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虚拟现实蓬勃期仍需等六到八年

虚拟现实蓬勃期仍需等六到八年

虚拟现实蓬勃期仍需等六到八年虚拟现实之火已经燃烧到了展会,在全球规模最大的移动电子展环球资源春季移动电子展上,VR设备已经成为了展会的焦点,尤其是售价不足百元的低端VR设备备受关注,这样的VR设备大量涌入中国VR市场并非是一件好事。从去年开始,国内就不断涌现一批又一批的VR创业团队,包括暴风魔镜等在内的创业团队以及很多互联网巨头也纷纷进军VR。BAT中的百度和腾讯去年12月,双双宣布进军VR领域。其中,百度视频宣布结合线上线下的方式推广VR频道,聚合优质的VR内容链接,并举办VR线下体验活动。腾讯也公布了TencentVRSDK及开发者支持计划,并首次系统地阐述腾讯在虚拟现实领域的规划。马化腾则公开表示,VR是微信之后他看好的第三件事。阿里自然不甘落后,今年3月中旬正式宣布成立VR实验室,并表示将发挥自家平台优势,同步推动VR内容培育和硬件孵化。可是在VR产业“火爆”发展的背后,短期内仍难以摆脱核心技术及内容缺失、用户体验成本偏高等问题。三星从移动GearVR到带联机线的VR和索尼未来会发布的带联机线的PlayStationVR都可以看出国外的VR市场相对比较乐观。而国内市场的VR设备厂商太多,并且研发的产品大都不能满足用户体验,而且没有相应的标准来衡量VR设备,直接导致用户体验差,失去很多用户群,影响到了整个VR行业的发展。这些廉价的VR设备虽然在VR市场销量很可观,但是最后会导致什么样的现象呢?很多硬件厂商只是看重眼前的利益,而忽略了VR产业的长远发展。除此之外,VR并没有一个吸引用户的应用。未来即便是VR普及了,也只是看看电影,玩玩游戏而已。这样就很难在市场推广上面有所成就了。据预测,到2020年,VR生态系统的价值将高达300亿美元。未来两年市场上会出现一款VR应用,而且很有可能出现在社交领域。同样,GreenlightVR和RoadtoVR近日共同发布《2016年虚拟现实行业报告》,也称VR行业仍然需要六到八年时间,才开始快速增长。此轮VR设备虚火过后,VR产业在应用,特别是互联网应用大厂商进入后,才有可能迎来真正的春天,支撑VR不断发展的充分必要条件就是技术的革新和内容的充实。所以,未来我们努力的方向就是VR技术和VR内容。

2016年04月20日

研究报告:VR设备市场日渐火爆

研究报告:VR设备市场日渐火爆

研究报告:VR设备市场日渐火爆2016年被认为是VR元年,但真正地市场爆发点在哪里?从市场研究公司BIIntelligence的关于VR设备的报告来看,未来五年内VR设备的销量将会大幅增长。该报告预测了VR设备未来五年内的销量、营收和平均销售价格。而且还考察了VR设备的应用领域以及针对不同的VR设备探讨哪种设备将会胜出的问题。报告显示,从2015年到2020年,VR设备的销量的年均复合增长率将会达到99%。而且VR设备的销售额将会在2020年从今年的3700万美元上升到28亿美元。VR设备作为价格较低的消费者电子产品类别将助力VR设备在市场上的推广。移动设备和游戏机上的游戏也会大大提高VR设备的需求。到目前为止,全球约有12亿个游戏玩家;其中移动游戏玩家就有将近10亿个。这将会给VR设备创造一个巨大的市场。除此之外,VR设备还会开启VR购物平台。比如近日淘宝提出的Buy+计划。另外,VR还将会成为播放流媒体内容的平台,比如Oculus公司推出的制作VR电影的StoryStudio平台。据相关数据分析预测,移动端VR设备和PC端VR设备将在2016年第一次获得长足发展。研究发现,刚开始VR设备的推广可能会很艰难。这是由价格因素以及人们对VR设备的认知度决定的。但是,今年的VR设备将会创造8.95亿美元的营收。VR购物平台的产生定会让全民为之疯狂!不要忘了马云的身后可是有千千万万个女性支持着他,并且马云宣布VR购物平台将在2016年上线!OculusRift、HTCVive和索尼PlayStationVR等相对高端的VR设备将会占据大多数比例的营收和少数比例的销量。预计,这些高端VR设备将会占到2016年全部VR设备营收的77%。在2016年,全部VR设备销量将会达到1280万台;高端VR设备将会占到其中13%的份额,约合170万台。由此看来,高端VR设备在未来几年内将不会超越移动端VR设备,毕竟随着VR设备的普及,高端VR设备的性价比可能要输给移动端VR设备。移动端VR设备将会占到其中87%的份额。由于这类VR设备会和智能手机搭配使用,所以消费者更容易去了解虚拟现实技术。当消费者了解虚拟现实技术以后就会刺激VR设备的销量增长。在未来的几年内,移动端的VR设备将会超越PC端VR设备。因为PC端VR设备需要高配置的PC来配合使用,而高配置的PC又是一笔不小的费用。所以,在未来的几年内,智能移动端VR设备将会占据统治地位。

