饱和而厌烦它。其实VR技术在医学领域中也是非常出色的。在游戏领域,它却因过多的设备和过多没有针对系统进行过优化过只是为了赶紧赚钱的游戏涌入市场而遭遇了市场过度饱和的问题。虽然有3D眩晕症的玩家群体只是一小部分,但这也是个问题。针对眼睛不好的玩家进行的优化不足的问题一样会影响销量。这几项问题放在一起就严重限制了VR设备的用户群体。非常不幸的是,VR技术在修正这些问题之前就已经让玩家对这种设备产生反感了,这样下去玩家很快就会彻底放弃VR的。VR技术仍需要继续发展,现在导致的问题是VR技术的损失。现阶段的VR产品并不完全适用于游戏。这项技术非常出色,但它还不是时候。总之,现阶段的虚拟现实技术还不够成熟,VR产品也并不完全适用于游戏。如果盲目地开发VR游戏,生产VR设备而不注重玩家的体验效果,最终会导致正整个VR游戏行业的没落。所以,仍需要不停地学习,研发这门新技术,达到纯熟的地步,才能更好地应用在游戏行业。

2016年05月09日

产业发展大会今召开 虚拟现实迎井喷式发展

产业发展大会今召开 虚拟现实迎井喷式发展

产业发展大会今召开虚拟现实迎井喷式发展据悉,2016年虚拟现实技术创新及产业发展大会将于5月9日-11日在京召开。此次虚拟现实创新及产业发展大会不仅促进了国内虚拟现实技术的发展,而且推动了国内外对虚拟现实技术的交流与合作。被称为VR元年的今年,虚拟现实技术正迎来井喷式发展。VR技术成为了资本市场最受欢迎的领域。此次产业发展大会的召开,也将会为国内VR市场带来空前的变化。有消息称,谷歌I/O开发者大会也将会在当地时间5月18日在美国加州开幕。随着光学、微电子、计算机、人工智能以及可穿戴技术的不断进步,VR/AR备受关注。2016虚拟现实技术创新及产业发展大会旨在为国内外虚拟现实、3D成像与显示等领域的相关企业、科研机构、广大用户之间搭建一个共同交流、合作、发展的权威性的专业平台。此次产业发展大会将以“跨越奇点,预见未来”我自己同。深刻讨论VR技术对人类生活的改变。通过全方位展示前沿技术、VR设备及优秀集成案例的真实体验,以推动全球虚拟现实技术的进步及行业应用的深入拓展。参加2016虚拟现实技术创新及产业发展大会的有很多中国VR学科相关领头人物。其中包括,中国工程院院士赵沁平,北京大学信息科学技术学院副院长查红彬,清华大学信息科学与技术国家实验室戴琼海教授,北京理工大学光电技术学院教授谭小地、教育部虚拟现实应用工程研究中心主任周明全等。虚拟现实正受到各路资本的热捧,包括HTC、Oculus、索尼等科技巨头均已有VR产品上市。国内企业也积极布局,阿里巴巴宣布成立VR(虚拟现实)实验室,并首次对外透露集团VR战略。互联网“独角兽”如腾讯、小米等亦已透露了VR相关投资。其中,腾讯早在2015年底就发布了TencentVRSDK及开发者支持计划。据介绍,这是一个打通多个领域的通用方案,包括对开发者提供引入海外大作、开发者活动,提供早期投资、虚拟现实内容孵化器等多方面支持。此外,腾讯还联手谷歌投资了美国虚拟现实初创公司AltspaceVR。据悉,2018年底VR设备销量将达2500万台。市场普遍认为,伴随面向消费市场的硬件和内容的批量上市,2016年VR行业有望迎来爆发。多家巨头在CES和MWC中屡出新品就是一个特别的信号。预计到2020年,全球头戴VR设备年销量将达4000万台左右,市场规模约400亿元,加上内容服务和企业级应用,市场容量超过千亿元。在虚拟现实迎来井喷式发展之际,更需要谨慎前行,避免在过快的发展速度下,忽略了发展细节以及需要注意的问题。毕竟,虚拟现实技术现在仍旧在发展的初期,要兼顾VR设备与内容之间的关系,稳步发展,才是这项新兴技术的发展之道。

2016年05月09日

​快速开启新时代的虚拟现实未来的道路如何?

​快速开启新时代的虚拟现实未来的道路如何?

