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究竟该不该让孩子使用VR头显?

究竟该不该让孩子使用VR头显?

究竟该不该让孩子使用VR头显?如今,VR行业风盛行,相应得也带动了很多应用市场入局。VR所能够提供的沉浸式体验,也吸引了很多人,其中也不乏一些未成年人。现阶段,学龄前儿童都能够熟练使用ipad和智能手机,难以想象如果VR产品普及以后会对孩子产生什么样的影响。针对孩子使用VR产品的情况,几大VR产品制造商也都有相关的提示或者警告来说明问题。谷歌Cardboard相对于其他更为贵重的头显和眼镜,谷歌的纸板眼镜能看的内容更多:从星球大战到探险休学旅行,尤其是谷歌的“VR教育项目远征计划(TheExpeditions)”。远征计划是谷歌公司在2014年的谷歌开发者大会上公布的教育类项目,旨在通过360视频等形式让学生学到更多的知识。至今已经有超过50多万的学生体验了这个项目。面对这么庞大的人群,谷歌纸板眼镜的使用说明在有关人体健康方面的建议:“使用时需要经常休息,如果感到恶心、不舒服、眼睛疲劳或神智不清,应立即停止使用纸板眼镜。儿童没有成年人陪同不得使用Cardboard”。PSVR索尼明文警告:使用前,请阅读头显使用说明书中的关于健康和安全的警告。请仔细遵循说明书使用产品。该头显不针对年龄12岁以下人群设置安全措施,没有通过儿童使用检测。应禁止子女和宠物使用该设备。在观看虚拟现实内容时,某些人可能会发生头晕、恶心、神智不清、视力模糊,或其他不适。如果遇到任何这些症状,请立即停止使用并取下头显。GearVR三星也很在意自家的VR眼镜对孩子的影响,它的使用说明虽然简短但是很清晰:不建议13岁以下的孩子使用,有可能影响儿童的视力发育。13岁以上的未成年人及老年人使用时,监护人需限制他们的使用时间,确保他们短时间使用后的休息。在13岁以上未成年人使用过程中,成年人需要严密监控他们是否有不适。OculusRift相比上面几家可以说非常明确的使用指引和警告,Oculus似乎不算认真对待这个严肃的问题。它似乎只是在建议:该产品不建议13岁以下未成年人使用,事实上,Oculus并没有对低于13岁或者超过13岁的使用者有可能产生的影响进行监测。并且Facebook上应该有不少低于13岁的社交用户,而脸书对于Oculus硬件及内容的推广,很难说不影响到未成年用户。其健康提示:该产品不建议低于13岁以下未成年人使用,13岁以上未成年人应该在有成年人监督下使用,必须保证间歇使用和休息。应避免长期使用,因为这可能导致的负面影响包括:手眼协调失衡、影响大脑的多任务处理能力,成人应密切监控未成年人使用该产品。HTCVive对于这款目前售价最贵的头显来说,其使用场景的复杂程度似乎不太可能成为孩子们的玩具。但是HTC在使用说明中还是非常清晰明确地强调了:该产品不是为儿童设计和使用的,不要让小孩接触产品或允许他们使用。他们可能会伤害自己和他人,或者造成意外以及毁坏产品。该产品包含有小零件,有可能导致幼儿吞咽、窒息或割伤,如发生上述伤害,请立即求医。如果年龄较大的儿童被允许使用该产品,则成年人必须严密监控以防止有任何负面影响,在没有成年人监控下应禁止未成年人使用该产品。成年人应确保未成年人避免长时间使用该产品。当VR产品盛行的时候,可能这些相关建议或警告并不会起到多大作用。VR产品虽然能够给生活带来很多乐趣,但这些也会对孩子的视力以及健康造成深远的影响。所以,让孩子远离VR头显是有必要的。

2016年04月06日

虚拟现实的“道德命令”

虚拟现实的“道德命令”

