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VR虚拟现实制作公司的IP梦

VR虚拟现实制作公司的IP梦

最近有消息称,有家VR虚拟现实制作公司想要买下景甜大小姐主演的《长城》部分版权,以此制作VR游戏或者VR视频。暂且不论这家VR虚拟现实制作公司选择《长城》这个IP是否正确,但是VR虚拟现实制作公司不断购买大型IP的现象已经屡见不鲜了,那么这种VR虚拟现实制作公司购买IP的战略,真的是对的吗?泛娱乐的年代盛传“得IP者得天下”。这对VR虚拟现实制作公司来说也同样好使吗?IP的狂热时期是手游带来的,因为手游产品对IP有刚需,手游产品无法承载过多的故事性和操作性,需要IP来帮助玩家迅速了解游戏背景,这都源于其本身的局限性和较短的生命周期。而纵观主机、端游的时代,VR这类产品更多的在于创造IP,因为它们可以很好的承载故事性,玩家可以通过玩游戏来了解一个完整的故事体系。既然VR游戏与主机游戏非常相似,那么其最重要的属性在于原创的可玩性和沉浸式体验,而不仅在于IP,内容的优质才是VR游戏最重要的基础,甚至可以从游戏衍生出IP。《生化危机7》VR版的成功也是在于其系列产品的内容积累,逐渐形成品牌效应和粉丝效应,这一现象也与主机游戏时代极为相似,虽然靠的是IP,但终究是靠内容为基础,只有好的内容玩家才会买账。目前中小VR虚拟现实制作公司大多融资艰难,就算得到融资也不过千万量级,面对高昂的游戏研发成本,小型的VR虚拟现实制作公司根本没有财力去单独买IP;另一方面,即使这些VR虚拟现实制作公司花钱买了IP,那也没有足够的金钱保证游戏研发团队的稳定和游戏品质的提升。所以重磅IP对VR虚拟现实制作公司来说只是少数大厂的优势。玩家会不会买单,还是取决于游戏体验。IP主要起到的是一个聚集用户和粉丝群体的作用,当VR虚拟现实制作公司的产品出来的时候,有些人因为喜爱这个IP,会第一时间去关注一下,去看一看你到底在做什么,这在发行游戏方面是非常直接有效的方式。但是最终输出效果如何、用户是否留存,更多的是靠游戏带给用户的体验。从整个游戏市场来看,VR处于刚刚起步阶段,还停留在一个概念热,却没法落地、整个生态不够成熟的环节,VR无论从技术上还是应用上,都处于非常初期的探索阶段。消费者对游戏的兴趣低于很多其他生活应用领域,VR游戏要想真正得到发展,VR虚拟现实制作公司想要从中牟利,那就必须在用户体验上下功夫。作为VR游戏内容,除了内容要做的好,具有良好的沉浸式体验,还要满足交互性。所以说,与其耗尽财力去购买一个不一定带来好处的IP,倒不如挖空心思去思考创造IP的方法,这样的思路尤其适合那些小型的VR虚拟现实制作公司。因为这些VR虚拟现实制作公司无论是财力还是技术上,都很难与巨头们抗衡,唯有在创意和体验上获得消费者们的认可,才能有更广阔的发展空间。