快速开启新时代的虚拟现实未来的道路如何?随着科技的进步,虚拟现实技术已经不仅仅停留在概念层次了。如今,能够带给人们沉浸感和交互性的VR产品已经相继问世了。这些VR硬件设备虽然存在很多不足,但至少从概念跨越到了真实的VR产品。事实上,早在上个世纪80年代就已经出现了虚拟现实这个概念,只是在后来的这一段时间里,没有成熟的虚拟现实产品才只是流于概念。被称为VR元年的今年,虚拟现实之火逐渐蔓延到了人们生活的各大领域。今年年初的时候,在世界移动通信大会上,虚拟现实和物联网成为了最亮眼的产品和最热门的话题。一反往年MWC,关注的是手机画素提升或记忆体的增加,今年的MWC却是全场戴着虚拟现实眼镜,体验360度全景视频。Facebook的CEO扎克伯格认为虚拟实境是未来最热门的社交平台。而三星的首款360度全景虚拟相机SamsungGear360,Facebook的OculusDK2,HTC的VIVE等都是今年最受瞩目的VR装置。在虚拟现实如此乐观的发展势态下,仍旧存在诸多问题。很多厂商都在开发VR产品,但是所有的这些VR产品并不成熟,而且这个行业在发展初期,能够应用的场景还很少。不过虚拟现实技术以游戏行业为平台还是能够更直观地推广给消费者的。为什么虚拟现实要以游戏为平台呢?首先,娱乐内容容易被大众所接受,而且受众范围相对比较广。其次,游戏本身也是一种虚拟的场景,开发起来相对容易一些。在VR游戏的影响下,增强现实技术也逐渐被投放到游戏行业。虽然如此,从游戏产业生态链和火热程度来讲,VR游戏更受玩家的喜欢。除此之外,全景虚拟现实技术仍受影视公司的追捧。据悉,HTCHive将联手台湾迪士尼打造真人VR电影《奇幻森林》、国内兰亭数字已推出国内第一部VR电影《活到最后》,著名导演张艺谋不久前也宣布进军VR市场、黄晓明也投资全景VR电视剧《万水千山总是情》。而且国内很多视频网站和影视公司都在布局VR,爱奇艺、乐视、暴风TV以及华谊兄弟、光线传媒、华策影视等等都积极地进入VR领域。这些企业纷纷布局VR也充分印证了VR元年的这一说法。不过圈内很多厂商的焦点仍然停留在硬件层面,短期内也许会吸引到一批“好奇者”,却并非长久之计。VR虚拟现实作为一个越来越成熟的产业,丰富的互动娱乐内容才是未来发展的重点。目前游戏与影视是两大最具商业前景的VR内容领域,但是巨额制造成本已成共同的瓶颈。据悉,开发一款原生态的VR游戏,一个30人团队需要花费6个月,所需资金大约100万;仅6分钟的《迷失》制作成本则高达千万。尤其VR影视制作,还没有成熟的软件技术支持,而相比传统影视产业,VR影视作品从导演逻辑、镜头语言、灯光使用上都还没有可遵循的成熟路径。既然VR游戏与VR影视的开发难度大到已不是一两个企业能完成,而需借助巨大的资金和全行业的探索,自然就出现了如同三星、Oculus等商业巨头们那样的开放平台之举。虚拟现实虽然如此火爆,但是仍旧存在很多问题。不仅VR硬件设备昂贵,影响产品推广。还有由于内容制作成本、技术门槛等原因,VR内容极度缺乏。其次国内VR产业陷入同质化竞争,缺乏创新,在固有思维的限制下行业难以得到快速的发展。尽管很多像OculusRift和HTCVive这些VR硬件产品已经在尽力使用户体验达到最佳的效果,但是眩晕和不舒适感仍然存在,不难看出,虚拟现实未来的发展前景虽然很光明,但是却充满了挑战性和曲折性。

2016年05月06日

谷歌VR负责人:虚拟现实未来在哪里?

谷歌VR负责人:虚拟现实未来在哪里?

