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《灵魂寄生》开机 国内首部VR互动电影

《灵魂寄生》开机 国内首部VR互动电影

《灵魂寄生》开机国内首部VR互动电影北京时间6月25日,国内首部VR互动电影《灵魂寄生》开机,这也标志着国内对VR全景技术在电影方面一种新的探索。以往的VR电影还仅仅是Demo阶段,或者仅仅是预告片,真正达到电影市场要求的VR视频几乎没有。这次VR互动电影将会给我带来什么样的惊喜,还需要上映以后去检验。国内现在大多数VR视频继承了院线电影的概念,试图通过“剧情+VR”的组合,打造新的VR影视内容,这是很自然的现象。然而VR全景的本质是交互,进入一个可以进行自由交互的虚拟空间,才能称得上真正意义上的虚拟现实,否则就只是“虚拟”,而基础的虚拟体验事实上在3D时代就已经做到了。交互电影的概念有点类似。传统电影,尽管有着各式各样的剪辑手法,但本质上仍然是按照时间线索讲故事。而长久以来,影视圈事实上一直在探索平行交互的影视剧拍摄方法,也曾有过一些尝试。电影中所谓的交互,就是比如在剧情的A段,会有2个观众可选的发展方向,一部分观众选了A1方向,另一部分观众选了A2方向,那么在2个剧情发展的方向上,不同观众在同一时间观看到的情节是完全不同甚至是相逆的。随着剧情的不断演变,同一部VR交互电影可能拥有多个结局。这需要大量的影视素材制作,但这不是问题的根本所在。根本的问题是,电影本身无论在胶片时代还是数字时代,是无法实现交互的,这是电影片源的物理属性决定的。如果要突破这种物理属性带来的限制,那么势必要加入其他的工具,通过程序来为观众提供多分支剧情的可选性。显然这仅仅依靠VR全景是做不到的。那么交互电影和游戏有什么区别?其实可以套用游戏和电影的区别。区别是显而易见的。所以交互电影,本质上仍然是一种电影,并未改变自身的内容属性,只是改变了故事走势和观影方式。游戏通常有更丰富的交互性,但结果也是不确定的,100个魔兽世界玩家在同一个游戏世界的同一个时间点上,是100个不同的状态。交互电影的交互,即使提供大量可选的交互分支,最终也是有限范围内的交互,实际上无法做到每个观众可以拥有一个独立的线索,那对于“电影”而言是没有意义的。电影本身永远是为观众提供剧情为主,而不是以交互为主。目前,无论是哪种形式的VR电影,都受到VR全景技术的成本问题的制约,很难做到质(内容)和量(时长)上都令人满意。但是依靠无数电影人的探索精神,我们有理由相信,会在今年年底或者明年看到真真正正的VR电影。而像《灵魂寄生》这种VR交互电影,我们也保持尊敬的心态,对待电影人的付出。

2016年07月15日

北京欢乐谷带你共享VR眼镜体验鬼屋

北京欢乐谷带你共享VR眼镜体验鬼屋

北京欢乐谷带你共享VR眼镜体验鬼屋2016北京欢乐谷万圣欢乐节将在2016年10月14日至11月13日上演京城万圣恐怖大戏。本次的万圣欢乐节上将会首次采用VR眼镜体验鬼屋的形式带给“探险者”们不一样的体验。异形归来、盗墓三星堆、丧尸惊魂等优质魔窟体验,加上VR眼镜体验鬼屋新奇体验,定会给鬼屋爱好者带来新的万圣节狂欢。一、异形归来地点:北京欢乐谷游览车站背景:充斥愤怒与仇恨的冤魂,游走在异世界边缘。成为黑暗的奴隶的他们,时刻准备着将满腔愤恨倾撒在人间!二、盗墓三星堆地点:近北京欢乐谷极限运动场背景:在藏宝图的指引下,盗墓者潜入了三星堆金面女王的古墓!古墓内机关重重,离奇诡谲,门口上书一行大字“入此门者,必当放弃一切希望”!三、丧尸惊魂地点:北京欢乐谷奥林匹克文化广场背景:生化病毒弥漫,行尸走肉袭来!鲜血、活体,他们四处攻击。人类为了生存潜入丧尸区,然而等待他们的却是......四、HTCVR体验地点:北京欢乐谷奇幻海洋馆二层背景:北京欢乐谷联合HTC打造万圣特色VR眼镜体验鬼屋项目,游客戴上头盔,手持控制器,进入到奇妙的世界。VR眼镜体验鬼屋带你打僵尸、海盗探险,真实动人、逼真感受,胆小者勿入。五、育婴室地点:近北京欢乐谷水晶坊背景:召唤“婴灵”的巫术在小镇兴起,有人误入其中揭开镇压邪灵的封印,恐怖异象便开始频频发生,是婴灵含冤重生还是亡者借尸还魂。六、名侦探大破恐怖蜂巢地点:近北京欢乐谷奥林匹克文化广场入口背景:这是一个巨大的废弃蜂巢,作为侦探的你前往其中一探究竟,秘密就在墙上的壁画和照片中,机智勇敢的你需要客服恐惧才能走出蜂巢找到真凶。每一次北京欢乐谷万圣欢乐节的举办,都会给“冒险者”带来不一样的惊险和刺激,而本届北京欢乐谷万圣欢乐节对VR眼镜体验鬼屋的引进,更是增加了不少的乐趣。目前来说,VR行业正在不断地发展当中,日后类似于VR眼镜体验鬼屋的内容,将会在更多的场景和游乐场中见到。

