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VR虚拟现实市场调研 内容或将成为新的风口

VR虚拟现实市场调研 内容或将成为新的风口

VR虚拟现实市场目前正在平稳的发展之中,业内对VR技术也抱有很大的期待。近日《中国虚拟现实(VR)研究报告》新鲜出炉,根据这份报告显示,VR虚拟现实市场将持续增长,而VR内容有望成为新的投资风口。《中国虚拟现实(VR)研究报告》显示,2021年整个国内的VR市场规模将高达790.2亿元,其中,VR体验馆预计到2021年规模将达52.5亿元,而VR内容市场的规模则高达386.4亿元,VR头盔设备市场规模约为297.5亿元。报告称,2019年将会是消费级内容市场的转折点,行业内主要的内容制作商将开始盈利。VR游戏、影视、直播以及其他内容类型等领域占比约为VR内容市场的72%左右,但另一个方向,有关VR内容的企业级市场,却以年增长率超300%的速度成长着,去年的企业级内容在整个VR市场规模中占比不足1%,预计到2021年,VR企业级内容的市场规模将高达87.8亿元。从报告数据中看,VR内容的市场的发展前景很大,2018年国内VR市场上也开始出现另一番景象:各类教育、游戏等垂直领域开始有VR的进驻,只是,虽说是风口,在国内创业环境慢慢归于理性的大环境下,如何面对将要迎来的问题与压力才是创业者们需要考虑的问题。此外,VR技术已经进入传统广告营销领域,而等待VR营销的,是形式多样化的未来,数据显示,在未来的5年时间内,VR营销市场的增长率将超120%,VR全景广告、车展VR体验、VR品牌活动等都将为企业营销带去新的力量。目前对于创业者来说,VR市场有着十分广阔的空间,尤其是VR内容方面更是潜力巨大。不过对于想要进军VR行业的创业者来说,需要认清现实,找准用户需求才能在VR市场中占有一席之地。

2018年06月12日

中国VR眼镜销售数字调研结果并不乐观

中国VR眼镜销售数字调研结果并不乐观

随着今年的CES临近,各种各样的VR眼镜销售调研数据也被各大研究机构披露。根据台湾的一家市场调研机构的VR眼镜销售调研数据称,在过去的提年终,中国VR头显的销售数字并不是特别乐观,甚至可以用寒酸二字来形容。则这份VR眼镜销售调研中指出,去年中国VR头显的总销量是30万套,HTC、大朋、3Glassed分列前三名,后起之秀PSVR在国际市场表现优秀,但是在中国市场上却只是占据了第三的位置。这样一个VR眼镜销售调研数字对于很多VR头显厂商来说,真的是一个不容乐观的数字。这个研究机构推出的国内VR眼镜销售调研数据可谓是打了不少厂商的脸了,毕竟在国内VR硬件厂商为了赚取噱头和话题,对外宣传动辄是卖了几十百把万,占了多少市场份额,消费者多受追捧VR设备等套话抢占媒体头条,谁知真实的销量数字却太尴尬了。其实回顾去年VR行业的发展,貌似媒体的报道偏向于“夸大”这个行业发展的如何如何好,给消费者和外界都认为VR行业未来的发展前程一路美好,但实际上注水的成分还是太多了,这份VR眼镜销售调研就是一个很好的证明。拿硬件设备来说,虽说去年有不少的厂商推出了VR设备,不管从什么价位、什么类型的产品可以说是满足用户的需求,但事实上与厂商密集推VR硬件设备的节奏不一样的是,消费者反而并不是十分买单。VR设备的门槛过高,背后折射出的其实是它在必要性上的缺失。高的消费不起,那VR盒子怎么样呢?根据目前国内VR眼镜销售调研数据,九成以上的消费者购买的VR盒子几乎都产自华强北,其构造非常简单,两片透镜,加上一个塑料盒子,再加上一个舒适的绑带。但其实在VR盒子里,本质上是一种“视觉欺骗”,很多VR创业者因此担忧“廉价盒子会毁掉VR的未来”。年销量30万的VR眼镜销售调研数字,对很多厂商来说,是一个值得深省的数字,那就是其实目前的VR市场并没有人们期待中的那样美好,VR头显对于消费者来说更多的是可有可无的玩具,售价高的不愿买,售价低的体验差,VR设备厂商,们只有平衡好售价和体验的关系,才能真正的让VR眼镜销售调研数据更加的美好。