虚拟现实的“道德命令”正如勒基所说的:“每个人都想过幸福生活,但让每个人都心想事成是不可能的。”VR可给数十亿人提供虚拟版的富人们认为理所应当的事情:畅游卢浮宫、在加州阳光斑斓的海岸扬帆起航或只是坐在草地上看没有雾霾和污染的纯净天空。勒基称:“虚拟现实可做到这点,任何人在任何地方都能获得这些体验。”3D图像先驱者卡马克20年来一直支持这个观点,但只是最近基础技术才达到这个价格点,VR头盔便宜得如智能手机。他称,虚拟现实改善了世界人们,甚至不太幸运的人的现实生活。卡马克称:“你可以想象,这些设备世界上几乎每个人都能拥有,这意味着一些富人的体验也能合成和复制给更广大的群众。”体验机器当然,这种推断的前提是人们愿意戴VR设备,并且不会在意现实与虚幻之间的不同。30多年前在一次有影响的思想实验中,哈佛大学哲学家罗伯特·诺齐克(RobertNozick)研究过这个问题。他在1974年写到:“假设有一台体验机器可以给你带来想要的体验,高超的神经物理学家能刺激你的大脑,让你想象和感觉在写伟大的小说或交朋友或阅读有趣的图书。你一直漂浮在水箱里,大脑贴上电极,你会通上电么?”2002年去世的诺齐克显然认为人们不会这么做。他写到:“我们知道除了体验外有些事情对我们也很重要,想象下有体验机器,我们会意识到我们不会使用。”但世界上最强大的一些公司,Facebook、索尼、谷歌等,都在投入数十亿美元量产实际就是体验机器的东西,完全相信我们都急于使用。勒基“绝对”会使用,他称:“如果你问虚拟现实行业的任何人,他们都会这么说。”虚拟的吸引力有有力的证据暗示,不是勒基一个人这么想。在雾霾笼罩的北京,很多人在全神贯注地玩3D梦幻游戏,他们在网吧或用智能手机玩。这些游戏在中国非常流行,数亿人都沉迷于虚拟世界如梦幻西游或魔兽世界。这似乎动摇了诺齐克对体验机器挑战的回答,却加强了很多虚拟现实行业的人强烈相信的东西。菲利普·罗斯代尔(PhilipRosedale)表示:“生活在虚拟现实和‘真实现实’中没什么不同。”罗斯代尔是流行在线世界SecondLife联合制作人,他当前在开发HighFidelity。两个产品都试图制作如尼尔·史蒂芬森(NealStephenson)的著名小说《雪崩》中描述的虚幻实境(Metaverse)——数百万人通过VR头盔进入的巨大的虚拟世界。(勒基宣布了自己的开发虚拟实境的长期目标)微软研究院跨学科科学家杰伦·拉尼尔(JaronLanier)被广泛认为在1代人前使“虚拟现实”这个词流行起来,他认为勒基设想通过VR改善人们生活太天真。他表示:“我想他长大点然后去世界其他地方看看,就会有不同的看法。”拉尼尔称,他不是故意挑23岁的勒基的错误,事实上他听到了硅谷同事更为极端的言论。他称:“我宁愿人人都是一等公民,也不希望人们生活在虚幻中。”不过,这种怀疑在科技界相对少,更多的人还是像马克·扎克伯格一样,认为VR“将成为数十亿人日常生活的一部分”。如果他是对的,这种意义将非常深远。一旦数十亿人经常使用VR,没人知道我们的社会结构会如何改变。第二个SecondLife充当SecondLife的“随行记者”时获得的经历让人不安,这个在线世界是互联网上最著名的协作成果之一,但很多用户忽视了他们的离线生活和人际关系。该公司自己的数据显示,多数最活跃用户平均每天在SecondLife花了6个多小时。另一份研究暗示,人们从中获得的快乐超过现实生活。如果过时的笨重的虚拟世界如SecondLife能造成如此深远影响,当人们进入完全沉浸式虚拟现实中会如何。不难想象我们的问题恶化,只是因为任何解决问题的民主意愿都被宁愿逃避现实进入虚拟世界的人们破坏。这种想法让我们想起勒基说的,“一旦你完善了VR,你可以想象会出现不需要完善任何其他事情的世界。”卡马克不同意这种看法,他称:“20年前虚拟现实的社会影响已经不存在了。”他认为,这种观点错误地区分了现实与虚拟。他表示:“如果一个人在生活中不想做什么事只想读书,给他们提供一个大型图书馆不会有任何坏处,即使这会使他们不大可能参与其他活动。如果人们在虚拟世界很快乐,他们的生活也会快乐。仅此而已。”

2016年03月03日

Leap Motion最新推出的交互引擎可现实VR输入

Leap Motion最新推出的交互引擎可现实VR输入

LeapMotion最新推出的交互引擎可现实VR输入LeapMotion的CalebKruse展示了公司目前着手于交互引擎的成果,他表示已经和各种对象形成直观、精准交互的基础。有了这个基础,开发人员可以专注于开发有用的体验而不必苦寻最好的交互解决方案。交互引擎目前还未公开,但该公司告诉我们,他们计划将在不久后大量开放给开发人员使用。Kruse告诉我们InteractionEngine交互引擎可以说是用户输入和物理引擎的中介。如果只使用物理引擎,那么太过用力抓取一个物品可能反而会使它飞出去因为手指几乎穿它而过。但是InteractionEngine交互引擎则不同,它会试图通过LeapMotion追踪器对于你的手部运动的知识来判断你的意图(比如抓取,扔掉还是推开等),因而并不会把你的手当做VR物理模拟中的随便一个物体。输入是虚拟现实的一个主要障碍,这种方式的动作捕捉可以更直观和更精确地在虚拟现实里控制与对象的交互。LeapMotion是基于计算机视觉的输入,现在使用它可以更容易和更可预测地抓起、投掷和推虚拟对象了。在开发InteractionEngine交互引擎的同时,Leap希望能够量化手部输入的效力,所以他们在VR中创作了一个简单的演示任务,用户可以在其中抓取一个突出的球并把它放在任意指定位置。通过对数百位用户进行测量后,Kruse说公司发现当人们在这个任务中使用InteractionEngine交互引擎时他们的准确率在96%左右。另一个演示,利用交互引擎允许你使用拇指和食指形成可识别的手势创建大小不同的立方体。当你两手靠在一起的时候便会出现一个立方体的轮廓,你可以来回移动双手(如触控放大)设置你想要的大小。新式交互系统的理解能力非常强大,即使手背挡着手指它也能识别到。立方体演示非常有趣而且操作简单(特别是重力关闭的情况下),随着时间的过去,使用者可以更好地使用这个系统。没有物理作用的情况下去抓住一个虚拟对象仍然是一个奇怪的事情,但交互引擎绝对在物体交互动方面显著提升了预测性和连贯性。这是任何输入方法对于实用性来说都是非常重要的。