2017年04月01日

VR虚拟现实设计过程中需要明确的目标

VR虚拟现实设计过程中需要明确的目标

短短的两年不到的时间,虚拟现实已经渗透到了人们生活中的方方面面,而很多人都看好了VR虚拟现实设计这一行业。不过这些从事VR虚拟现实设计的先驱者们都在VR体验上遇到了不少的挑战。所以,在VR虚拟现实设计这一行业当中,一定要明确一些目标,才能走向成功之路。毕竟现在人们正在寻找的是体验,而不是技术。1.明确目标AR和VR体验很强大,但VR虚拟现实设计应该回到明确的品牌或业务目标上。在深入之前,重要的是要问自己为什么要追求这种类型的媒介,以及你想要得到的结果。例如,如果你的目标是知名度,鉴于目前的普及率较低,VR虚拟现实设计可能不是一个很好的解决方案。但对于科技公司的培训计划,通过VR/AR进行培训可能是一种非常强大的方式。2.鼓励亲身体验VR虚拟现实设计中最大的挑战之一是,大多数用户在了解这些体验的外观或感觉上存在有限的参考框架。在使用更传统的媒体格式时,我们可以假设用户多年来一直在与类似内容进行交互。另一方面,身临其境的体验是如此的新鲜,许多人缺乏第一手体验,难以提供可操作和建设性的反馈。任意项目的关键第一步是:鼓励用户获得第一手体验。3.采用第一人称设计从某种意义上说,VR虚拟现实设计上的挑战比技术上更加哲学。正如标题所指,这是唯一真正的第一人称媒体格式。因此,我们应该采取完全不同的观念。沉浸式体验是非线性和非叙述性体验,这意味着VR虚拟现实设计必须一定的规则,也就是“第一人称设计”。第一人称设计对VR体验尤其重要,因为看甚至声音都会影响用户最终的感受。4.寻找适合的服务商对于寻求VR虚拟现实设计制作服务的公司,其面临的一个障碍是行业的新颖性导致市场上的服务参差不齐,难以区分。每天都会出现新的沉浸式技术,即便是更“成熟”的服务商其入局也仅有几年的时间。另一个考虑因素是,像VR和AR这样的沉浸式体验反映,也因此需要设计和代码之间的混合。5.2D应用与VR在设计上存在很大差异内容创作者在VR虚拟现实设计领域面临的最大挑战之一是,从设计角度上移动和VR之间的相似之处较少。最有经验的交互设计师可以在“移动时代”脱颖而出,但他们很快就发现,诸如AR和VR这样身临其境的体验位于一些未知的领域。虽然设计师可以将一些移动领域的经验和最佳实践应用于VR虚拟现实设计,但创建这些体验的团队将需要测试新的途径。6.明确工期AR和VR体验应该与明确的品牌或业务目标保持一致。VR体验或许需要使用3D视频捕捉或3DCG捕捉。实时捕捉通常需要更高的预算和时间成本,毕竟捕捉、编辑和处理等都需要花费大量的时间。沉浸式体验除了需要更精巧的设计和开发过程外,其审查环节也跟传统的格式有很大的不同。考虑到VR虚拟现实设计的相对复杂度,匆忙的时间表可能导致欠佳的用户体验。7.迭代、测试、改进我们所处理的一切都是策划版。当谈到VR和AR,技术比以前更快地推向市场。较小的公司正在改变局面,并推动更大的企业发布功能强大的技术,但并不是没有重大挑战。品牌和发行商要在可控预算下深挖的VR虚拟现实设计一个方法是“打造小规模小体量的体验”,在大规模投入之前先进行试点,测试消费者的反响。客户在学习,设计者和开发者也在学习。VR虚拟现实设计包含了太多的东西,所以现在市场上才缺少优质的作品。无论是硬件上还是软件上,VR虚拟现实设计都还有很长的一段路要走。所以,在看到虚拟现实行业如此火爆的场面时,我们也需要仔细思考在VR虚拟现实设计中会遇到的问题,做到未雨绸缪,只有这样,才会在残酷的虚拟现实市场上找到自己的容身之地。