2016年10月08日

Magic Leap涉足娱乐领域 曝光最新全景互动专利

Magic Leap涉足娱乐领域 曝光最新全景互动专利

MagicLeap涉足娱乐领域曝光最新全景互动专利MagicLeap主要是针对AR眼镜进行研发,最知名的就是体育馆里那惊世骇俗的鲸鱼一跃。也称作“最神秘的AR眼镜”厂商,虽然一直没有公布太多具体产品的形态,但是无论是估值还是团队组成,也堪称是惊世骇俗。最近其曝光的全景互动专利表达了其对娱乐领域的野心。根据现有的信息来看,MagicLeap似乎包括一台类似手机的外部设备。而如今美国专利局公布的属于MagicLeap的新全景互动专利,更印证了这一点。这一新全景互动专利是一种“3D控制器”设备,就类似HTCVive的Wands或Oculus的Touch。虽然在VR/AR设备来说,语音、手势和眼部操作是首选,不过对于特定用途来说,3D控制器还是很有必要的。全景互动专利显示,控制器上拥有一个类比摇杆,这就意味着这一控制器最优先考虑的就是玩家层面,显示出MagicLeap希望自家的AR眼镜不止是工作和交流领域的产品,也同样面向娱乐应用。正如公司的首席游戏设计师GraemeDevine表示的,AR和VR一样,都受到游戏方面巨大的影响。据全景互动专利文档表示,3D控制器并非使用外部追踪器来在空间中获取位置,而是通过磁场来达到,这一专利其实类似众筹控制器Sixense以及三星曾经展出过的磁场控制器Rink。不过,磁力线圈安装到眼镜架上,对于大小相对狭长的AR眼镜来说还是一种挑战。根据专利描述,三条线是直接连接到侧面的眼镜腿、鼻夹和镜片之上。如此一来,之前长图中出现过的外部处理设备也浮出水面了,这台智能手机形状的小玩意会通过电线把相关的数据传输到眼镜里,作为远程处理和计算单元。MagicLeap虽然目前还是十分神秘,但是和消费者们见面的时间应该越来越近了,这项全景互动专利应该只是其中很小的一部分,以后会曝光越来越多的专利和技术,我们只需要静候MagicLeap带给我们的超凡体验吧。

2016年09月30日

如何选择VR全景的交互形式?

如何选择VR全景的交互形式?

如何选择VR全景的交互形式?VR全景的交互形式一直是很多开发商和消费者头疼的问题。因为目前市面上所有的产品,没有一个优秀的交互解决方案,虽然更多的厂商倾向于手势交互,但是成型的产品依旧没有。VR全景最主要的就是沉浸感,一旦交互方案不够完美,那么将会影响整个VR全景的体验。寻找一个可靠的交互形式,成为了影响VR全景发展很重要的一环。与其他科技产品不同,VR体验强调的是沉浸感,而沉浸感的来源又是与外界的隔绝而造就的,尤其是视觉和听觉的隔绝,使得大脑被欺骗,产生脱离于现实世界的虚拟沉浸感。这就产生了新的问题:看不见自己的身体,尤其是人类交互感知最重要的手和运动最重要的脚,无法与虚拟环境产生交互,在虚拟的世界里变成了一个看客。在虚拟现实兴起之初,用户在新鲜感爆棚的情况下,追求的重点在VR全景是否能够营造出沉浸感十足的情境,对于交互的需求相对并没有那么强烈。人类的主观能动性作祟,于是希望去操纵、控制虚拟世界,以寻找到更多的存在感。随着行业的不断发展,VR对于用户新鲜感的下降,用户开始将寻找虚拟世界存在感的需求放在了首位,开始追求更深层次的沉浸,希望与虚拟现实世界产生互动。在二维屏幕交互中,几乎所有控制命令都可以抽象为按键动作。但在虚拟现实中,用户希望自然交互,也就是人类在现实世界里怎么跟外界交互,在虚拟世界里我们也希望按照同样的方式交互,沉浸感更高,效率高,学习成本低。于是,寻找一种全新的、合适的虚拟现实交互形式就成为了一件非常有必要的事情。到目前为止,VR全景领域目前还没有一个成熟的具有普适性的操控交互手段。目前业界理论上比较主张的几种交互形式:用“眼球追踪”实现交互、用“动作捕捉”实现交互、用“肌电模拟”实现交互、用“触觉反馈”实现交互、用“语音”实现交互、用“手势跟踪”实现交互、用“传感器”实现交互等等。对于人类来说,最自然最有效的的交互方式当属手势交互了,因为即便语言不通,你仍然可以通过动作的比划与他人进行沟通。放在VR里面来说,肢体和手势动作可以用于大部分交互场景,尤其是轻度交互的固定场景还是对于重度交互的移动场景,手势的优势都非常突出。移动端VR设备一般无法运行重度体验的VR内容,对于交互的需求基本保留在轻量级别。所以,一个普通单摄像头通过边缘识别的简单手势交互系统能满足目前大部分VR全景的交互需求,降低手势交互的门槛,从而快速普及手势交互概念,如果还能够配合语音交互功能,就能快速满足短期内VR应用的交互需求。PC端VR设备,成本高技术含量高,能够运行重度体验的VR内容,因而对于交互的需求也是重量级别。3D的手势识别用在重度VR交互上才是真正的好钢用到了刀刃上,能够满足用户的重度交互需求,还能够提供较好的反馈和沉浸感。用户置身的三维场景中,要跟三维场景里面的物品进行交互,没有深度信息是不可能做到的。就VR全景的现状而言,手势交互式唯一可行的解决方案,这样的方案执行起来相较于其他形式更加的简明直接,而且技术难度也相对降低。但是这仅仅是对专业级的VR设备而言,像是刚刚提到的移动VR,采用3D手势识别将会形成极大的浪费。但相信随着手势识别技术的成熟,这种交互形式也会应用到移动端VR全景设备上来。

2016年08月18日
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