2016年03月03日

移动VR发展5大趋势

移动VR发展5大趋势

移动VR发展5大趋势2016年开年绝对是VR的爆发元年,纵观目前的VR市场,不管是设备自营商、系统平台商、后台配套商、硬件制造商还是控股参股切入商都开始逐渐成熟。作为虚拟现实领域的风险投资人,AmittMahajan最近就这个领域即将变现的移动VR的5大趋势做了一个分析,也从资本的角度对上述问题有一个解答:趋势一、移动VR将是VR最广泛的使用形式对于这个局面几乎所有人都已经达成的共识,AmittMahajan分析说,移动VR之所以潜力巨大,是因为它的低门槛、低成本以及便携性。这将是VR最主要的形式,对于大众来说,移动VR将是人们第一次接触到这种技术的方式,也会成为大多数人第一次尝试的VR体验,是大众提起虚拟现实第一时间能想到的事情。目前,绝大多数人都会随身携带一个功能强大的、在自己生活中必不可少甚至主导生活方式的智能手机。人们只需要一个低成本的VR硬件,用以对接自己的手机,然后打开手机上已经下载的那些App即可进入虚拟现实体验。目前移动VR的推广没有大规模跟上的主要的原因还是VR硬件支持手机的覆盖面积较小,这里主要指的是Gearvr等头显,而不是Cardboard。作为移动VR市场推广的催化剂,目前似乎需要指望苹果了,只要苹果推出一款对接iPhone的类似Gearvr的头显,相信移动VR就会进入一个高速发展的阶段。虽然目前苹果并没有透露自己在这个领域的策略,但是他们承认已经在考虑这个市场。趋势二、VR应用应该与现在手机上已有的、已经被广泛使用的App对接,而不是再开发一些全新的VRApp几年之内,会出现更多类型和品牌的VR头显,而大多数这类硬件的应用程序开发者会选择与已有的、被大规模下载的手机App对接,而不是目前这种:硬件开发商为自己的硬件创建一个全新的App,让大家先下载这个VRApp然后才能跟自己的头显接入使用。举个栗子:Hulu或者Netflix就有对接VR剧场的通道,下载了这两个App的手机只要接入Gearvr就可以进入虚拟剧场而不是再下载一个新的App。VRApp应用体验趋势三、第一个杀手级的移动VR应用会出现在机场和航机上候机厅和航机上的旅客,更喜欢独自待在自己的世界里。目前大家都沉浸在眼前的书本、电脑或者手机、pad还有航班上播放的电影里。移动VR在这方面将提供更好的体验:一个(虚拟)屏幕,比pad和椅背的屏幕更大(而且还是沉浸式的),也不需要打开笨重的笔记本,乘客相当于就坐在自家客厅或者电影院里。对于不喜欢被打扰的人来说,VR其实使人们更加相互隔绝和疏离。目前在大多数航班上(比如美国)都提供WiFi,只需要将自己的手机连上航机上的网络即可使用。趋势四、移动VR游戏最大的生产商将不再是最大的手机游戏公司从手机系统到VR系统,是需要DNA的,需要具备全新的产品设计和推广理念及经验。具备这种DNA的公司会脱颖而出并将获得巨大的成功。小团队重点在早期开发平台优势和各种实验性项目上,高质量的内容会得到高回报。再举一个栗子:后来普及率很广的一些手机游戏,比如愤怒的小鸟、切水果游戏等等,在大面积下载前,最早的手机生产商都已经开发了这几款游戏,但是在第一代iPhone发布后几年,这些游戏经过数次更新,最后才逐步登陆Applestore然后逐渐实现下载规模。趋势五、动作追踪技术才是移动VR的真正战场显然Oculus公司的CTO约翰·卡马克对于移动VR的动作追踪技术并没有太多预期。但是移动VR的定位和动作追踪技术非常重要,因为它需要开发者创建一种全新的定位及追踪头部运动的技术。它有点像智能手机的GPS功能,是一种完全可能实现的全新的基于绘图应用程序的技术。有点像TiltBrush或者DJ’ing这类应用就会实现VR版。这种动作追踪在移动VR上的应用,是通过与手机摄像头结合实现的,IN2前几天报道过的:谷歌的Tango传感器正在试图做到这一点。动作追踪是创建更直接的一种虚拟现实的交互方式。能帮助用户在VR中获得更多沉浸感。

2016年03月01日

解析目前最新VR输入设备!

解析目前最新VR输入设备!