2017年03月30日

首款VR全景拍摄编辑器发布

首款VR全景拍摄编辑器发布

Unity是一家世界知名的游戏引擎公司,他们准备即将推出一款VR全景拍摄编辑器EditorVR,并且将该款VR全景拍摄编辑器定义为“实验性”。而之所以称之为实验性,是因为这款VR全景拍摄编辑器可能还会产生变化,随着时间不断的更新和改进。EditorVRVR全景拍摄编辑器为Unity提供了一个强大的虚拟现实界面,可支持HTCVive和OculusRift。Unity首席工程师表示:“这只是正常的UnityUI系统,所以作为开发者的你并不是在制作什么新的东西,你无需学习任何新的内容。”在VR中,熟悉的Unity界面会出现在VR全景拍摄编辑器的“工作场所”中,这相当于VR的“窗口”程序,用户可以自由调整大小和位置。另外,“工作场所”也会随用户一同在环境中移动。Unity认为,即使不是制作VR游戏,EditorVRVR全景拍摄编辑器也能发挥用处,因为VR界面具备优于传统鼠标、键盘和屏幕界面的长处。VR全景拍摄编辑器其中一个有趣的设计元素是“ChessBoard”。这是一个迷你场景浏览器,可让开发者更轻松地操控大型对象。这样可更有效率地在大型游戏空间中移动asset。EditorVRVR全景拍摄编辑器还包括“Tools”,这是一个用于开源API的VR专用扩展,可允许开发者构建新工具或扩展原有的工具。可以预见的是,还会有很多游戏引擎公司会针对VR环境开发VR全景拍摄编辑器,这也间接证明了科技领域对于VR行业的认可。虽然说目前的VR行业不像年初那样火爆,但是这些基础技术公司的加持,将会为VR下一轮爆发奠定基础。

2016年12月16日

HTC成立工作室 专注VR拍摄全景内容

HTC成立工作室 专注VR拍摄全景内容

目前虚拟现实领域,VR拍摄全景内容发展依旧缓慢已经是一个公认的短板,它已经远远地落在了设备的发展后面。HTC为了解决这个问题,正式推出了一个工作室,专注VR拍摄全景内容,包括游戏和视频。HTC方面也希望通过这种方式,扩充自己的专注VR拍摄全景内容。新专注VR拍摄全景内容开发工作室被称为ViveStudios,会发行HTC自己及外部工作室开发的游戏。第一个产品是内部工作室2Bears开发的“街机传奇”,一款射箭类游戏。街机传奇游戏有84个关卡,而且故事背景经过精心设计。玩家在游戏中会扮演一个以自己电脑命名的CPU,未来的CPU们已经诞生了感情与意识,而人类对此感到害怕,玩家的任务就是与名为术士的人类帮凶作斗争,捍卫CPU们的自由。HTC已经在一些娱乐中心推广Vive,还通过创业加速器ViveX支持软件开发。它还在ArcadeSaga之前,以非官方方式开发过至少一款游戏,其中一个是二战射击类游戏FrontDefense。HTC的说法是这款游戏是由独立的外部公司开发,团队成员恰好是HTC员工。ViveStudiosVR拍摄全景内容开发工作室类似于OculusStudios,两者都公司内部工作室,不过Oculus的游戏工作室早在2014年就成立了,Oculus似乎更倾向于为家庭用户开发专属游戏,而且他们还有一个单独的团队OculusStoryStudio开发虚拟现实电影。但HTC的VR拍摄全景内容开发工作室工作室的的范围要广得多,包括了游戏、教育、电影、设计、社会、房地产和体育。相比Oculus的VR拍摄全景内容开发工作室,HTC好像更喜欢为企业伙伴开发,而且对中国市场更在意。HTC成立自己的VR拍摄全景内容开发工作室,不仅仅能够为内容VR拍摄全景内容提供更加可靠的质量和体验,同时也能起到标杆的作用,以此来促进开发者们能够开发出更多优质的VR拍摄全景内容,这样才能进一步避免虚拟现实行业的短板效应。