2017年02月24日

调研报告:五年后的VR眼镜市场

调研报告:五年后的VR眼镜市场

到目前为止,各种各样的VR眼镜市场调研数不胜数,人们企图利用各种各样的数据,来证实VR行业的未来。而今天要跟大家分享的这份VR眼镜市场调研报告,则将目光放在了五年以后,并且关注的设备也是移动端的设备,包括VR盒子以及VR一体机。根据这项VR眼镜市场调研,到2021年,将会出货1.1.亿台VR头盔。分析师认为,未来会是VR一体机的天下。这份VR眼镜市场调研现实,VR一体机的年增长到2021年将会增长405%。而手机为主的移动端头盔则不被分析师看好:三星的GearVR和谷歌的DaydreamView在接下来的五年内都只有42%的增长:VR眼镜市场调研分析师称:“移动端VR在过去几年打下了市场的基础,但是VR一体机才会真正推动这一市场。成本降低、更加亲民这两点将会在接下来的五年推动VR头盔的销量,移动端VR和VR一体机的数量将会平方高下。”在今年初,三星表示GearVR已经售卖了500万台。对于VR一体机和类似HTCVive、OculusRift这种连线头盔来说,游戏和娱乐是尤其能够盈利的领域。根据这一VR眼镜市场调研,非游戏内容、VR广告和VR视频服务占领了市场非常大的份额。而对视频、教育和旅游的需求尤其强烈。VR软件市场在2021年将会达到124%的增长率,同时包括硬件在内的VR市场将在五年后达到640亿美元。可以说,这样的一份VR眼镜市场调研报告,给很多在VR行业当中举棋不定的厂商们打了一剂强心剂。无论是从体验角度还是从行业趋势来看,更加轻便和易携带的VR设备将会成为消费者们最欢迎的产品,并且,现在很多的消费者也正在开始认可VR这项新兴的技术。

2017年02月15日

VR眼镜调研报告:消费者热情不减

VR眼镜调研报告:消费者热情不减

Sketchfab是一个不需任何插件即可在Web页面里嵌入交互式3D模型的服务网站,最近该网站发布了一份VR眼镜调研报告。这份VR眼镜调研报告基于Sketchfab平台内的数据,我们可以通过这份VR眼镜调研报告了解消费者对于VR眼镜市场的看法和期待。1、你对虚拟现实(VR)的体验程度?从这张VR眼镜调研报告可以看出,接近80%的受访者尝试过VR头显,可以看出VR的影响力还是不容小视的。2、在VR/AR领域,你对哪个技术会更感兴趣?3、你目前手上拥有一台VR设备吗?4、你对虚拟现实(VR)怎么看?5、你拥有哪款虚拟现实(VR)头显呢?VR眼镜调研报告受访者中大多数购买的还是最便宜的Cardboard。6、为什么你不买一台虚拟现实头显?7、你最看好虚拟现实的哪项技术(功能)?8、你最喜欢用虚拟现实头显做什么?9、你认为在未来5年里,那个垂直行业最受虚拟现实的影响?10、你认为虚拟现实要实现大规模普及还需要什么?11、你有使用过虚拟现实头显来进行3D建模吗?12、SketchfabVR用户的地理分布以上的VR眼镜调研报告是基于1000个受访者得出的结论。虽然样本数量不多,但是也能看出大致的趋势。在这份VR眼镜调研报告中我们可以看出,影响VR普及的还是昂贵的售价和糟糕的体验这两个老生常谈的问题。不过即便如此,在VR眼镜调研报告中受访的消费者对于VR的期待值,依旧很高。