2016年04月14日

不局限于头盔,VR设备也可以这样?

不局限于头盔,VR设备也可以这样?

不局限于头盔,VR设备也可以这样?目前,有很多VR设备诸如Oculus,GearVR,HTCVive等等都已经相继问世了,而这些VR设备都只是局限于头盔的形式。而VR头盔外形的单一也给了一群来自于西雅图的设计师一些灵感。他们为我们带来了2020年的VR设备,这款设备满足了很多对于外观设计很在意的朋友们。虽然只是概念设计,但是为我们VR设备的发展方向指明了一个方向。这些来自西雅图的设计师所创造的不仅仅是一个戴在头上的设备,简直就是一件非常酷炫的VR披肩。这个特别炫酷的VR披肩的名字叫“影子”,听上去真得有些冷酷。与现在的VR设备相比,VR披肩从外观设计和形式都时尚了不止一个档次。VR披肩还拥有眼睛跟踪功能来检测用户的情绪,而深度相机也可用于环境跟踪,这可以使得我们在使用虚拟现实设备时可以看到别人,再加上一些神经肌肉力量反馈套件的使用,这也让这个虚拟现实设备提供了触觉交互功能。对于很多VR玩家而言,“影子”这款VR设备的重量是非常轻盈的,这解决了用户的一个很大的烦恼,减轻了肩上的负担。除了轻盈以外,它还能够为VR用户们提供最舒适的VR体验,可能在VR游戏或者场景中,披上这个“影子”VR披肩就会更有意境和感觉。这款VR设备概念产品“影子”的设计别具一格,不仅局限于一个头盔的样式,如果我们可以将VR设备穿在身上真得是一件炫酷的事情。当然,未来VR设备还有无限的发展空间,我们都无法想象在科技的驱使下,我们未来的VR世界会变成什么样子。