2016年12月09日

VR虚拟现实游戏开发应该摒弃固有观念

VR虚拟现实游戏开发应该摒弃固有观念

在VR虚拟现实游戏开发这一个全新的领域中,很多开发者们都在试图做出一个让玩家们喜爱的作品,不过可惜的是,这些开发者们都没有摒弃那些固有的传统游戏观念。VR虚拟现实游戏开发将会是一个全新的领域,那些传统的固有思想,注定是要被摒弃的。当人们需要适应一种新的媒介时,总是会经历这个经典的时期。VR虚拟现实游戏开发的时候就要尽量避免人们感到不知所措,接受不了,并且逃离。在许多方面来讲,时长较短的VR体验可以被定义为实验性内容。毕竟,作为开发者的他们还有很多东西需要向传统游戏学习,但也有很多要抛弃和重新学习的地方。某些人怀疑VR的原因是他们看到开发者试图在VR虚拟现实游戏开发中复制传统游戏的机制,然后发现这并不可行。我们应该如何在虚拟现实中进行移动,并且不会感到恶心呢?我们感觉自己在移动,但我们的身体却没有同样的感觉。这绝对是跟传统游戏开发相关的一个问题。另外的挑战是放开作为开发者的控制权。他们体验中会有更多的代入感和主导性。但这并不意味着VR虚拟现实游戏开发就可以不用再对用户可能会体验到的东西负责。在以前,一旦你在传统游戏中按下“开始”键,这就意味着你已经同意。但鉴于虚拟现实的物理性,体验可能会更加多样化和个人化,所以这个同意的概念很模糊。即使目前的VR技术还不是十分的成熟,但是他已经在一定的程度上影响到了相关用户。所以在VR虚拟现实游戏开发当中,即使和传统游戏并不是相互排斥的,但也并不是意味着两者之间是相互重叠的。往往有的时候,在VR虚拟现实游戏开发中摒弃固有观念,会有意想不到的效果。

2016年11月09日

VR眼镜应用开发者受追捧 内容爆发还缺啥

VR眼镜应用开发者受追捧 内容爆发还缺啥

目前,大多数VR设备厂商开始向VR内容方面进行发力,VR眼镜应用开发者们也受到了不少公司的追捧。在VR内容开发萎靡的当下,VR眼镜应用开发者成为了VR内容爆发的重要推手。可即便VR眼镜应用开发者受到了应有的尊重,内容的爆发还需要以下几个方面。1、良好的VR生态当各大平台都在对VR眼镜应用开发者热情招手时,这并不是一件百分之百的好事。多平台多渠道不仅意味着VR眼镜应用开发者在选择时将面临苦恼,也可能造成对VR眼镜应用开发者价值的压榨。大平台在前面开路,或者统一标准的制定,才是对VR眼镜应用开发者真正有益的生态。2、不能忽视VR硬件的研发VR普及发展需要硬件、内容和渠道三者相互结合的。硬件铺好了路,内容才能撒开腿跑,进而再促进硬件的提升与进化。目前在可预见范围内,依靠内容爆发推动硬件普及并不现实,因为硬件的基础并不扎实,硬件厂商在追捧VR眼镜应用开发者之余更要不断提升自我。3、尊重消费者消费环节比生产环节更重要。而如何让消费者心甘情愿的购买,除了让硬件价格更亲民,弄清楚消费者的刚需点更重要。尊重消费者,努力了解消费者们对VR内容的期望吧,否则大批VR内容只能成为“作品”,不能成为产品。VR发展随着冬天的来临貌似有些停滞,但仅仅是在VR眼镜设备上的,市场趋于饱和,VR内容体验始终无法提高一个档次,这些都是限制了VR的健康发展。此时各大厂商们能够拥抱VR眼镜应用开发者,在内容上下功夫,或许将会开启新一轮的VR发展狂潮。

2016年11月09日

为了生存 锤子解散虚拟现实制作团队

为了生存 锤子解散虚拟现实制作团队

最近锤子的内部员工爆料,锤子的虚拟现实制作团队将会被解散,而从多方面消息也证实了锤子解散虚拟现实制作团队的消息。但是从长远角度来看,锤子集散虚拟现实制作团队,另开炉灶建立VR公司的做法,不仅仅能够减轻公司的财政压力,在公司定位和产品整合上面也会具有一定的优势。锤子科技在2014年末开始筹建虚拟现实制作团队,由设计总监罗子雄负责,人数在30-50人左右,研发了VR硬件头显、PCVRLauncher和一些实现基础功能的VR应用。但是近期,业内却开始流传锤子VR项目负责人罗子雄离职,创办新的VR公司的消息。已经在锤子内部孵化了两年的虚拟现实制作团队解散,很可能意味着锤子在VR行业方向策略上的改变。根据工商信息,北京所思科技有限公司主要从事技术推广服务、软件开发服务,并未涉及到硬件。很可能是锤子内部保留了硬件部分的业务,这家新成立的公司很可能会从事软件、内容层面相关的研发和服务。而在近期,锤子官方也证实了这一消息,称锤子虚拟现实制作团队已于发布会前完成分拆,主要目的是方便对外独立融资,锤子科技虚拟现实制作团队负责人罗子雄与锤子科技员工官酩杰、弭宁康新注册成立北京所思信息科技有限责任公司,该公司目前已经完成天使轮融资,锤子科技亦是主要股东。锤子今年的两部新品如今在市场上面的表现高于预期,在资金方面已经压力不少,甚至赎回了阿里那里质权的股份。此次看砍掉虚拟现实制作团队成立新的公司,或许只是断尾求生。加上不断地裁员消息爆出,可以看得出来,老罗的日子虽然有所改善,但其实也并没有大家想象中的那么如意。