2017年01月12日

暴风科技并购完善VR战略布局​ 引多家机构调研

暴风科技并购完善VR战略布局​ 引多家机构调研

暴风科技并购完善VR战略布局引多家机构调研何为虚拟现实所谓虚拟现实VirtualReality,简称VR),即利用计算机技术模拟产生三维的虚拟世界让使用者及时、没有限制地感知虚拟空间内的事物。VR利用视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉等对人体进行全方位欺骗,达到让使用者“身临其境”的效果。受制于“上市公司重大资产重组停复牌时间原则上不得超过5个月”的规定限制,暴风科技昨日复牌并强势涨停。而复牌前夕,公司一系列的资本动作也逐渐浮出水面,引来众多机构参与调研。在此次调研中,暴风科技透露了其收购三家公司的用意,暴风科技方面表示,在VR内容的布局上,由现在收购的公司来进行一些项目。暴风科技还进一步透露,比如与稻草熊未来会成立一家公司,专门拍摄VR的视频。游戏方面与立动科技来研究VR游戏。VR战略布局版图渐显日前,暴风科技发布公告,称公司拟通过资产并购重组的方式,收购稻草熊影业、立动科技、甘普科技的股权和团队,此举备受关注。资料显示,稻草熊影业专注于精品电视剧的制作、发行及衍生业务;甘普科技的主营业务为移动网络游戏海外发行及运营;立动科技的主营业务为移动终端网络游戏的研发和运营。有券商认为,虚拟现实行业发展如火如荼,是继智能手机之后的主要浪潮。由于沉浸式的用户体验可以解决互联网碎片化的问题,并可提供人与人深度交互技术性支持,因此VR也被认为是深化互联网战略方式。尽管当前这项技术适用于消费者成熟产品还不多,但却被各大厂商所看好。VR技术广受科技青睐的原因不仅仅是单一产品的创新,而是其连带的完整产业链构建更具有创新整合性的商机。虚拟现实将成为下一代计算平台,它在本质上是人机交互技术的一场革命。从人适应设备到设备适应人这一阶段,带来的是更进一步贴近人类本能的自然的交互模式。值得一提的是,在另一家深市上市公司的公告中,暴风科技的VR布局也有所暴露。近日,爱施德发布公告,称拟通过旗下全资子公司北京瑞成汇达科技有限公司与和暴风科技旗下北京暴风魔镜科技有限公司、深圳市深港产学研创业投资有限公司(“松禾资本”发起人之一)联合成立一支专门投资于虚拟现实及增强现实产业链早期项目的投资基金。这是继去年爱施德战略入股暴风魔镜后,两家公司的再一次深度合作。此次,两家公司联合拥有10年创业投资经验的“松禾资本”共同成立VR产业投资基金,专注于包括VR技术、应用、内容以及基础设施方面的投资。暴风科技CEO冯鑫称,全球DT大娱乐战略的目标是构建一个内容、服务和商业的大娱乐生态,每天服务超过1亿娱乐消费者。此次重大资产重组,是公司全球DT大娱乐战略落地的重要环节,在完成VR、TV、秀场、视频、文化五大业务的布局之后,开辟了公司在影视、游戏和海外市场的三个新业务平台,结合暴风已有业务,在娱乐内容、服务和商业价值三个维度可产生有效的生态协同。江苏稻草熊影业成立于2014年6月,从事电视剧投资制作发行及影视作品衍生产业。暴风科技收购该公司,旨在丰富暴风科技影视版权内容,加强其在影视制作和发行领域的实力,围绕着稻草熊影业成熟的影视IP制作和开发业务,结合暴风的大娱乐业务资源,形成更多的IP价值生态开发模式。立动科技是一家集研发、发行、运营为一体的网络游戏公司。据了解,立动科技拥有30款以上的游戏研发与运营经验,涉及手游、VR等多个类别。甘普科技成立于2013年,专注于海外游戏发行和推广。初步完成全球DT大娱乐战略的业务布局后,暴风科技娱乐生态的国际化和业务出海成为必然的战略选择。此次拟收购的甘普科技将加快暴风科技业务的全面国际化进程。此外,拟收购的项目将大大增强暴风科技的业绩。草案显示,根据承诺,甘普科技2016到2018年度净利润累计不低于2.74亿元;立动科技2016到2020年度净利润累计不低于4.96亿元;稻草熊影业2016至2018年度净利润累计不低于4.36亿元。本次收购交易完成后,暴风科技的总资产、净资产、营业收入、净利润水平将有明显增加,并且归属母公司股东的净利润增长幅度高于公司股本增幅,每股净资产及每股收益均有大幅提升。据了解,暴风科技将于近期召开战略发布会,介绍全球DT大娱乐战略的布局进展,以及此次重大资产重组的详细信息。公司股票有望于本月底复牌。终端上,暴风科技、乐视网已提供VR产品包括终端和系统,并基于自身的丰富资源开始建设闭环生态。在器件上,国内厂商已经具备较强核心竞争力,如歌尔声学已成为Oculus、索尼、微软和乐视网等VR设备的核心器件供应商;水晶光电旗下的晶景光电已研发出虚拟现实的相关配件并向设计厂商供货。在VR内容上,华谊兄弟入股暴风魔镜进入VR行业,未来有望将其已有丰富游戏、影视等资源转制为VR内容。在行业应用上,易尚展示加大研发投入计划利用VR技术为远程用户提供身临其境的体验。另外,由于VR技术核心是计算机仿真,因此相关公司如华力创通也有望基于其领先技术打造VR软件平台。