解析目前最新VR输入设备而这三项专利分别是1、手指弯曲传感器,用以识别手指的弯曲部分,并生成弯曲传感数据;2、独立的接触传感器,在使用者接触物件时生成数据;3、通讯模块,用以传输手指弯曲传感器和接触传感器的数据,经算法计算出手势,同步呈现在头显设备的虚拟环境中。据文件,目前在这个系统中能够识别的手势暂时有枪、花、剑;以及打电话、拍照和暂停。事实上,这项专利早在2014年10月17日就被Sony提交申请了,这个时间也是在发布ProjectMorpheus项目之后的几个月。很明显,Sony在PSVR的发展上早有谋划,而这套系统或将成为其在VR输入设备上的潜在方案。不过目前,PSVR的输入设备仍是PSMove,这款手柄内置惯性传感器,不仅会辨识的动作,还会感应手腕的角度变化,其使用RGBLED发光源的灯泡作为主动马克点,通过与头显的PSEye(摄像头)进行信息收发,从而确定其在三维空间中的位置。OculusTouch、HTCVive(Controller)、GearvrRink在此也比较一下Oculus、HTCVive和Gearvr的手柄设备,它们的技术框架也与VR设备的技术原理相匹配。OculusTouchOculusTouch采用了类似手环的设计,允许摄像机对用户的手部进行追踪,传感器也可以追踪手指运动,同时还为用户带来便利的抓握方式,用户展开手掌时,借助手环的支撑,手柄仍然可以保持原位。关于Touch的技术,据雷锋网,自ChristophBregler离开Oculus后,意味着Oculus对姿态跟踪的技术思路可能是Marker-basedMocap,并可能大量用“不依赖光学传感”传感器及信息融合。而在擅长Sensorfusion、magneticdriftcorrection和kinematicmodeling的StevelaValle主导下,Touch的基本技术框架是“多模式传感融合+手势识别”。经算法优化,Touch也主要应用了“星座”位置追踪系统,同样是用于Oculus头显设备的技术,其机制是LED间歇地发射红外线,而安置在房间角落的相机站可以感觉到头显IR灯光细节的改变,通过红外定位来计算位置和转动,另外,Touch还应用有EKF多传感器融合、IMU解算。HTCVive的手柄看起来HTCVive的手柄外观还是最常见的样式。HTCVive的手柄布满了传感器,基于自身的追踪系统Lighthouse实现动作捕捉,其原理是利用激光在固定空间进行高频扫描,然后通过头盔及双手柄上的传感器进行多点定位,来探测室内佩戴VR设备的玩家的位置和动作变化,并将其模拟在3D空间中。据悉,Lighthouse是一个基于15×15英尺的空间追踪系统,空间的对角会安置两个激光发射器(基站),并不断发射光线扫描整个空间,Vive头盔和手柄上有超过70个光敏传感器,激光扫过的同时,头盔和手柄开始像秒表一样计数,看哪一个传感器先接收到激光,然后利用传感器位置和接收激光时间的关系,计算相对于激光发射器的准确位置。这种方式相对其他VR设备来说技术原理更简单,运算效率高,延迟低,而HTCVive体验效果也相对更好。不过,用户的手指运动不能通过Lighthouse来捕捉,因此HTCVive还是要通过手柄按键等来实现手指操作。GearvrRink三星为Gearvr也研发过一款无线手柄控制器Rink,出自三星创意实验室C-LabR&D。至于Rink的技术原理,其设备上集成了各种传感器,通过使用数据编码磁场来跟踪控制器的移动,经蓝牙连接后,位于头戴式设备上方的Rink发射器发送磁信号到手机接收器,Rink的位置信息也由此发送出,能否接收到信息取决于物体距离控制器多远,控制器的感应范围大约1米约和伸展双臂的长度。同时,Rink不仅可以检测出手(整体)的运动,还能通过嵌入到装置侧面的红外传感器,具体识别出手指的位置,红外灯发出光波并被弹回,由此控制器让应用程序知道有手指的动作。手柄之外,其它的VR输入设备目前VR的输入设备尚没有同一标准,除三大厂商外,还有不同的公司在尝试创造新的方案,不过可知的是,未来的输入设备必然会朝着最自然的方式演化,比如手势输入(“裸手输入”)。手套式(穿戴型)VR输入设备比较知名的是Manus这款无线VR手套,源于荷兰初创公司ManusMachina,它通过传感器把手套的动作映射到VR中。不过,Manus能够做到的是追踪手部的动作,而关于整只手臂、整个人在空间中的移动和方向变化,还是要和现有的VR设备及控制器配套使用,在早期,Manus的无线蓝牙传输功能对应的是三星GearVR,也曾被改造运用到HTCVive。再来还有PowerClaw,相比Manus,PowerClaw是有线传输,并能给用户带来冷热、震动和粗糙感等皮肤触觉。据悉,在该手套的拇指、食指及中指有三个传动器,可以通过电子电路将不同感觉的信号传回电脑,除了应用于VR,PowerClaw也希望被用于有关教育、医学等更具意义的场景中。Gest还算不上VR输入设备,它是一款动作追踪手套,由戴在手掌上的主体和四指上的手环组成,Gest的CEO和联合创始人MikePfister将其描述为鼠标和键盘的替代品,目前主要用于PS的各种操作,不过,这家名为Apotact的实验室也表示,Gest未来将加入虚拟现实功能,也许凌空动动手指就能开启一扇密码门锁。基于动作感测VR输入设备最典型便是Kinect,现采用TOF(光线飞行时间法)技术,通过深度摄像头对用户进行即时动态捕捉,即传感器发出的近红外光反射时间来计算被拍摄景物的距离,绘制出物体的三维轮廓。而凭借Kinect奠定运动感知系统专家的地位,微软在去年还展示展示出了实时手势跟踪系统Handpose,该系统可在仅利用一个深度摄像头的情况下对复杂手势进行精确重构。由此也得提到LeapMotion,这款达到亚毫米精度的手势动作捕捉设备,通过红外LED+灰阶摄像头采集数据,其利用双目IR摄像头形成深度视野,然后通过算法捕捉手势。LeapMotion还曾推出一款基座,能够与OculusRift等VR设备连接,引入手势操作实现虚拟和现实交互。另外还有英特尔的RealSense,其摄像技术是集成了3D深度和2D镜头模块的RealSense3D摄像头,采用“主动立体成像原理”,模仿人眼“视差原理”,通过打出一束红外光,以左红外传感器和右红外传感器追踪这束光的位置,然后用三角定位原理来计算出3D图像中的“深度”信息。它能实现高度精确的手势识别、面部特征识别,将帮助机器理解人的动作和情感。基于动作捕捉VR输入设备基于动作捕捉的系统,需要在运动物体的关键部位佩戴跟踪器,由Motioncapture系统捕捉跟踪器位置,再经过计算机处理后得到三维空间坐标的数据。而动作捕捉包括很多种类,比如机械式、光学式、声学式、电磁式和惯性导航式。比较常见的惯性导航式和光学式动作捕捉,前者需要在运动物体的关键部位设置如集成加速度计,陀螺仪和磁力计等惯性传感器设备,而后者则需要在身体的关键部位贴上特殊标志,比如发光点,通过对特定光点的监视和跟踪来完成运动捕捉的任务。基于惯性动作捕捉的系统提供商,国内知名的如诺亦腾,日前获得奥飞动漫等超2000万美元B轮融资,其自主研发的动作捕捉系统PerceptionNeuron曾助《权力的游戏》斩获最佳视觉效果的奖项,同时它也研发了全球首款全无线人体动作捕捉系统PerceptionLegacy,用于影视、动画和游戏等。在VR输入设备尚不成熟之际,诺亦腾想以惯性动捕技术,融合光学动捕方案,来打造符合人类直觉的自然交互方式。