2016年10月27日

VR制作公司Valve推出新版控制设备

VR制作公司Valve推出新版控制设备

VR制作公司Valve是HTCVive主要的战略合作伙伴,很多Vive设备的技术都是由VR制作公司Valve提供的。随着Oculus也推出了自家的控制设备,并且增加了定位追踪系统之后,VR制作公司Valve也在10月13日举行了发布会。此次VR制作公司Valve的SteamDevDays大会在西雅图如期举行,VR制作公司Valve展示了最新的VR技术研究进展,包括VR控制器、第二代Lighthouse定位追踪系统等。其中新版Vive控制器跟当前的消费版Vive控制器有天壤之别,更有点OculusTouch的味道。尽管Vive已经有了自己的手柄,但公认Touch从设计层面来说要强很多。毕竟Vive的手柄并没有什么设计可言,本质上是一个可以被跟踪的棒子,唯一的触摸板还是Steam手柄上照搬过来的。VR制作公司Valve不会甘于落后。最新展示的全景控制手柄,展现了与之间完全不同的设计风格和方案。VR制作公司Valve开发的新版Vive控制器原型更小巧,抓取来也更轻盈。用手穿过控制器,同时也有一个绑带绑在手腕上。除了现有Vive控制器的操作,新版控制器也支持自然的手握,抓取动作。跟旧版Vive控制器原型一样,新版的原型上面也布满了传感器跟踪点。据现场参加会议VR制作公司Valve的开发者表示,一共有21个点。现场体验了的用户表示,新版控制器可以解放双手了,实现更自然的操作。VR制作公司Valve作为VR行业的先行者之一,一直在力图保证自己在行业内的领先地位,毕竟如今对VR领域虎视眈眈的科技公司确实不少,包括谷歌、微软等科技巨头都已经有了自己的布局,而VR制作公司Valve想要在行业内保持低位,则必须要不断地推陈出新,提升技术实力。

