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两大公司合作开发用于VR硬件设备的液晶显示器

两大公司合作开发用于VR硬件设备的液晶显示器

目前VR虚拟现实已经逐渐成为了当下十分流行的技术,越来越多的知名企业和厂商纷纷投身到VR当中,近日著名的夏普和谷歌进行了合作。据了解夏普和谷歌目前正在联合开发用于VR硬件设备的液晶显示器,相信这款用于VR硬件设备的液晶显示器会吸引众多用户。据悉,该合作关系主要由谷歌VR虚拟现实部门执行官在上周信息现实协会组织的一个会议上揭晓。夏普和谷歌这两家知名的公司似乎正在共同开发背光源和其他技术,实现流畅现实和高分辨率,不会留下残像。未来美国和日本这两家公司还将计划合作开发提升图形现实响应速度的技术。如果惠普和谷歌联合开发的液晶显示器能够成功推出,谷歌预计会在VR硬件设备中使用。VR硬件设备也可以使用OLED显示器,不过三星电子是这一领域的垄断者。随着智能手机中OLED需求的上升,三星是否可以保持稳定的供应量还是需要观察的。而谷歌的目标似乎是通过这些技术来促成零部件的稳定采购。而提到夏普,很多人也不陌生,夏普目前为智能手机、电视机、汽车等领域供应LCD,随着公司增加对VR虚拟现实领域的供应,其现实业务也在增长。用于VR硬件设备的液晶显示器听上去就非常高大上,如果正式推出的话,相信会吸引不少用户。现在很多用户也非常期待这款液晶显示器的推出。