2016年03月01日

VR技术席卷全球 手机即将被取代?

VR技术席卷全球 手机即将被取代?

VR技术席卷全球手机即将被取代手机巨头被迫转型?业内人士认为这主要有两方面原因造成。第一个是手机的创新已经到了极限,除了芯片、音质、拍摄技术、材质等,智能手机能被突破的点几乎都已经被突破,很难再引起市场的惊艳。艾媒咨询董事长张毅表示:“类似虚拟现实技术,由于科技感十足,一推出就能惹来全球关注,至于实际效果如何则是后话。”第二个原因则是智能手机利润实在太低,当智能手机的利润甚至不如传统平板电脑的情况下,科技厂商自然宁可生产传统PC。根据市场调研公司TrendForce数据,2015年笔记本电脑市场中,包括HP、联想、戴尔、苹果、华硕、宏碁占据了全球超过八成市场份额。有分析人士表示,以联想为例,虽然PC业务是红海,但却依旧在赚钱,而且税前利润率达到5%,超越了大多国产手机企业,因此自然吸引诸如华为等科技巨头进入。VR设备让我们更无视真实世界?吃饭看着手机、聚会看着手机、旅游看着手机,甚至走路都看着手机。此前就已经有网帖嘲笑说,如果不能靠着一台具备拍照功能的手机,或者平板,我们甚至不能很好地欣赏落日。这绝对不是一个笑话,回想一下我们已经多久没有认真盯着孩子,看着风景,而必须拿着手机去拍摄。我们幻想着手机能代替我们去回忆,却失去了真正的回忆。随着虚拟现实技术登场,真实世界很可能被进一步“无视”。广为传播的一张照片是MWC三星发布会上,科技界超级“大牛”,脸书(Facebook)CEO扎克伯格走入会场,但等待他的却不是如雷的掌声,而是彻底的无视——因为所有人都戴着虚拟现实的头盔,盯着虚拟的世界。随着科技的进步超乎我们想象,或者明年,后年,VR虚拟现实这一个时代就会迅速到来,就如同此前的智能手机普及一样。