2016年10月14日

沈力:用VR软件编织的建筑城市梦

沈力:用VR软件编织的建筑城市梦

在VR时代,很多技术都会被VR所颠覆,一旦站对风口,将会创造一个属于自己的奇迹,沈力就是其中一员。在沈力的带领下,光辉城市利用VR技术开发出的建筑VR软件。利用这款建筑VR软件,设计师们将能够营造一个虚拟城市,就像我们在现实生活中建造一座有一座城市一样。建筑VR软件帮助沈力描绘了一个VR+建筑的未来蓝图,光辉城市作为建筑VR软件设计行业的领军企业,7月13日,宣布完成了A轮融资,国内建筑设计行业领先IPO上市企业中衡设计领投,盛景网联集团跟投,投资金额1200万元。对此沈力认为,投资方主要看中光辉城市两点:其一是建筑VR软件技术积累,在完成融资之前,光辉城市经过了三次版本的迭代,进入到2.0版本模式。此时已经积累三万多的建筑设计师用户,产品呈现效果和转化效率都十分优质。其二是建筑VR软件平台模式,光辉城市不仅帮助设计师做项目展示,还通过平台技术节约时间和成本,未来更会引导他们去创造VR内容的场景,建设虚拟世界。沈力还介绍,光辉城市旗下Smart+建筑VR软件设计平台是一款让设计师做设计表现方案和创作VR场景的转化工具。设计师只需将自己创建的3D模型一键上传到Smart+平台即可在云端快速转换生成VR虚拟现实漫游。除了获得投资方的青睐,光辉城市已与国内超过400家建筑设计院达成了合作关系,还与科技巨头英特尔、华硕合作,共同研发了设计师专用的VR设计师PC主机,VR设计师PC主机经过专门针对VR的芯片优化和整机性能优化,场景呈现效果会更好。对于未来的战略规划,沈力希望光辉城市将在VR+房产、VR+建筑设计领域持续领先,并有着极高的市场覆盖率。其次让更多的设计师利用建筑VR软件去创造具有商业价值的VR场景,这些场景能够广泛应用到VR游戏、教育等领域,设计师也可以从中获取收益。虽然现在很多人都在说现在是VR资本的寒冬,但是这只是VR行业领域变革的短暂现象,一款优秀的设计或者产品,依然能够得到投资人的青睐和信任。沈力的光辉城市和建筑VR软件,就凭借着出色的创意、构思和技术,获得了赢得的成功。而沈力,也在利用他的建筑VR软件,建筑属于他自己的光辉城市。

2016年10月13日

Magic Leap单独成立VR虚拟现实制作内容工作室

Magic Leap单独成立VR虚拟现实制作内容工作室

MagicLeap的传奇性其实是不用多说的,虽然说他们不曾在市场上发布什么相关的产品,但是那惊人的市值让很多科技公司艳羡。但是从最近单独成立VR虚拟现实制作内容工作室来看,MagicLeap已经准备面对消费者推出相关产品了。这个单独成立VR虚拟现实制作内容工作室将会由科幻大文豪斯蒂芬森领衔。据悉,MagicLeap在西雅图已经完成了公司必要的设施建设,也已经搬离了临时办公室。目前公司的CSO兼联合创始人布兰登就在西雅图办公,一些科研项目也在当地展开。斯蒂芬森自从2014年就被任命为MagicLeap的“首席未来学家”。他曾经创作过《雪崩》这本首个以网络人格和VR的初步暗示为特色的塞伯朋克小说。而目前他正在西雅图给MagicLeap尚未公布的产品打造VR虚拟现实制作内容。斯蒂芬森也为公司招收了不少人才,如他之前VR游戏开发工作室的一名关键成员Subutai如今就是西雅图办公室的一名设计制作人。斯蒂芬森在博客上回忆道:“有人拿着一把神话中的剑出现在你家门口,这可是新鲜事儿。我就和那些资深幻想小说迷一样,开门让他们进来了。他们给我带来了一份合同。”目前,MagicLeap在西雅图的办公室已经招收了曾经在微软、Valve和亚马逊工作过的成员。据了解,公司同样在佛罗里达、新西兰、洛杉矶、达拉斯和德克萨斯有VR虚拟现实制作内容项目,而这些地点都在招人,因此无需前往弗罗里达的总部。至于这个VR虚拟现实制作内容工作室的开发项目到底是什么,MagicLeap并没有公开,但这就是这家公司的一贯传统。但是随着公司项目的不断完善,MagicLeap最后和消费者见面的,不仅仅是在体育馆跃起的鲸鱼,还会有更多在科幻小说里才能见到的科技。