2017年05月31日

挑选VR观影设备你要学会看这几个参数

挑选VR观影设备你要学会看这几个参数

最近VR观影设备十分流行,爱奇艺、Pico、大朋等都接连推出了主打观影的新品,也受到了用户的青睐。不过面对五花八门的VR设备市场,消费者在挑选的时候往往眼花缭乱,没有头绪。今天小编就教大家如何在众多的VR观影设备中选到适合自己的产品吧!挑选VR观影设备主要看3个参数。第一是屏幕分辨率。显示产品分辨率的重要性,不言而喻,无论VR技术被包装的多么高大上,也要有“高分辨率屏幕”这个核心硬件。如果一款VR头显的画面颗粒感严重,那么,即使沉浸感强、交互感好,对用户“观影”这个核心需求来说,意义不大。但凡对电子产品和屏幕分辨率有了解的用户知道,分辨率越高,屏幕清晰度就越好。然而,在头显这种新型显示设备领域,屏幕分辨率只是清晰度的决定因素之一,决定头显产品清晰度的,还有另一个决定性因素:光学系统,光学系统对放大图像的清晰度影响很关键。头显产品有两种光学成像系统:屏幕覆盖光学、光学覆盖屏幕。VR产品为了做到大视场角,呈现球形环幕的视觉效果,搭建的是屏幕覆盖光学的成像系统。例如,爱奇艺·奇遇2、Pico小怪兽系列、小米VR、大朋VR,都采用的是“屏包光学”技术。这种技术使得VR产生了令人惊叹的沉浸感,但光学之外却浪费了不少“边角料”,也就是“无效分辨率”,实际上人眼看到的有效分辨率比参数表里写出来的屏幕分辨率少了很多。相对“屏包光学”而言,“光学包屏”这种将光学覆盖像素数做到最大的成像系统,技术方面就要复杂多了。不但对屏幕的分辨率、尺寸有要求,还对光学透镜材质、模组搭建方法、光路设计等多个方面有极高的要求,这也是导致采用光学覆盖屏幕的头显品牌不多的主要原因。第二是视场角(FOV)。讲解产品视场角这个参数之前,首先要科普一下人眼可视范围的各种数据:人类单眼的水平视角最大可达156°,双眼的水平视角最大可达188°,两眼重合视域为124°,单眼舒适视域为60°,即,只有单眼的60度范围内的物体,才是人们能够聚焦、看清楚的。超过这个范围的周边部分称为诱导视野,俗称眼睛的余光,这部分人眼不够敏感,是无法看清楚的。如果想要看清,就要大角度转动眼球,而频繁转动眼球会很容易导致眼睛疲劳。也就是说,在观影这个应用上,过大的FOV是没有价值的。厂商们自然也注意到了FOV过大会影响清晰度这个问题,而且还容易导致晕眩,所以大都采用固定虚拟场景,在屏幕中心区域固定播放范围。其实,真正上用来看电影的FOV也就不到70°。如果计划购买的是“头戴影院”,切记:FOV大小对观影体验有影响,但不是越大越好。而且FOV还对另一个重要参数有影响,请仔细阅读下一条!第三是角分辨率PPD。不同于手机屏幕用PPI(Pixelperinch)来判定屏幕清晰度,头显产品的清晰度是通过角分辨率(又可称空间分辨率)这个参数来衡量。因为头显是透过光学系统看屏幕放大的虚拟图像,而不是直接看屏幕,单用PPI是无法衡量头显清晰度的。角分辨率的单位是PPD,PixelPerDegree,是指视场角1°所包含的像素数。人眼正常视力下的分辨能力是60PPD。也就是说,头显产品的角分辨率越接近60PPD,产品的成像清晰度就越接近人眼的分辨极限,人眼看图像就觉得越清晰,PPD更能体现出用户在使用VR时所感受到的清晰度!遗憾的是,很多产品都没有对外公布PPD,怎么办呢?别着急,小编这就把PPD的计算公式教给大家:PPD=光学覆盖最大像素数/视场角度数。为了方便大家理解,在这里选奇遇2这款设备给大家演示一下计算方法。奇遇2的一块液晶显示屏,分辨率:3840x2160,视场角:110°。前面已经说过,显示产品的分辨率在进入人眼时会被一分为二,所以使用一块屏的奇遇2分辨率会被平均切割成2部分。另外,计算时,要先抛开VR产品“屏包光学”时为了确保清晰度和无边缘感而多让出的空间,以理论上光学覆盖最大像素数计算。所以,奇遇2的理论最大PPD为:1920/110≈17.45当然,作为一款VR观影设备,除了注重硬件功能,佩戴舒适度也是必须要考量的因素,毕竟它直接决定你能否长时、多次复用。而产品重量、体积、佩戴方式、材质等,都会对佩戴舒适度造成影响。购买时,还需要结合这些因素多方考量,希望这篇文章能够帮助到那些想要购买VR观影设备的朋友。

2018年08月16日

小霸王联手AMD发布全新VR版游戏电脑

小霸王联手AMD发布全新VR版游戏电脑

近日ChinaJoy展会正在火热的进行中,不少厂家都带来了很多新的产品和内容,VR领域的新品也层出不穷。作为童年回忆的小霸王也开始进军VR领域,并在ChinaJoy展会上联手AMD发布了全新的VR版游戏电脑。小霸王正式发布了与AMD合作开发的小霸王Z+新游戏电脑,搭载Windows10系统,同时属于一款VR规格设备,产品售价4998元。据悉,小霸王Z+新游戏电脑搭载了AMD定制ZEN架构APU,由台湾仁宝代工。另外,设备采用高带宽的内存,128GBSSD+1TBHDD硬盘,支持3A级游戏大作。外形采用多边形设计,而体积则与其他游戏主机类似,但较普通台式机要小。对于VR爱好者而言,这款售价4998元的设备同时是一款VR-readyPC,提供USB2.0、USB3.0以及HDMI2.0、以太网口等接口能够支持你开玩一系列的VR作品。此外设备提供低功耗降噪模式(只有25分贝),普通模式则是33分贝。经典的小霸王学习机是无数人童年的回忆,这家厂商在2018年4月正式宣布回归游戏机市场,并把重点放在与知名芯片厂商(AMD)合作,计划推出VR主机及高端游戏主机,力图缔造一个“未来超500亿的VR产业新霸主”。根据小霸王今年的动向,游戏竞技与VR教育将为小霸王游戏机的两大应用方向。虽然这款设备要想和目前业内主流的VR设备竞争还有一定的难度,但是对于小霸王来说这是一个新的尝试。对于曾经称霸游戏机届的小霸王来说,紧跟时代潮流突破自身是一个很大的进步,我们也期待这份情怀能够让它走的更远。