2016年04月12日

社交需求催生虚拟现实发展

社交需求催生虚拟现实发展

社交需求催生虚拟现实发展随着VR设备在市面上不断增加,虚拟现实也终于来到我们生活之中,它逐渐开始影响我们生活的方方面面,我们熟知的互联网是否会被VR改变?最近,阿里巴巴日前宣布成立VR(虚拟现实)实验室,又掀起了VR热潮!而且第一个项目就是联合商家建立世界上最大的3D商品库,加速实现虚拟世界的购物体验。这一消息配合阿里耗资8亿美元投资美国增强现实创业公司MagicLeap一起品味更有深意。再加上微软在刚刚举行的2016开发者大会上宣布全息增强现实眼镜Hololens开发者版开售,一时间,微软、脸书、阿里等世界排名前十的互联网公司,不约而同地加入到追捕一只名叫“虚拟现实”猎物的队伍中。虚拟现实技术是蓄谋已久的一场革命,2016年突然地爆发,发力点不是资深玩家期待的游戏娱乐,而是社交需求。据了解,阿里巴巴所谓身临其境地到全世界买买买,还只是虚拟现实最低端的应用,虚拟现实技术的发展,将使人类面临信息获取方式的进化和沟通方式的改变。2016的“VR元年”来得正巧,越来越多的巨头正投身VR行业热潮,期待在草莽的探索期破局而出。当下技术:沉浸式虚拟现实初版本虚拟现实技术是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身临其境。虚拟现实等于人类感官的又一次“升维”———它会欺骗你的大脑,让你沉浸在任何场景之中,例如太空中的飞船、摩天大楼的边缘、篮球比赛的现场或者炎热的沙滩。设计、培训是虚拟现实技术的最初需求。比如电脑建模的人体能够很快让新医生们知道器官位置、血管分布。国内虚拟现实领军企业上海曼恒曾经为消防员开发过一套模拟海上石油平台失火的场景,因为把消防员运送到海上平台实地演习并不明智。他们还模拟了国产大飞机的室内场景,身处该模拟场景中的设计师,能直接体验到仰头会不会碰到储物仓、走道是不是狭窄等。斯坦福虚拟人类交互实验室创始人杰里米·拜伦森早在几年前就在论文中预测:“社交式虚拟现实”已初露端倪,目前的社交网络和其他在线网站只是我们即将看到的未来社交网站中沉浸式虚拟现实技术的前期版本。2014年,研发了虚拟现实的代表设备Rift眼镜的Oculus公司,被脸书花费20亿美元收购,当时在业内引起轰动,这一举动也加速虚拟现实技术发展,因为脸书CEO扎克伯格很可能意识到可以将这一技术应用于社交网络。未来应用:促进VR电影发展“VR将变革电影产业,未来观众看电影的方式将和现在有很大不同。”高群书说。VR创新孵化平台“创领发现”首席执行官符国新设想,未来的电影院或成为KTV包间,三五好友聚在一起用VR设备看电影,还能与电影场景互动。VR还被地产商所青睐。一家地产商孵化的创业项目“无忧我房”,就是利用VR视频带领客户“虚拟看房”。用VR手柄可以选择任意房间的位置放大,还能“拿起”茶几上的水杯。值得关注的是,如今中国公司也瞄准海外VR产业,中外双向投资互动日益明显。盛大集团总裁邱文友表示,盛大投资了美国公司SpaceVR,这家公司将会360度全景记录国际空间站的景象,并制作成VR视频。微软全球资深副总裁洪小文表示,佩戴后产生的晕眩感是VR设备亟须解决的问题。硬件适配是另一大挑战。VR内容制作商绘圣公司创始人杨修宇表示,VR设备对图像的要求更高。符国新表示,VR要做到大众化普及,还需要3年至5年的时间。目前VR仍处于市场教育阶段,不过资本界“虚火”苗头已现,“VR是大趋势,但究竟怎么实现,还需要很多探索,现在刚刚起步,实现变革的过程可能没那么快。”终极目标:虚拟“人”?上海市科学学研究所副研究员、长期专注于信息领域技术预见研究的孟海华认为,虚拟人才是虚拟现实技术的终极目标。电影《王牌特工:特工学院》已经有了这样的镜头:当科林·费斯扮演的特工走进空无一人的房间,坐下并戴上一副眼镜,他发现周围坐满了人,他能与他们对视,并举起大家面前的酒杯对饮。只不过,特工喝的酒是真的,周围的不过是虚拟替身罢了。虚拟人在慰藉人类心灵方面也有很大发展空间,孟海华将之称为情感市场。“如果去世的亲人在社交网络上留下的资料较多,就等于留下了一个庞大数据库,当人们与之交流时,它可以像‘阿尔法狗,下棋一样,预测出逝者很大可能会做出什么反应,就像逝者还活着一样。”孟海华说。公共管理也或许可以用上虚拟人。风里来雨里去的交通警察很有可能被他们取代,他们能像真警察一样指挥交通,并且不会感到厌倦。当虚拟人技术真的成熟后,很难预料到究竟会怎样改变人类生活。