2016年03月01日

VR投资人:为什么VR比AR更火爆

VR投资人:为什么VR比AR更火爆

VR投资人:为什么VR比AR更火爆1月26日晚,一场关于VR领域早期投资的圆桌论坛在旧金山举行。参加这场圆桌讨论的嘉宾包括OculusVR的早期投资人CliffPlumer、GraniteVentures的管理合伙人ChrisHollenbeck、RothenbergVentures的投资人MorganHolland和创意总监TipatatChennavasin以及3D形象制作公司Maxamo的创始人StefanoCorazza。他们为什么会对VR感兴趣?他们眼中VR团队获得投资的关键又是什么呢?以微软HoloLens为代表的增强现实设备是否会冲击虚拟现实行业?下面来看看硅谷VR投资者们是如何回答这些问题的。为何对VR产生兴趣?回答这个问题时,几位投资人均提到了VR能帮助传统电影、游戏等相对传统的行业“讲故事”。“虚拟现实(设备)是终极的讲故事的设备。”Chennavasin认为,虚拟现实设备带来的视觉冲击能够让电影、游戏等内容更具吸引力,而这个特点让他极为感兴趣;尽管OculusRiftDK1现在看来效果很一般,但当他拿到这款产品时他就相信这是一个非常有潜力的设备。Plumer也认同这个观点,他认为“讲故事”是虚拟现实最有吸引力的地方,它能让原本很平淡的内容变得极具吸引力。不过在他看来目前还没有足够多的好“故事”让虚拟现实设备来“讲”:“我认为它(虚拟现实)不是个技术问题,而是个创意问题。”而在Holland看来,除了讲故事,VR还具备覆盖面广的特性,“它能触及一切,不仅是让电影和游戏变得很棒,还能帮助教育、医疗,VR能帮助你学习一门语言,或者治疗某种疾病”。他认为很多杀手级应用还没有获得足够的认可,“旅游、教育在未来十年内都将成为(VR的)杀手级应用”。VR从小众走向大众的关键是什么?在Plumer看来,OculusVR已将重点放在了大型游戏领域,但真正能让VR走向普及的是移动产品。“第一个100万人接触到VR一定是通过Cardboard而不是Oculus,所以短期内将移动VR领域会有很多机会……无论是索尼还是微软想在VR领域有所突破都应该从移动端开始。”Chennavasin则认为不会有一款适合所有人的杀手级应用,“就像电视来说,不同的人喜欢看不同的内容,所以对于VR来说,我们需要去打造足够多的不同类型的体验去抓住尽可能多不同类型的人。”Corazza也相信机会在于垂直领域,而在一个个垂直领域打造出众的VR体验便可以让VR走入更多人的生活,“比如数以百万计热爱绘画,而3D的、VR的绘画是现象级的”。Hollenbeck则认为对于开发者来说,与其把关注的焦点放在如何让VR走向大众,不如先专注于细分市场,“去做你感兴趣的、你懂的东西,去吸引一部分对你的产品有很高热情的群体”。虚拟现实VS增强现实有在场观众询问嘉宾是否认为增强现实对于虚拟现实产业是个威胁,并提到了微软刚刚发布并广受追捧的增强现实眼镜HoloLens。不过回答问题的两位嘉宾都不认同这个说法,认为相比虚拟现实,增强现实面临的困难更多、更复杂。“AR需要解决更苦难的问题。至少VR你(开发者)可以控制平台,你想让消费者看到什么,消费者就能看到什么。”在他看来,增强现实将人们带入现实世界,尽管传感器相比过去有了很多提升,但仍然存在很多局限;另一方面,虚拟现实需要将现实世界与虚拟世界结合在一起,但这一过程也会面临着计算能力、带宽等方面的限制。“AR要达到现在VR的水平还需要一些年。”Corazza也认为增强现实应用所面临的环境更复杂,“有更多在运动的部分,需要整合进更多的传感器,你需要和环境有更多的互动,显然这更加复杂”。自四年前谷歌眼镜发布以来,VR和AR技术就成为了人们一直热议的话题,毫无疑问,这两种技术都会成为未来的趋势,就目前状况来看,2016年很有可能成为VR爆发元年,在以后也有望成为继PC、手机以外又一大领域。而对于AR,就没有这么简单了,由于技术方面的原因,目前AR产业还不够成熟,虽然之前有过AR将能够摧毁手机市场并在2020年拥有四倍于VR市场份额的传闻,但目前大多数的AR从业者主要还是将重心放在2016年的企业市场上,所以我们想要AR平民化还需要等待一段时间,而且现阶段的价格也不是我们能接受的。

2016年02月29日

VR黑科技 虚拟现实购物体验即将到来

VR黑科技 虚拟现实购物体验即将到来

VR黑科技虚拟现实购物体验即将到来自从Sixense与SapientNitro和vRetail宣布成为合作伙伴之后,更大大加快了开发的步伐。想像一下你自己的私人购物体验,只有你,适合自己比例的模特和货柜上的鞋子。你伸手抓一只现成的鞋子,它浮在半空,有风格描述和颜色选择。单击按钮更改颜色,单击另一个按钮看它在展览室模特身上的视频,将它扔给模特,看一下上脚效果,然后加入购物车。这就是VR购物平台vRetail背后的概念和他们想要达到的效果。那么,你会在虚拟现实中买鞋吗?可能还不会,没关系,所有新鲜尝试都需要时间。值得高兴的是SapientNitro的参与。据SapientNitro的客户名单来看,他们很自豪地展示品牌销售,如美国动视、奥迪、富乐客、史泰博、塔吉特等等,都是很杰出的客户,在某种程度上可能塑造或构成虚拟现实和他们的数字商务目标未来的探讨。戴上眼镜后,买家可以在海量的衣服中搜寻合身的衣服,VR眼镜能够解决这个难题。一件件在身上试穿。不合身?右手轻挥马上消失,下一件自动穿上。可能会有人质疑使用虚拟现实来购物,与传统的电子购物相比,这项新技术如何能够增加更不一样的体验?试想一下VR游戏的体验,就能让预料到使用VR技术购物的逼真感觉,足以让人倾心。不单单是买鞋,想象一下汽车,消费者能够坐在汽车,在太平洋海岸高速上进行一次虚拟驾驶。想象一下旅行,能够将消费者输送到巴厘岛的度假胜地,向他们展示可选择的房间,顾客还可以从阳台的不同角度呼吸沙滩上的空气等等等等,难道这还不足以让人兴奋不已吗?