2018年08月06日

影创科技发布全新6自由度VR一体机

影创科技发布全新6自由度VR一体机

2018年6月13-15日,CESAsia在上海国际博览中心举行,展会涵盖人工智能、5G等前沿科技。在本届展会上上海影创科技带来了一款全新的6自由度VR一体机,这款VR一体机引起了人们的关注。不久之前,上海影创科技在美国增强现实博览会AWE发布了ActionOne、NewAir2,及IFG光波导三款新品。今天,在上海CESAsia展会上,影创科技的首款VR产品ShadowVR一体机亮相了。ShadowVR视场角FOV达到110度,分辨率为2560x1440,搭载高通骁龙835处理器,采用菲涅尔光学透镜以及Fast-LCD显示屏,并具备立体3D音效,内置安卓系统8.1深度定制3D全息操作系统GreenDog。另外,ShadowVR还搭载了前置双摄像头,支持头手双6DoF定位追踪。影创科技表示,通过IMU传感器、光线追踪、深度学习和融合算法,实现了手柄6DoF定位追踪。ShadowVR的手柄还配备了Steam标准按键,但影创科技并没表示是否可以串玩SteamVR游戏。此外ShadowVR的机身重量为360g,售价3499元,而影创科技自主研发的6自由度手柄售价为499元。从目前已知的信息来看,影创科技打造的这款VR一体机的性能和设计都是十分亮眼的。此外其6自由度的手柄也是一个创新,预计将会给游戏玩家带来更具沉浸感的VR体验。目前国内VR一体机市场的竞争已经越来越激烈了,影创科技的这款产品表现如何还有待检验。

2018年06月15日

近视用户福音 Oculus Go推出专属近视镜片

近视用户福音 Oculus Go推出专属近视镜片

VR眼镜是一种十分普遍的VR设备,目前很多人都通过VR眼镜来进入VR世界。不过目前市场上大部分VR眼镜都是没有度数的,这意味着近视眼的人体验VR有一定的难度。为了解决这一问题,Oculus将推出专属近视镜片,专为OculusGo设备打造。据悉,近日Oculus与FramesDirect合作,专为售价199美元的OculusGo头显定制了一款镜片,该镜片售价80美元(约合人民币507元)。这款VirtuClear镜片可以根据用户进行定制,然后直接插入到OculusGo头显中,就像Oculus的隐形眼镜一样。此外,OculusGo搭载了一个橡胶垫片,能插入头显面罩后,增加透镜到眼镜的距离,从而为眼镜腾出额外空间。据官网资料显示,VirtuClear镜片提供1.60HiIndexEssilor防反射涂层,能减少眩光,让用户专注于OculusGo令人惊叹的视觉效果。需要注意的是,VirtuClear镜片是单眼镜片,仅适用于以下处方范围:SPH(球镜度数):0至-8.0;CYL(柱镜度数):0至-2.0;PD(瞳距):至少52。此外安装这款近视镜片十分简单,用户只需要从从头显上取下塑料扣环,摘下面罩并插入OculusGo头显附带的眼镜垫片,之后重新安装面罩插入VirtuClear镜片插件以代替塑料扣环就可以了,方便易用。这款近视镜片给无数近视用户带来了福音,让他们能够更加清晰、自由的享受虚拟世界。对于拥有OculusGo头显的近视用户来说,这款镜片十分值得购买。此外以后这种镜片或将应用在更多的VR设备中,给更多用户带来帮助。