2016年04月11日

工信部:VR产业发展加速进行时

工信部:VR产业发展加速进行时

工信部:VR产业发展加速进行时近日,工信部电子信息标准化研究院发布了《VR产业发展白皮书》。该白皮书旨在剖析VR产业国内外发展现状、研发情况和产品情况,以及当前VR产业的标准化进展情况和需求,分析未来发展趋势、应用及相关政策建议。同时,召开了第四届电子信息博览会,在分论坛会上,业内人士以虚拟现实为重心,共同探讨了关于VR产业的机遇、挑战与发展等问题。针对中国VR产业发展的特点,工信部电子信息司司长刁石京表示,中国VR产业发展有两大优势。一是人口优势。由于人口众多,中国VR产业发展的市场空间也就足够大。二是信息产业基础。中国VR产业具有良好的信息产业基础的支撑。这两方面就使得VR产业在国内可以快速发展。刁石京说,“中国VR产业正在进入快速的生长期。大家都认为VR技术是下一个信息技术的风口。有些研究机构也把VR称为未来通用计算平台之一,把VR设备看成是继彩电、计算机、智能手机之后的又一标准产品,我认为这应该是会出现的。”在论坛上谈及中国VR的发展政策的时候,刁石京表示,有四大项工是需要密切关注的。一是面向需求导向,明确发展目标,从“哪些产品是现实产业能够支持的”角度来切入,统筹发展;二是打造产业基础,特别是基础的软硬件,如芯片、传感器、数据处理的能力等等。这些都是从政府的角度需要支持的,同时要营造良好的应用环境。众所周知,VR是跨行业跨领域的技术,所以要从体制上打破行业壁垒,使得各行业共同来推动VR产业的发展;三是推动产研结合及融资的发展,打造完善产业链;第四则是完善技术标准体系;最后,需要完善相应的法律法规,因新领域需加强法律法规的规范。另一个引起与会者广泛讨论的问题是制约VR产业发展的痛点。职业投资人姚国际认为,内容决定VR产业的存亡。目前无论是VR(VR)还是增强现实(AR),都没有一个统一的行业标准,导致内容制作成本极高,同时内容方面制作人才也很匮乏。对于VR产业的发展思路,他认为,我国VR产业的发展应该坚定地走国产化路线并上升到国家安全的高度来引导产业发展。而在投资机会方面,其个人更看好AR领域。北京航空航天大学赵沁平院士则表示,未来VR产业的发展,还有待新概念数据获取机制和设备等主要关键技术的研究进展的突破。同时,他表示,2016年虽是VR产业元年,但是能否得到爆发式发展,关键还在于产业人才。总之,在VR产业不断发展的路上,我们应该有所期待,并且为之努力,提升VR技术水平,使得VR产业发展稳步向前。

2016年04月11日

Oculus首席科学家谈虚拟现实未来走向

Oculus首席科学家谈虚拟现实未来走向

Oculus首席科学家谈虚拟现实未来走向Oculus首席科学家迈克尔·亚伯拉什(MichaelAbrash)借OculusVR旗下的产品OculusRift发售之际,谈及了他对虚拟现实的未来的畅想。2014年亚伯拉什从前东家Valve离职并以首席科学家的身份加入了Oculus公司。加入Oculus的消息是在Facebook宣布收购Oculus三天后公布的。现在,他将其眼中的虚拟现实分享出来并发表在OculusVR的官方博客上。亚伯拉什认为在计算机历史上,第一台电子计算机ENIAC、IBMPC以及iPhone都是重大的发展里程碑,而消费版OculusRift是新的里程碑,让人们首次体验到了VR的世界。亚伯拉什指出了目前虚拟现实最严峻的挑战之一。他说,“也许有最重要的待解决的问题是如何在虚拟现实中令人信服地模拟出真实人物,而且都是独一无二的。一旦虚拟人物跟真实人物一样独立、诡异、具备唯一辨别性,虚拟现实将达到社交体验的巅峰,允许世界上任何地方的人分享任何能想象到的体验。”亚伯拉什认为人类感知系统进化到需要处理大量的周遭环境数据,而目前的交流媒介只利用到了非常小量的感知系统中的资源。他表示我们需要依靠交流媒介在我们大脑中重建沉浸式体验,类似于书籍、电子游戏这样的媒介只能提供有限的缺乏沉浸感的周遭环境描述,而跟真实世界一样自然直观的虚拟现实世界根本不需要任何重建和诠释,提供了跟真实世界一样的体验。亚伯拉什最后表示,虚拟现实还很遥远,但现在就要开始扎根于虚拟现实的起点,为虚拟现实技术早日发展成熟做好准备。来源:YiViAn.com