谷歌VR负责人:虚拟现实未来在哪里?在2016年谷歌I/O开发者大会即将来临之际,谷歌VR负责人ClayBavor针对虚拟现实技术环节指出了虚拟现实的未来定向。众所周知,虚拟现实技术的主要应用场景是游戏,而谷歌作为一家专注于互联网搜索、云计算和广告技术等方面的公司为什么要投资做VR呢?谷歌VR负责人表示,虽然谷歌一直注重信息,在创立谷歌的时候,他们的使命就是,将全球的信息组织起来,使得人人皆可访问。一提到信息,我们想到是文字,不管手写的还是打印的。其实图像也是信息。相比起文字描述,图片或者视频更能让人们了解到老虎的样子。事实上,YouTube上比较受欢迎的一类视频是教程类视频。这些视频指导人们完成许多复杂的任务:改装卫生间、修理发动机火花塞等。在许多境况下,体验才是信息量最丰富的信息形式。读一段漫步巴黎街头的描述、看一段巴黎观光视频,与亲游巴黎区别很大。所以说,人们喜欢亲身经历是有原因的。虚拟现实可以让人们更直接地体验一切事物,获得具有真实感的信息。所以说,谷歌投资VR研发跟谷歌一直在做的事情非常吻合,那就是处理信息,用技术手段让人们获得更多的信息。GoogleCardboard作为目前价格最低的VR设备之一,不管是成本还是易用性来看,它都便于使用。但是,处理能力的欠缺以及交互体验的不足,都让谷歌意识到了移动VR设备的重要性。移动VR设备可以让人们不需要专门去某个地方才能体验VR,而是可以随身携带VR设备,随时体验。当然,Cardboard的易用性也是一个不容忽视的优点。目前智能手机的普及率已经非常高,VR可以把智能手机变成一件具有魔力的东西,让它不只限于打电话、浏览网页、收发邮件,而是成为口袋里的电影院,或者变成可以让你玩穿越的传送门。除了易用性之外,Cardboard的可移动性、舒适性以及低成本都是谷歌VR设备未来所要延续的优点。当然,GoogleCardboard使用的是普通智能手机,而不是专门为VR开发的手机,Cardboard也是用纸板做的。如果手机的设计和软件的开发能够更有针对性,那么Cardboard就能成为使用体验更佳、质量更好的VR产品,同时又不会丢掉Cardboard本来拥有的优点。ClayBavor针对Cardboard的不足之处表示,“目前限制Cardboard发挥作用的一点是,它只有一个按钮。VR可以让你有着深度的沉浸式体验,你当然也希望能够跟VR更充分地进行互动。我一直在考虑如何研发出一款上手容易、用起来舒服但又不让体验打折扣的VR产品。虽然操作简单,但我们可以用它来做很多事情。这是我们一直在努力平衡的一件事。”除了投资虚拟现实以外,谷歌还投资了增强现实初创公司MagicLeap,关于投资增强现实是否会影响到VR,谷歌VR负责人表示,谷歌的研发集中在VR上,而且尤其注重利用开发Cardboard的经验来发展移动VR。事实上,投资增强现实和虚拟现实这两者并不存在冲突之处。这并不代表谷歌不会推出AR产品,只是把重心放在了VR领域,毕竟谷歌涉足的领域有很多。此前,谷歌在YouTube上推出了VR视频,而且还开发了360度电影应用SpotlightStories。此外,还联合GoPro发布了Jump,这是一个用于拍摄高质量VR视频的镜头组。发布了一款VR教育软件Expeditions,借助这款应用,教师可以把田野考察搬到教室里。由此可见,谷歌的研发重心确实都体现在了虚拟现实领域。而虚拟现实暂且在游戏领域的应用有着显著的成就,谷歌作为一个非游戏领域,将会有什么样的成就呢?ClayBavor表示,将来会有很多杀手级VR应用。就像许多电脑、智能手机杀手级应用一样,VR也会成为一个普通的计算机设备,可以做很多的事情,从互动娱乐,游戏到移动办公。未来我们会真正地实现虚拟现实的强大用途。“VR可以让你不用亲身前往就能体验到那些遥远、人迹罕至的地方游玩是怎样的体验。每个人都有着和偶像同台演出的愿望;每个人都希望能坐在场边观看喜爱的球队进行比赛;每个人都有想要去的地方,是家或者地球上的某个角落,但由于路途太遥远或者路费太贵而不能成行……我们即将拥有这样的技术——摄像头和麦克风等一切必须的设备——来捕捉特定环境和经历,然后进行数字化处理,再用VR技术重构这些环境或体验内容,让更多的人参与其中”,ClayBavor说。在成为谷歌VR负责人之后,ClayBavor称自己学到了很多东西。从现实世界里获得了很多发展虚拟现实技术的启发。而且在虚拟现实世界中,用一些事物来指示操作,就能够赋予这些事物一些特定的功能。在VR世界里我们可以利用现实世界中的原理来引导用户在场景中移动等等,把这些习惯借鉴到虚拟现实中,用户就会明白怎样使用这些虚拟设计了。在谈到谷歌要创造的VR产品时,ClayBavor说,“我们要创造一个伟大的产品,为用户带来更优质的体验。在整个过程中,要把握好细节,从舒适度到性能,从低延时到高帧率,再到设备本身。它应该是一款你想买、想用,也想随身携带的设备。我不能透露太多的细节,但我认为我们在打造非常棒的VR体验。我们希望推出一款高质量、高性能的产品。就像谷歌希望把全球的信息传送给所有人一样,谷歌也想把VR带给所有人。”通过谷歌VR负责人对未来虚拟现实产品的描述以及愿景,可以看出谷歌专注于VR领域确实做了很多努力,而且谷歌对未来自己所要研发的VR产品有着很高的要求,力争在VR界做到最好,让用户体验达到最高的效果是其不变的宗旨和目标。