2018年05月15日

三星与微软合作 研发自家VR/AR头显

三星与微软合作 研发自家VR/AR头显

三星自搭上虚拟现实VR的快车之后一直走在科技的前列,其GearVR头显一时风光无两,深受用户的喜爱,也为三星赢得了市场地位。最近三星开始转战VR/AR头显,同时将于微软合作自主研发全新设备。三星此前已经发布过混合现实头盔,但那款名叫Odyssey的设备需要与电脑连线才能使用。此次的无线版当然会搭载三星自家的处理器和传感器,而比起苹果,他们最大的优势在于能生产头戴式设备所需的OLED屏幕,这可是最关键的零部件。据三星内部人员透露,三星将与微软韩国公司展开进一步合作,以研发支持VR/AR的无线高价头显。同时,三星计划采用自家的处理器、OLED显示器和传感器。此外,为了吸引更多用户,三星还会提供丰富的游戏和应用生态系统。同时,三星要求微软在WindowsMixedReality和WindowsMixedRealityUltra上采用三星制造的处理器,以此作为三星继续支持微软新业务的一个条件。据悉,三星计划将于今年8月下旬的柏林IFA技术博览会上展示他们的新产品。有消息称,苹果也正在研发一款支持AR和VR的无线头显,计划在2020年上市。该设备的显示屏将提供单眼8k的分辨率(分辨率比当前最优秀的电视还高),而且无需连线至计算机或智能手机,此外,这款设备或将搭载苹果自家的芯片。三星此次与微软合作打造的无线版VR/AR头显将直接对标苹果将要推出的VR/AR头显,可以预见的是三星此次将再一次领先于苹果。一方面三星的动作神速,苹果却一直不紧不慢,未来VR/AR头显市场或将呈现出十分有趣的局面。

2018年05月14日

Virtual Buil带来SteamVR第三方追踪套件 方便易用

Virtual Buil带来SteamVR第三方追踪套件 方便易用

在VR体验中,实时追踪是一个十分强大的功能,目前市场上的追踪设备也有不少。最近国外的一家公司VirtualBuil推出了一款SteamVR第三方追踪套件,旨在为开发者和个人用户提供更加便捷和实用的VR外设。VirtualBuilds是ASIC工程公司NoisefigureResearch的一家子公司,致力于开发销售SteamVR追踪设备。凭借着售价200美元的自研设备,VirtualBuilds的目标是让VR硬件公司和个人开发者更容易使用SteamVR追踪设备。为了使SteamVR的追踪设备更加普及,Valve允许其他公司生产兼容的硬件,并为需要它的客户提供工程支持。TriadSemiconductor是第一个提供SteamVR追踪HDK(硬件开发工具包)的公司之一,现在VirtualBuilds正在提供他们自己的开发套件。VirtualBuilds的Pebble套装包含了构建兼容SteamVR追踪设备所需的一切。该套件可作为硬件开发人员开发原型和设计集成跟踪技术的VR产品,或者用于想要实验其他用途的跟踪技术的制造商。VirtualBuilds的CEOJerryL表示,该公司还提供其专业工程知识,帮助客户设计和产品化整合SteamVR跟踪设备,这可能是从VR头显、VR控制器,或者其他任何东西,如履带式键盘、外设或机器人。该公司声称可以提供从各种传感器布局、调试到大规模生产需要的所有开发级别的指导。VirtualBuilds公司拥有专业的技术团队,能够为开发者提供各种原型和开发套件,在这里开发者能够得到强大的技术支持。未来VirtualBuilds也将一直致力于推动VR等产品的开发,打造更多实用便捷的设备。