2016年04月01日

马化腾:VR下一步发展关键在服务和内容

马化腾:VR下一步发展关键在服务和内容

全国人大代表、腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾国外热门VR产品相继上市掀起的虚拟现实热潮,也成为今年两会热门话题。3月3日,全国人大代表、腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾在北京举行媒体交流会时表示,VR设备感应速度、眩晕、分辨率不高等问题都逐渐解决,剩下的重要环节就是服务和内容。事实上,这是马化腾在3个月内第二次在重要场合提到VR话题,然而两次提及VR的意义却不尽相同。2015年12月17日,马化腾出席第二届世界互联网大会时提出,下一代的信息终端可能是VR和AR。当时,腾讯尚未涉足VR行业,更多的是对未来技术的预测。TencentVR公布开发者支持计划而在马化腾刚刚提出对VR和AR的猜想后,腾讯于12月21日在北京召开TencentVR开发者沙龙,正式公布TencentVRSDK和开发者支持计划,希望与更多开发者共同建设VR生态。正式涉足VR领域后,马化腾在本次记者会上再次谈到VR话题,也有了更明确的发展方向。他指出,2016年VR行业国际巨头动作很多,VR设备分辨率、眩晕等问题都逐步解决,现在有硬件以后上面运行的服务和内容很重要。马化腾认为,腾讯有游戏和影视的资源,包括像体育直播、音乐会等等,有最广泛的VR应用场景。同时,腾讯鼓励和支持各家硬件厂商进行VR的合作,作为服务提供商和聚合者,腾讯希望站在用户的角度和厂商进行充分地合作,能打造出一些样本,让大家感受到真正的VR体验。至于VR行业目前发展遇到技术瓶颈,马化腾表示VR设备对基础设施、网络带宽的要求会提高很多。基础设施还需要很多底层的一些支撑配套去发展,对带宽的要求现在5G可能都不够用,所以说这是一个新兴的产业,在未来两三年应该会逐渐成熟。“我相信未来可能像今天这样的采访,大家都不用来现场,我们用一个VR就可以直接沟通了。这是可以想象的事,可以用在很多场景。当然也会带来很多的社会问题。会不会像《黑客帝国》一样,大家全部活在虚拟世界里都不用面对面了?会不会减少亲情的沟通?”马化腾最后表示,我们还是对未来感到敬畏,但是从技术角度来说不能放弃研发。据悉,TencentVR开发者支持计划中包括生态共享促进、全面的商业分成模式、庞大的腾讯资源扶植、丰富的开发者活动、VR内容孵化器、友好开发者分级体系,堪称是最开放的VR开发者计划。