2016年05月06日

终结传统头盔形式 三星将打造无线独立VR头盔

终结传统头盔形式 三星将打造无线独立VR头盔

终结传统头盔形式三星将打造无线独立VR头盔如今,很多互联网巨头都纷纷开始布局VR,布局VR的一个切入点就是VR硬件。在VR技术尚且处在萌芽的阶段,不管是互联网巨头还是VR创业团队,都是从最基础也最简单的VR头盔开始做起。纵观国外VR市场,很多VR先驱诸如谷歌、Facebook、三星等等这些企业都在着手研发VR头盔,并且就在被成为VR元年的今年,很多VR头盔都已经开始发售了。OculusRift、HTCVive以及三星的GearVR都已经推向了市场。Oculus以及HTC都需要强大的外设支撑,也就是需要高端游戏电脑以及游戏主机来配合VR头盔进行使用。而三星的GearVR以及谷歌的Cardboard则是搭配智能手机使用,需要插入手机来提供虚拟现实或全景视频内容。这两类VR头盔都必须连接外围设备才能进行工作,在很大程度上限制了用户体验的空间和感觉。不过,日前,三星电子高管正式宣布,已经在研发不插智能手机的全功能独立虚拟现实头盔。据外媒报道,三星电子在美国加州旧金山举办开发者大会。三星负责软件和互联网服务开发的高管InjongRhee表示,三星正在开发一款独立的全功能虚拟现实头盔。这款头盔在功能上将和Oculus、索尼和HTC三家公司类似,具备精确的位置感知能力。他还表示,三星研发的虚拟现实头盔将是无线方式,不一定需要三星智能手机的支持。目前一些科技公司开始研发第三种类型的虚拟现实头盔,即不连接外部游戏电脑,也不插入手机,头盔内部就能够运行虚拟现实软件。三星电子研发的应该就是这种独立使用的头盔。不过,由于头盔的体积不能过大,所以要把所有相关的零部件全部整合到一个VR头盔中并不是一件容易的事情,这可能会导致独立VR头盔的性能比不上HTC、Oculus这些产品,用户体验自然也就会下降。这位高管还称,三星也在开发虚拟现实头盔使用的手势识别和操控技术,不过三星的独立VR头盔开发仍需要时间,消费者还需要耐心等待。在开发大会上,三星也推出了一些辅助工具,让内容创作者上传自己拍摄的全景视频或是其他虚拟现实内容。之前,三星电子已经和Oculus建立了战略联盟,三星的虚拟现实设备将能够兼容Oculus正在推广的相关标准、平台和海量内容。谷歌也不甘落后,谷歌也曾表示,谷歌也在研发一款性能更强大的独立VR头盔,而且也不用连接智能手机和电脑,通过无线联网获取内容和软件。到底三星和谷歌谁是最后的赢家,全世界第一款无需依赖外部手机和电脑的独立VR头盔会诞生谁家,将值得我们一起来关注。有科技媒体分析指出,在虚拟现实市场,三星电子和谷歌可能出现了“低估市场潜力”的问题。其中谷歌推出的“谷歌纸板”,材料采用了低廉的纸板,售价只有二三十美元,被许多人视为一种不耐用的“玩具”。不过Oculus(母公司为Facebook)、索尼和HTC三家公司在虚拟现实头盔领域的发力,以及消费者和发烧友对于浸入式体验的浓厚兴趣,让谷歌和三星电子如梦初醒,最终决定重新研发性能更强大的头盔产品开挖虚拟现实的庞大市场。在虚拟现实领域,三星电子正在构建一个完整的业务链条,除了独立VR头盔之外,还有小编之前文章提到过的将在明天发售的360度全景拍摄相机Gear360。不过,三星尚未宣布这款360度拍摄VR相机的最终价格,但是外界预计将会是350美元。

2016年04月28日

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