2018年04月27日

比真枪还贵的高端虚拟头盔VR外设是个啥

比真枪还贵的高端虚拟头盔VR外设是个啥

VR体验馆的火爆让高端虚拟头盔VR外设行业变得十分热门,并且也有很多的高端虚拟头盔VR外设出现在了市场上,比如说Omni跑步机等。而今天我们要说的是一款枪型的高端虚拟头盔VR外设ArenaInfinity,其高达2800美元的预定价格甚至已经超过了一把真正的半自动步枪。那么和真正的自动步枪相比,它的优势到底在哪里呢?美国的游戏玩家十分钟爱射击类的游戏,这可能跟美国枪支合法化有一定的关系。那么在美国到底枪支价格几何呢?从天涯论坛上我们寻找到一些数据,以AR-15为例子,它是一款半自动步枪,AR-15的设计有些年头了,一把新出厂的AR-15裸枪,低档的税费前价格大概550到600美元就可以买到。高档的量产型,则是2000到2500美元。也就是说,一把枪型高端虚拟头盔VR外设ArenaInfinity价格比真正的半自动步枪还要昂贵的多。那么它具不具有这个价位的实用性呢?我们在满足射击需求的基础上,对比一下二者的价值差异。ArenaInfinity与AR-15都能满足射击需求,但侧重点不同这款枪型高端虚拟头盔VR外设能够满足用户对射击场景多样化的需求,它是根植于不同的FPS类游戏来发挥作用的,用户可以持着高端虚拟头盔VR外设在不用的游戏场景里突突突,无论是外星异形还是恐怖分子都是用户子弹的倾泄对象,在保持安全的情况下体验刺激的战火冒险,这是许多玩家所追求的精神需求,高端虚拟头盔VR外设则能够有效的提高他们的体验质量。AR-15能够满足用户对射击真实性的追求,因为它就是真正的半自动步枪。用户可以充分体验到它在手中咆哮的力量,叮当作响的弹壳声,猛烈的嘶吼声,那刺鼻的硝烟味可以给用户带来最为真实的血火体验。外设再逼真都无法给予用户最真实的射击体验,这是二者最大的区别,ArenaInfinity与AR-15相比它无法给用户最真实的体验,但若是用户渴望将游戏中的体验在现实中重现,那么AR-15却可以让你的生活变成真人GTA。ArenaInfinity与AR-15二者射击成本不同高端虚拟头盔VR外设ArenaInfinity射击需要消耗什么?仅仅是电罢了,绿色环保无毒无公害,它只要接驳数据链接,便可以让你大杀特杀,发泄怒火。它的射击不需要任何的执照、训练以及防护措施,只要你能够将它拿起,就能够得到比较不错的射击体验。AR-15的射击体验则需要特定的场所、特定的防护措施,一定的基础性训练,每颗子弹都需要成本。要想体验AR-15的射击效果,靶场收费约为50美元左右,子弹以5.56mm弹为例,工厂弹40美分左右一发,比赛弹90美分到1.2美元一发。若每次打靶100发工厂弹热身,20发比赛弹练习,那么每年花在靶场的钱就要1000美元左右,再加上枪管、枪机、枪油等零部件每年又要消费1000美元左右。从体验上来说,纵使VR技术再成熟,高端虚拟头盔VR外设的体验终究赶不上真枪实弹来的刺激。从成本上来讲,这款枪型高端虚拟头盔VR外设相比于AR-15,却是一个更加经济实惠的方式。不过,即使是相对来说比较实惠的价格,但是2800美元终究不是每个玩家都能承受的。所以,高端虚拟头盔VR外设要考虑的不仅仅是体验,价格也是十分重要的因素。

2017年06月05日

HTC投资Steel Wool VR全景投资势头不减

HTC投资Steel Wool VR全景投资势头不减

HTC投资SteelWoolVR全景投资势头不减目前总是一些“VR全景投资遇冷”的言论,但是HTC显然不是这门认为,成立了投资联盟之后,在投资方面更是大刀阔斧。就在昨天,HTC就豪掷500万美元,投资了一家VR全景初创公司SteelWoolStudios,这一态势也表明了HTC对VR全景市场的野心。SteelWoolStudios创立于2012年,总部位于加利福尼亚州,前身是SteelWoolGames,创始人团队来自皮克斯、卢卡斯影业、英特尔和TelltaleGames等公司。公司发展初期主要是致力于手机游戏的研发工作。2014年,公司创始人参观了Valve总部,初涉Vive头戴设备早期的开发原型工作,之后迅速投入到VR内容的创建工作中。HTCVive虽然名气响亮,但作为其硬件生产商,HTC与身为游戏公司的Valve在需求上就有所分歧。Valve希望VR硬件不要过于昂贵和高门槛,这样才能利于普及。而恰恰HTCVive就是昂贵和门槛高的代名词,这种诉求的矛盾导致HTC必须准备退路。在现在看来HTC不光在布局线下一体化平台Viveport,利用身为顶级VR全景生产商的独到眼光引领风投资本或是另一条出路。今年6月底,HTC就引领28家风投资本机构组成一个规模达100亿美元的超级财团,拟加大对VR全景市场的投资。该财团成员名单包括了曾在早期支持过苹果和谷歌的红杉资本、经纬创投与500Startups等知名风投公司。这次对SteelWoolStudios的融资就是其独到眼光的表现,HTC作为VR硬件生产商,自然能辨别出VR全景行业的真正需求。而SteelWoolStudios之前恰好与HTC有过不少的合作接触,其产品质量也非常高,两者一拍即合也是非常正常的结果。HTC此次的投资仅仅是一个开始,在巨大的利益驱使下,HTC将会联合身后的财团,大举投资更多的VR全景公司。而大量的资金涌入,也会促进整个VR全景行业的发展,毕竟只有优秀的VR内容才会吸引投资者的注意。而HTC能否重现昔日的辉煌,也就看这最后一搏了.