2016年03月04日

虚拟现实的九种交互方式及现状

虚拟现实的九种交互方式及现状

虚拟现实的九种交互方式及现状目前,VR交互仍在探索和研究中,与各种高科技的结合,将会使VR交互产生无限可能。VR不会存在一种通用的交互手段,它的交互要比平面图形交互拥有更加丰富的形式。小编就来为您总结一下虚拟现实的九种交互方式以及它们的发展现状。用“眼球追踪”实现交互眼球追踪技术被大部分VR从业者认为将成为解决虚拟现实头盔眩晕病问题的一个重要技术突破。Oculus创始人帕尔默•拉奇曾称眼球追踪技术为“VR的心脏”,因为它对于人眼位置的检测,能够为当前所处视角提供最佳的3D效果,使VR头显呈现出的图像更自然,延迟更小,这都能大大增加可玩性。同时,由于眼球追踪技术可以获知人眼的真实注视点,从而得到虚拟物体上视点位置的景深。眼球追踪技术绝对值得被从业者们密切关注。但是,尽管众多公司都在研究眼球追踪技术,但仍然没有一家的解决方案令人满意。业内人看来,眼球追踪技术虽然在VR上有一些限制,但可行性还是比较高的,比如外接电源、将VR的结构设计做的更大等。但更大的挑战在与通过调整图像来适应眼球的移动,这些图像调整的算法目前来说都是空白的。用“动作捕捉”实现交互动作捕捉系统是能让用户获得完全的沉浸感,真正“进入”虚拟世界。专门针对VR的动捕系统,目前市面上不多。市面上的动作捕捉设备只会在特定超重度的场景中使用,因为其有固有的易用性门槛,需要用户花费比较长的时间穿戴和校准才能够使用。相比之下,Kinect这样的光学设备在某些对于精度要求不高的场景可能也会被应用。全身动捕在很多场合并不是必须的,而它交互设计的一大痛点是没有反馈,用户很难感觉到自己的操作是有效的。用“肌电模拟”实现交互利用肌肉电刺激来模拟真实感觉需要克服的问题有很多,因为神经通道是一个精巧而复杂的结构,从外部皮肤刺激是不太可能的。目前的生物技术水平无法利用肌肉电刺激来高度模拟实际感觉。即使采用这种方式,能实现的也是比较粗糙的感觉,这种感觉对于追求沉浸感的VR也没有太多用处。有一个VR拳击设备Impacto用肌电模拟实现交互。具体来说,Impacto设备一部分是震动马达,能产生震动感,这个在游戏手柄中可以体验到;另外一部分,是肌肉电刺激系统,通过电流刺激肌肉收缩运动。两者的结合,让人误以为自己击中了游戏中的对手,因为这个设备会在恰当的时候产生类似真正拳击的“冲击感”。用“触觉反馈”实现交互触觉反馈主要是按钮和震动反馈,大多通过虚拟现实手柄实现,这样高度特化/简化的交互设备的优势显然是能够非常自如地在诸如游戏等应用中使用,但是它无法适应更加广泛的应用场景。目前三大VR头显厂商Oculus、索尼、HTCValve都不约而同的采用了虚拟现实手柄作为标准的交互模式:两手分立、6个自由度空间跟踪,带按钮和震动反馈的手柄。这样的设备显然是用来进行一些高度特化的游戏类应用的(以及轻度的消费应用),这也可以视作一种商业策略,因为VR头显的早期消费者应该基本是游戏玩家。用“语音”实现交互VR用户不会理会视觉中心的指示文字,而是环顾四周不断发现和探索。一些图形上的指示会干扰到他们在VR中的沉浸感,所以最好的方法就是使用语音,和他们正在观察的周遭世界互不干扰。这时如果用户和VR世界进行语音交互,会更加自然,而且它是无处不在无时不有的,用户不需要移动头部和寻找它们,在任何方位任何角落都能和他们交流。用“方向追踪”实现交互方向追踪可用来控制用户在VR中的前进方向。不过,如果用方向追踪可能很多情况下都会空间受限,追踪调整方向的话很可能会有转不过去的情况。交互设计师给出了解决方案——按下鼠标右键则可以让方向回到原始的正视方向或者叫做重置当前凝视的方向,或者可以通过摇杆调整方向,或按下按钮回到初始位置。但问题还是存在的,有可能用户玩得很累,削弱了舒适性。用“真实场地”实现交互超重度交互的虚拟现实主题公园TheVoid采用了这种途径,就是造出一个与虚拟世界的墙壁、阻挡和边界等完全一致的可自由移动的真实场地,这种真实场地通过仔细的规划关卡和场景设计就能够给用户带来种种外设所不能带来的良好体验。把虚拟世界构建在物理世界之上,让使用者能够感觉到周围的物体并使用真实的道具,比如手提灯、剑、枪等,中国媒体称之为“地表最强娱乐设施”。这种的缺点是规模及投入较大,且只能适用于特定的虚拟场景,在场景应用的广泛性上受限。用“手势跟踪”实现交互光学跟踪的优势在于使用门槛低,场景灵活,用户不需要在手上穿脱设备。目前,手势追踪有两种方式,各有优劣。一种是光学跟踪,第二种是数据手套。光学跟踪未来在一体化移动VR头显上直接集成光学手部跟踪用作移动场景的交互方式是一件很可行的事情。但是其缺点在于视场受局限,需要用户付出脑力和体力才能实现的交互是不会成功的,使用手势跟踪会比较累而且不直观,没有反馈。数据手套的优势在于没有视场限制,而且完全可以在设备上集成反馈机制(比如震动,按钮和触摸)。它的缺陷在于使用门槛较高:用户需要穿脱设备,而且作为一个外设其使用场景还是受局限。用“传感器”实现交互传感器能够帮助人们与多维的VR信息环境进行自然地交互。比如,人们进入虚拟世界不仅仅是想坐在那里,他们也希望能够在虚拟世界中到处走走看看,但目前这些基本上是设备上的各种传感器产生的,比如智能感应环、温度传感器、光敏传感器、压力传感器、视觉传感器等,能够通过脉冲电流让皮肤产生相应的感觉,或是把游戏中触觉、嗅觉等各种感知传送到大脑。目前已有的应用传感器的设备体验度都不高,在技术上还需要做出很多突破。比如万向跑步机,目前体验并不好,这样的跑步机实际上并不能够提供接近于真实移动的感觉。还比如StompzVR,使用脚上的惯性传感器使用原地走代替前进。还有全身VR套装Teslasuit,可以切身感觉到虚拟现实环境的变化。虚拟现实是一场交互方式的新革命,人们正在实现由界面到空间的交互方式变迁。未来多通道的交互将是VR时代的主流交互形态,目前,VR交互的输入方式尚未统一,市面上的各种交互设备仍存在各自的不足。作为一项能够“欺骗”大脑的终极技术,虚拟现实在短时间内迅猛发展,已经在医学、军事航天、室内设计、工业设计、房产开发、文物古迹保护等领域有了广泛的应用。随着多玩家VR交互游戏的介入以及玩家追踪技术的发展,虚拟现实现实把人与人之间的距离拉的越来越接近,这个距离不再仅仅是借助互联网达到人们之间的交互目的,而是从身体上也拉近了人们之间的距离。我们不难判断未来虚拟现实的多人真实交互将如日中天。