2016年03月29日

VR即将崛起?调研:仅33%用户知道具体品牌

VR即将崛起?调研:仅33%用户知道具体品牌

VR即将崛起?调研:仅33%用户知道具体品牌据外媒消息,在HorizonMedia近期的一项媒体调查中,研究人员发现,尽管三星SamsungGearVR头盔、谷歌纸质版Cardboard头盔已经要被媒体说烂了,但对于美国多数平民老百姓来说,VR技术以及相关的软件周边还是相当陌生的一个存在。从各种行业报告来看,VR行业当前的消费者认知程度似乎还算不错(特别是OculusRift,享有很高的品牌知名度)。毋庸置疑的是,过去一年里VR行业有了弥足可贵的增长,并且经常受到世界范围内各主流媒体和娱乐平台的。据了解,本次民调采访了3000名普通美国民众,数据显示,仅有33%的用户知道几款主流VR设备。令人欣慰的是,尽管熟悉度并不高,可有36%的用户表示出了“乐于尝鲜”的态度——至少他们对买一部VR设备回家感兴趣。值得一提的是,本次调查只是采访了用户是否了解某几款VR设备,其中就包括Facebook家的OculusRift、三星家的SamsungGearVR以及谷歌家的GoogleCardboard,而没有泛泛地就VR技术进行调查。此前,在2015年由TouchstoneResearch及GreenlightVR共同发起的一项调查中,民众对VR技术本身的了解度还是很高的——95%的受访群众表示知道VR技术,55%的受访者表示愿意在2016年买一部VR设备。至于本次令人担忧的民调,33%的数据只能说明VR广告在消费者市场中效果并不大,或者说厂商目前尚未有向普通消费者市场推广的打算。毕竟,总是是三星、谷歌,想要把VR头盔卖给更多用户仍需要恰当的产品推广。与此同时,HorizonMedia调查也显示,人们更加倾向于关注旅游、特殊晚会、演唱会、视频游戏等领域的VR体验。随着越来越多VR企业的涌入,高低价位、参差不齐的VR产品也随之而来,从游戏行业再到如今的餐饮领域,VR似乎真的正要席卷而来了,只是多数普通的消费者真的care吗?倒退1年,HorizonMedia的媒体调查中,55%的用户还说自己对VR设备“毫无兴趣”呢!而且十分清楚的是,VR时代已经来临,而VR最终成为主流的电脑平台只是时间问题。

2016年03月10日

参展商调研是专业展会成功的关键

参展商调研是专业展会成功的关键

参展商调研是专业展会成功的关键我们一般直观地来看客户对服务的总体满意度图表时,将X轴的五段渐变式选择指标(不满意;不太满意;一般;比较满意;很满意)定位在“一般”和“比较满意之间”;我们将“一般;不太满意;不满意”三项指标的和数定义为对该项服务“总体不太满意”。因此,从以上图表我们可以认定,展商对组展方提供的三项服务都不太满意,其中展商最不满意的服务内容是“参加本届展会的收获”,不满意程度占展商总量的77.3%。这对组展方是一个十分可怕的信息,它质疑着展会组织者对展商关注问题是否了解?展会前,如果展会组织者重视市场调研,提前对目标参展企业进行专业的、深入的、中立的和科学的调查,对相关内容进行定量定性分析之后,得出的结果应该是包含这个专业市场的所有信息,因此而策划的展会、商贸洽谈、高峰论坛和信息发布会才够得上“行业/专业性展会”,那么一定会吸引大量的专业展商,也能得到他们对展会的认知。展会后,如果在进行了展会后的调研后,调研结果所揭示的问题如果得到组展机构的重视呢,这对提升专业展会的代表性和权威性,行业影响力,展会的生命力和展会品牌都是非常重要的。作者听说大多数展会组织者都没有这样做。是否我们会因为担心揭示的问题多了会影响工作政纪或业绩而把它锁进抽屉?还是“不用调查我们也知道”?然而,锁起的问题多了它会流出来,没有调查的结论是不能作为决策依据的。所以,展会前与展会后的调研是专业展会成功的基础和关键。“品牌展会”其实也是成功展会的延续。成功展会的标志一般是指:具有一定规模;能代表和反映该行业的现状、发展动态和趋势;对行业具有较强的影响力和指导性的展会。展会前与展会后对展商的调研是成功展会生命力的关键。行业协会是专业展会的组织者之一,应该也是行业的代表,具备行业相当的专业性和权威性。我们呼吁各类行业协会的管理者、组展者和相关经营者:重视本行业展会前和展会后对本土企业关注问题的调研;同时,重视调查的长期性,数据的积累,调研结果的应用和调整决策。此前,我们正在与各行业协会合作,助力行业协会组建本行业的“市场信息系统”,以更快的速度、到位的服务理念和连续的行业市场调研分析报告,为企业、政府和市场提供决策和修正决策的依据。