2016年09月02日

两大原因放缓HTC第二代VR全景产品的迭代

两大原因放缓HTC第二代VR全景产品的迭代

两大原因放缓HTC第二代VR全景产品的迭代HTC的VR全景产品Vive一经发布,就好评如潮,市场上面的表现更是超出HTC的预期。而距离HTCVive的的推出已经有很长的一段时间了,按理说将会有下一代产品的相关消息,但是很显然,无论是公司官方还是第三方爆料消息,都没有第二代HTCVive的消息,也就是说,HTC的第二代VR全景产品迭代正在放缓。按理来说,一旦公司的产品发布或者发售之后,就会进入下一个产品的迭代周期,并且会根据不同的市场表现改变加快研发速度,但是减缓研发速度的情况是十分罕见的。尤其是目前HTCVive在VR全景市场上的表现如此优异的情况之下,更不该如此。所以肯定是有什么原因限制了下一代VR全景产品的研发。1、资金受母公司影响VR全景是个很需要资金投入的市场,不管是VR设备还是VR内容,前期发展都是在先烧钱的阶段。HTCVive二代不急于推向市场估计也有一部分原因是受资金的影响。由于手机业务持续低迷,导致HTC近期财报状况不太理想,母公司的财政出现问题自然也会间接性的影响旗下的HTCVive。尽管为了让手机业务和VR设备分离,HTC做出了成立HTCVive子公司的决策,让两者的发展互不受影响,但是在母公司的财政受影响的情况下,HTCVive想要投入巨额资金研发肯定也会受波及。HTC寄希望于HTCVive,可以说在智能手机已经快无力乏天的情况下,HTCVive势必是它存有希望的最后一根稻草。但当前HTCVive的销售量并未理想,短短半年的时间也只是售出10万以上,这并不是一个很满意的数字。尽管为了拉动销售量也在积极寻求新的措施,比如和顺网合作开展了五十家网吧线下体验店,但是效果也并不理想,只能说在如何提高HTCVive的销售量这块目前还是一个大问题。在第一代都暂未取得突破性发展的前提下,站在HTC的立场来看冒险研发第二代就意味着风险在增加,资金也在增加,这个时间点可能现在还不成熟。2、技术创新难度大HTCVive是基于PC操作的设备,它的价位是当下所有VR设备当中最贵的,而对于电脑配置的要求也是不低的。由于产品定位是高端VR设备,自然技术含量在这些硬件设备中也是数一数二的。不可否认的是HTCVive能带给用户较为完整的“在场体验”,但是产品还是存有一些不足的地方。HTCVive要想在技术上创新,一个是能否实现头盔重量轻盈化,另一个是实现硬件设备无线化。当前的头戴式VR设备都较为笨重,在用户体验性上佩戴时间都不宜过长,短时间内这种类型的vr产品在体验VR的真实性上又大打折扣。基于芯片、镜头、OLED显示屏等都是有技术上的参数要求的,导致现阶段的技术还做不到既能给头盔减重又能保证质量。目前的高端VR全景产品基本都是有线的。现在的HTCVive是跟电脑匹配的,数据传输直接是由电脑提供的,要想解决传输速率的问题,只有在成熟的条件下才能改为无线,这才能保证虚拟体验不被延迟。但当下的数据传输还是以4G为主,还做不到承担无线传输的重担。因此,总的来说HTCVive目前实现不了无线化上,一方面受限于当前的客观技术,另一方面也是自身暂未有更好的替代解决方案。无论是从资金角度还是技术层面上来说,HTC想要尽快推出下一代的VR全景产品确实十分吃力。并且从目前的VR全景市场上来看的话,显然在没有盈利且内容不完善的情况下,就急于推出迭代产品,只会徒增压力。但是随着VR全景技术的不断进步,以后的VR全景产品将会形成一个固定的迭代周期。