2016年02月01日

省政协委员提出关于支持推动福建VR产业发展的提案

省政协委员提出关于支持推动福建VR产业发展的提案

省政协委员提出关于支持推动福建VR产业发展的提案在此次“两会”中,省政协委员刘路远关注到了互联网+的高科技,提出《关于支持推动我省VR产业发展的提案》,建议提前布局VR(虚拟现实)技术来发展整个VR产业。因为利用VR技术可以虚拟化学实验,避免可能产生的燃烧爆炸危险,还可以虚拟汽车驾驶教学系统,免除学生操作失误产生的意外。刘路远委员认为VR具有巨大的应用价值和广阔的产业发展空间,我省应抢占发展先机,支持推动VR产业发展壮大。他认为,当下福建省如果能够提前布局虚拟现实技术产业园,出台相应产业扶持政策,吸引国内外相关行业优秀的技术人员来福建发展,那么对福建来说将迎来一个产业发展的新机遇。从经济角度看,近两年,国内外VR领域的投资和创业大规模拉开,从视频、游戏内容,到球型摄像机、头戴式显示器等设备,几乎所有消费电子制造商都加入了这一领域的竞争。有机构分析预测,预计到2020年,全球头戴VR设备年销量将达4000万台,市场规模约400亿元,加上内容服务和企业级应用,市场容量超过千亿元。刘路远委员建议将VR产业纳入我省十三五发展规划,吸引VR高端人才来闽工作,并重点支持建设一批VR重点产业园区,在政府立项、政策扶持、资金补助、建设用地、税收优惠等方面予以支持和倾斜;以园区为依托,形成我省独具品牌特色的VR创新孵化平台;扶持和发掘一批重点企业和优势项目,在全国范围内打造属于福建省的VR产业名片。

2016年02月01日

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