2016年02月26日

详细介绍VR和AR技术的区别

详细介绍VR和AR技术的区别

详细介绍VR和AR技术的区别但这并不意味着知道者就能沾沾自喜。事实上,在知道这一概念的群体中,超过90%的人,还是没能把这两个概念搞清楚,这也包括相关从业者。VR与AR的共性一致VR与AR在本质上,是相通的。如果要赋予统一的定义,可以这样来描述:通过计算机技术构建三维场景并借助特定设备让用户感知,并支持交互操作的一种体验。从定义语中,我们可以看到,VR与AR的共性至少有两点,即“3D”与“交互”。缺乏其中任何一点,就不能称之为真正的VR或AR。这也是为何部分学者把VR、AR视为一体的原因。VR与AR应用趋向不同为何目前国内所有的行业报告在给VR和AR下定义时,感觉是完全两个不同的东西呢?就连国外机构在对相关市场做评估时,也会分成VR和AR两块?这是因为VR与AR所使用的构建3D场景的技术及其展现设备不同,带给用户的体验差别较大,最终导致二者走向不同的应用方向。我们认为,由于动画渲染技术可以把人类的一切想象展现出来,所以在应用方向上,VR更趋于虚幻和感性,更容易应用于娱乐方向(为了更好地达到这一目的,VR强调存在感或称临场感);而基于光学+3D重构的技术主要是对真实世界的重现,所以AR更趋于现实和理性,更容易应用于比较严肃的方向,比如工作和培训(为了更好地达到这一目的,AR强调真实与虚拟的融合)。但这并不意味着VR不适用于培训。事实上,VR能够给培训带来更多元素,比如对天灾人祸、重大事故的模拟;而AR更多应用于常规培训。谷歌Glass曾经试图给现实场景叠加火灾效果,但这显然不能让用户认真对待;而戴上VR头盔,更容易让用户进入角色。对开发者而言,针对VR和AR所做的开发工作差别也比较大。AR视场角小的原因绝大多数人以为AR利用光学来重现场景很简单,事实上,效果好的AR是件很复杂的工作,需要计算机重建场景,识别场景信息,并在合适的位置表达出预先设定的虚拟元素;如果还要支持交互,那么对运算量和运算结果还有更高的要求。如果AR要达到完全沉浸的效果,其运算量更加庞大,仅仅依靠移动端性能远远无法满足,所以现阶段只能减少支持的场景大小——这也是诸如谷歌Glass乃至微软HoloLens(MR)设备的视场角小的主要原因。现在比较为人熟知的手机AR产品,仅仅能够实现简单的AR效果,无法实现交互,所以严格意义上还不能叫做AR。VR与AR界限逐渐模糊VR和AR各自还没有走到极致,然而已经有了融合迹象,这就是MR混合现实。国内凌感科技的ImpressionPi就是结合了AR技术的VR头显,只是经历一年多开发,尚未有成熟版本推出。微软HoloLens眼镜是直接以MR概念来操作的,意图直接打通VR与AR界限,但目前来看,还是偏重AR。HTCVIVE在1月份CES发布最新Pre版本,直接增加了一个摄像头,其目的在于给虚拟的VR场景带来真实环境的信息。官方给的说法是:用户可以戴着头盔去冰箱拿饮料,然后递给别人或者自己喝下去。但这还达不到VR与AR融合的程度,顶多算是一个“三只眼”。要实现MR,HTC还有很多路要走。在纯VR体验里,可以加入模拟AR体验。反之亦然。随着VR分辨率提升到20K,VR与AR的界限将基本消除,带给用户亦真亦幻的世界。总结:分清楚VR与AR概念,有助于我们了解相关技术与设备的走向。但发展到现在,VR和AR已经具有了更丰富的要素。本文更多是从应用的角度来剖析VR/AR的区别。关于笔者的诠释,AMDGPU负责人楚含进有很好的补充:VR有四大特性——多感知性、存在感、交互性、自主性;这四者缺一不可,现在阶段的VR或多或少缺少其中,但是最终会都具备。他认为:AR/VR的本质区别是在于和现实世界的交互的多少和人在虚拟世界的感知度。如果用户完全是在虚拟世界感知,那就是虚拟现实。如果是在真实世界并借助虚拟世界的规则和场景来与真实世界交互,那就是增强现实。