2016年10月11日

光场技术将成为VR虚拟现实制作工具

光场技术将成为VR虚拟现实制作工具

光场技术将成为VR虚拟现实制作工具OTOY是一家知名的技术公司,其首席执行官马尔巴赫认为,光场技术将会成为未来的VR虚拟现实制作工具之一,光场技术能够提供更加逼真的渲染场景和加光效果,使得VR内容更加的逼真。目前能够称得上VR虚拟现实制作工具的技术启示还是屈指可数,现在就把光场技术定义为未来的技术,显然OTOY为此付出了巨大的努力。想要把光场技术开发成为VR虚拟现实制作工具,其实给整个公司团队带来了很多挑战。首要一点就是文件的大小。如果全息数据储存能够逐渐扩大到消费者的水平,我们就可能从商品目录中购买到用密封塑料袋包装的光场设备。但如今数据消费越来越走向无线连接,热衷于缩减储存空间,将技术的发展引入歧途。幸运的是,OTOY正在不遗余力地解决这一问题,并表示他们最终将会成功。复杂的压缩算法可以抑制住光场的“洪荒之力”,而一些“类似焦点渲染”的小手段使得OTOY的光场设备可以只需要完成预计观众下一秒会看到的部分。目前,单个演员的光场传输速度已经达到1.5Mb/s的绝佳效果,远小于观看Netflix的视频流,并且可以很容易传输到智能手机上。不过,VR虚拟现实制作工具演示本身并不如它所能表现的各种机会来得光鲜亮丽。以增强现实设备的格式在智能手机上运行,还有可供追踪的基准点,一位装扮成绿魔的演员出现在屏幕中。不论任何情况,他那张挂着神经质笑容的脸都像现实生活中的高清照片一样真实,闪闪发光的牙齿和一丝反光都清楚地表明这不仅仅是3D全景图像。尽管远处的物体有着进入到拍摄范围的威胁,但是所有捕捉到的细节都得到了妥善保存,这就是照片级真实感的定义。不幸的是,照片不能让观者重新构造图像,并看到图片背后的样子。但光场可以。路人们肯定会认为这只是某个人四处挥舞着制作精巧的3D模型,因为很多人都不能理解光场的特殊之处,更不要说其对未来沉浸式媒体的意义。OTOY表示,其开发的光场视频流将会登录GearVR,届时我们将会对光场技术有了全新的认识。而利用光场技术作为VR虚拟现实制作工具的时间也就越来越近了。随着这项技术的出现,VR虚拟现实制作工具将会更加丰富,我们所能见到的优质VR视频作品也就会越来越多。

2016年10月10日

HTC正式拆分自家VR虚拟现实开发业务

HTC正式拆分自家VR虚拟现实开发业务

HTC正式拆分自家VR虚拟现实开发业务HTC这家昔日能够和苹果抗衡的科技公司,如今在手机市场上的日子越来越难过了。从最近的消息来看,伴随着HTC在VR虚拟现实开发业务上的成功,拆分自家的VR虚拟现实开发业务其实也是无奈之举。更何况HTC自身的手机业务,并没有得到应有的改善。据外媒报道,近日有业内人士透露,HTC对外透露了2016年智能手机的出货量。令人吃惊的是,尽管今年负责代工了谷歌的Pixel和PiexlXL两款手机,但HTC今年智能手机的出货量仅为1000万台。这样的出货量不及一些国产厂商,不过对于处在困境中的HTC仍有一定的推动作用。HTC公开2016年手机出货量:仅仅一千万台据悉,HTC代工的Pixel和PixelXL这两款手机,从供应链得到的每款产品总量为50万台,而且两款产品加起来占HTC今年出货量的10%。由此可以推算出HTC今年全年的智能手机出货量为1000万台。尽管HTC在智能手机领域并不景气,但是在VR虚拟现实开发业务领域HTC开辟出了一条新的道路。目前,HTCVive销量已经达到15万部。据悉,HTC已经推出了自有的VR虚拟现实开发内容平台Viveport,设立了专有VR虚拟现实开发业务工作室,同时也在全球投资孵化内容团队。根据之前的报道,HTC已经正式拆分了VR虚拟现实开发业务,成立了一家名为“HTCVive科技公司”的全资子公司,并宣布其将在今年年内在中国大陆地区设立超过1万个“体验站”,以更直接的方式推广自家的虚拟现实设备。HTC在VR虚拟现实开发业务上面的表现的确深受业界褒奖,作为第一代产品就凭借着出色的体验,获得了大量玩家们的欢迎,并奉为体验最好的VR设备。拆分VR虚拟现实开发业务对于HTC来说,将会摆脱手机业务带来的压力,从而能够更加轻松地面对市场上的挑战。

2016年10月08日

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