2014年11月03日

​IDC:2020年全球VR设备出货量将达6480万台

​IDC:2020年全球VR设备出货量将达6480万台

IDC:2020年全球VR设备出货量将达6480万台IDC为互联网内容提供商、企业、媒体和各类网站提供大规模、高质量、安全可靠的专业化服务器托管、空间租用、网络批发带宽以及ASP、EC等业务。IDC是对入驻(Hosting)企业、商户或网站服务器群托管的场所;是各种模式电子商务赖以安全运作的基础设施,也是支持企业及其商业联盟(其分销商、供应商、客户等)实施价值链管理的平台。名词解释(业务理解非演讲内容)ICP:互联网信息服务,比如新浪、搜狐、网易。互联网信息服务可分为经营性信息服务和非经营性信息服务两类。据市场调查机构IDC预测,2016年全球VR设备的出货量将超过900万台,远远超过去年35万多台。而此前,另一家市调机构Gartner却预估今年VR设备出货量只有140万台。对于这些差异,IDC表示,VR设备的出货量之所以增长迅速,是因为首批针对消费者的虚拟实境产品已经逐步开卖。不过,销量最大的将会是“无屏幕”的虚拟实境产品,这些产品将是智能手机当作屏幕来进行应用。IDC还预测,到2020年,VR设备的出货量将达到6480万台。IDC预计,2016年包括Oculus、HTC和SONY的虚拟实境设备销量总和将约为200万台。OculusRift从3月28日开始发货。HTCVive将于本月开卖。而SONY的PSVR的问世时间预计将在2016年10月。不过,这些设备都被称作“关联”系统,因为需要配合个人电脑或游戏机才能使用。IDC认为,未来无屏幕系统,例如三星GearVR,将会比“关联”系统更受欢迎。不过,无屏幕系统需要搭配能处理高清视频的智能手机,并配备足够强大的感测器,以跟踪用户的运动,进而调节观看到的画面,带来具有沉浸感的体验。IDC报告认为,其他公司2016年稍后也将推出无屏幕的虚拟实境设备,这将加速此类设备的普及。IDC游戏业务总监路易斯沃德(LewisWard)表示,使用者购买这些VR设备是为了利用虚拟实境技术去玩游戏。他预计,2016年圣诞节假期将会有大批虚拟实境游戏开卖,这将推动VR设备的销售高潮。此外,使用者对现实增强系统的兴趣也日益高涨。这样的系统包括微软HoloLens等。现实增强设备搭载透明的显示幕,将数码图像叠加在现实世界资讯之上。不过,报告中表示,这样的设备在针对主流使用者的推广上目前大多还未成熟。

2016年04月25日

虚拟现实知名度虽高 消费人群却很少

虚拟现实知名度虽高 消费人群却很少

虚拟现实知名度虽高消费人群却很少众所周知,在接受一项新技术或者新产品的初期,会有很多问题。虚拟现实产品亦然。由于虚拟现实产品仍未得到普及,很多人都担心或者对VR产品的兴趣度并没有预想的那么高。即便是虚拟现实技术的知名度很高也难以控制接受新鲜事物的人群。据调查,63%受访者称他们对虚拟现实有相当了解,但只有6%的受访者表示计划未来6个月购买虚拟现实头盔,仅10%表示计划未来1、2年购买。事实上,54%受访者表示完全没有购买虚拟现实头盔的计划。对于VR产品供应者而言,消费者对购买虚拟现实产品缺乏兴趣也在情理之中。Oculus创始人帕尔默·勒基(PalmerLuckey)曾表示告称,虚拟现实技术不可能在一夜之间取得成功,主要原因是头盔价格过高,“未来的技术进步和高销量将使虚拟现实技术普及,但第一代产品将主要销售给早期用户”。可能对于普通人群来说,他们购买虚拟现实头盔的欲望还不及他们对虚拟现实头盔的兴趣。简言之,就是他们的兴趣并没有达到一定高度去让其花费大价钱买下这个虚拟现实产品。调查中发现,年龄越小的消费者越容易接受虚拟现实技术,可他们的消费水平仍旧达不到虚拟现实产品所要求的标准。所以,对虚拟现实有兴趣的30、40岁人群数量才是虚拟现实技术公司的风向标。

2016年03月30日
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