2016年02月26日

详细解析SMI眼球追踪技术 对VR的影响

详细解析SMI眼球追踪技术 对VR的影响

详细解析SMI眼球追踪技术对VR的影响眼球追踪技术为虚拟现实用户营造真实感。是应该成为VR头显的标配,还是只是个可有可无的配件?以下是对SMI公司出品的眼球追踪芯片在VR头显中的体验。SensoMotoricInstruments公司(英文缩写为SMI)总部位于柏林,在过去25年来一直致力于发展眼球追踪技术在多个行业的解决方案。在MobileWorldCongress(世界移动通信大会)上我与SMI公司OEM销售总监ChristianVillwock(克里斯蒂安·维尔沃克)一起,了解更多关于SMI公司的眼球追踪技术,并亲自检验与移动虚拟现实(VR)头显的兼容效果。Villwock试验改装了SMI眼球追踪设备的GearVR头显。就像我们以往见到的使用案例——装入DK2头显中,以展现FOVEatedrendering(注视点渲染技术)的节能处理能力——同样是250赫兹的眼球追踪技术包,但是完美地适应了GearVR的外壳。SMI,眼球追踪技术世界领导品牌之一,是第一家在移动设备展示眼球追踪技术并运行正常的公司。OculusRiftDK2上的最新250Hz眼球跟踪效果,功能和成本都令人感到非常惊讶。SMI的眼球跟踪集成在移动虚拟现实跟基于PC的虚拟现实没什么不同,操作基本是一致的。两片经过特殊处理的玻璃将视线所及的影像投射到VR头显两侧的一对摄像头中。没有探出的电线,也没有任何未完成的部分,因为所有电线都输入到GearVR头显的微型USB连接中,而芯片——几乎毫无重量——就藏在VR头显中。黑色塑料边缘上替换成了新的红外二极管,与过去相比没有显著变化。红外线摄像机在透镜前面使用一面镜子追踪眼球移动SMI本次展示并不是针对消费者,而是要展示他们将能够带来什么。像他们在Rift上做的,SMI计划去销售集成了眼球追踪的Gearvr给那些正在探索在未来消费者硬件眼球追踪应用的开发人员和研究人员。SMI的董事长ChristianVilliwock表示公司正在与“所有头显制造商”洽谈关于第二代虚拟现实硬件上集成眼球追踪技术的合作。这些现在看起来可能不怎么重要,甚至像是在耍花招,但随着移动处理器利用注视点渲染技术所确保的加工成本的降低,以及通过眼球追踪技术将社会暗示发送到类似AltspaceVR的VR共享平台,我们就会越发意识到如今的移动VR头显还在根本上存在不足。不过正像文章标题所说,它是准确的,以至于我开始注意到眼睛无意识的快速扫视会有助于在头脑中建立周围环境的3D地图。SMI最初将他们的技术包装成VR头显昂贵的售后零部件,但是也得到警告称价格“对消费者来说太高了”。尽管研究者和医务人员已经被派去进行改装工作,Villwock仍然主张这远远不只是VR头显的一项上门改装服务。“我们希望它成为VR头显中的标准配置,而不是消费者的附加配件,因为它不是个设备上的小零件……而是从根本上旨在说服所有的VR头显制造商来营造真实的感觉”。所以SMI正在寻找合作者和制造商将他们轻便的硬件加入到VR头显中。而SMI能否成为第二代消费者VR的大热门,我们将拭目以待。

2016年02月25日

VR音频技术 亮相MWC大会

VR音频技术 亮相MWC大会

VR音频技术亮相MWC大会何为VR?百度说:VR设备通过视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉等对人体进行全方位欺骗,达到让使用者“身临其境”的效果。其实,除了视觉内容和设备以外,我们始终忽略了最能欺骗使用者,带来逼真VR体验的另一个决定性因素:声音。如果错过了CES上,德国“中科院”25年音频经验集合的展示,那也没关系。FraunhoferIIS把全部精华带到了2016MWC世界移动通信大会。届时,用户将有机会聆听/体验装载了FraunhoferCingo技术,带来身临其境般3D声音体验的SamsungGearVR虚拟现实设备。另外,颠覆现有手机通话质量,适用于VoLTE下的全高清语音编解码器EVS,也将在通信展上与大家见面。届时,来自FraunhoferIIS的技术专家将揭秘,音频技术的创新是如何推动人类的进步和发展,毕竟作为mp3的创始者,FraunhoferIIS享有发言权。此外,一本专门为VR行业准备的《VR音频白皮书》也将会在MWC期间发布,值得期待。关于FraunhoferIIS在快速发展的媒体世界,Fraunhofer集成电路研究所拥有独一无二的先进音频技术。在超过25年的时间里,数字音频技术是Fraunhofer集成电路研究所音频和多媒体部门的主焦点。从研发mp3和联合开发AAC,到广播电视娱乐音频的未来,Fraunhofer集成电路研究所将声音的创新理念变为现实。如今,更多引人注目的新技术也已经研发成功,比如针对虚拟环绕声的FraunhoferCingo、针对汽车3D音频的FraunhoferSymphoria、针对手机通话的达到CD音质的AAC-ELD和允许电视观众按照个人喜好调整对话音量的对白增强技术(DialogueEnhancement)。Fraunhofer集成电路研究所的技术应用于世界上80亿台设备。超过1,000家企业获得了音频编解码器软件和特殊应用定制的许可。移动多媒体系统中,mp3和AAC音频编解码器无处不在。

2016年02月25日

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