2016年08月31日

虚拟现实应该投资全景内容还是硬件?

虚拟现实应该投资全景内容还是硬件?

虚拟现实应该投资全景内容还是硬件?现在各种各样的公司都在投资VR行业,但是VR行业你应该先投资哪个方面呢?是全景内容、全景相机、VR头盔、还是VR平台?据风投数据公司CBInsights表示,2015年虚拟现实和增强现实初创企业已经筹集6.58亿美元,据硅谷第三方研究机构pitchbook估计,自2010年起该行业已经筹集了40亿美金。随着虚拟现实生态系统获得日益增多的投资和技术提高,真正的问题在于哪些才是最值得投资的方面?首先我们来看看虚拟现实生态系统的关键组成部分和它们各自的吸引力。全景内容大多数现有的制片公司(无论是真人(或实景)电影还是计算机生成的)都能够创造虚拟现实内容。内容制造商仍在试图弄明白虚拟现实能够展示什么内容,当然现在还有专门的虚拟现实内容制造商,但是传统的视频制作公司也能转变为虚拟现实制作。那些能够创造沉浸式的情感故事,无论是小说还是非小说的制片公司都将获得成功,毕竟这项技术只要学习就能掌握。全景照相机虚拟现实照相机有好几个方面与众不同,有些是立体式的,有的没有顶部和底部照相机,或者只能覆盖180度的范围。有些是直播,而有些是录制下来播放的。其中一项有趣的新技术便是容积捕获(volumetriccapture),与从一个面朝外的点拍摄视频的360度照相机有所不同,这个市场目前较小,但正在快速增长。将会有专业的、产消合一者(Prosumer)和消费者的新相机装置(camerarigs),但与运动相机市场一样,针对每一个目标消费群将会有几个相机制造商,以及一些更为廉价的高仿品或者高度专业的照相机。但很可能这个市场最终剩下的制造商寥寥无几。VR平台平台是虚拟现实的“胶水”,在这个领域获得成功的公司往往是那些能够打造创新性、差异化增值特征,以及一个投递机制的公司。例如,运动虚拟现实平台应该能够提供多摄像机角度、画中画、玩家和游戏统计,以及集成的广告。这也是公司可以通过添加新特征和功能进行科技创新的领域,无论是这些特征和功能是提供弹出的记分牌、通过四处张望来激活的创新性菜单系统,还是提高交互性。现有的OTT玩家应该开始探索添加虚拟现实平台。VR头盔最好先等等看头盔公司的发展动况。新特征可能会给某些头盔制造商带来优势(例如FOVE应该包括眼部追踪),但一个好的头盔制造商需要大量资金解决现有头盔设备所有的问题。Oculus和HTC很有可能已经在准备推出各自头盔的第二个版本,和照相机市场一样,我相信头盔市场最终只会剩下少数几个制造商,除非它们是有利可图的产品(例如具有医疗或者工业应用)。下一代的虚拟现实头盔很可能包含更高的分辨率、更好的头部追踪以及实际环境和虚拟环境之间更好的交互(例如,更好的控制器)——所有的特征都意味着更高的成本。此外,手机制造商将打造更加强大的设备,它们将具有更高分辨率的显示以驱动虚拟现实头盔(就像第一代GearVR和现在谷歌的Cardboard)。虽然更专业的头盔很可能会提供更高端的体验,每一个手机用户都可以拥有一个支持虚拟现实的设备。随着虚拟现实不断发展,相信未来它将会给我们提供更加激动人心的全景内容,以及扣人心弦的沉浸式体验。

2016年06月14日

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