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报告显示:消费者对OculusGo的认知并不完善

报告显示:消费者对OculusGo的认知并不完善

提到OculusGo可能大家已经不陌生了,作为一款备受瞩目的虚拟现实一体机,OculusGo相比同类拥有巨大的优势,它也是人们步入虚拟现实世界的最简易的方式之一。不过近日Greenlight报告显示,消费者对虚拟现实一体机OculusGo的认知情况还比较欠缺。根据GreenlightInsights的年度VR/AR消费者调查报告显示,OculusGo在上市一个月后,其“提示品牌知名度”在Oculus系列头显中的占比为36%,略低于OculusRift(42%)。其中在非虚拟现实用户群体中,OculusGo虚拟现实一体机的“提示品牌知名度”占比仅为28%。这个数据暴露了OculusGo在市场推广方面的一大弱点,即OculusGo没有能够有效地吸引非虚拟现实用户。除此之外,在OculusGo消费者版上市两个半月后,GreenlightInsights对OculusGo和其他VR一体机,以及高端PCVR的评价情况进行了统计,统计情况如下:相比PCVR,OculusGo虚拟现实一体机能够帮助用户消除复杂线缆的困扰,使用户能够更加轻松享受虚拟现实体验。同时,OculusGo还采用了透气织物和可调节滑带设计,可以说是一款舒适性非常好的虚拟现实设备。除此之外,相比Daydream和GearVR,它也不需要专门的手机作为必须条件。虽然OculusGo虚拟现实一体机并不是十全十美,也没有OculusRift虚拟现实头显那么强大,但是不得不说在基于手机的虚拟现实头显中,OculusGo的简单性和可购性还是深受商家欢迎的。

2018年07月19日

VR/AR技术何时才能真正走入消费者中间?

VR/AR技术何时才能真正走入消费者中间?

在过去的几年里,VR/AR的发展十分迅猛,显示出了巨大的潜力。VR/AR技术也逐渐在改变人们的生活,在游戏、社交、教育、医疗等领域都产生了影响。而未来,VR/AR技术也被寄予了厚望,人们期待其更加广泛的应用。首先我们说说VR技术,回顾其发展历程会发现2016年是不平凡的一年。随着Rift和HTC的Vive头显、以及索尼PlayStationVR的推出,头显价格开始大幅削减,激烈竞争的同时,VR体验也正在变好,用户群体也因而不断扩大。这是一个VR狂热的时代,多家VR初创企业摩拳擦掌,开发自己的硬件或软件,视图从这波VR热潮中获取利益。而AR是一种完全不同于VR的技术,大部分人还是通过大热游戏《口袋妖怪Go》才开始知道AR。而微软的HoloLens和谷歌眼镜的出现,越来越多的行业开始聚焦AR技术,同时,也提高了消费者对此类技术的期望。今年,在拉斯维加斯举行的CES大会上展示了多款智能设备,比如可立即投入使用的平视显示器、AR头显等。谷歌、微软等行业巨头都在努力的研究AR技术,将AR融入消费者的生活中。此外随着VR、AR技术的发展,更加理想的方式是VR和AR的融合。这两种尖端科技能够相互影响,相互作用,相互促进,共同助力虚拟技术的发展。当然目前,VR/AR技术还面临着很多困难,对于消费者来说,VR/AR技术依然很遥远。此外由于目前的产业链配合不足、开发难度大、制作成本高等问题,VR/AR还难以走入消费市场中。不过无论是业内企业还是消费者都对VR/AR技术抱有很大的期望,其发展前景值得肯定。

2018年05月22日

VR/AR消费者需要的不仅是娱乐体验

VR/AR消费者需要的不仅是娱乐体验

很多人对VR/AR的认识还停留在娱乐方面,其实VR/AR现在除了在娱乐领域受到广泛欢迎外,在其他领域也有广泛的应用。当然目前对于VR/AR消费者而言需要的也不仅仅是娱乐体验。相对于VR/AR技术在游戏中的应用,更广泛的消费者群体需要这些技术在日常生活中的体现。尽管这个群体的平均购买意向比较低,但是其更大的消费者基数意味着这一市场空间将不会比现有游戏市场的空间要小。VR/AR正在演变为一系列不同的使用场景,设备形态因素很可能在其采用中发挥作用。消费者对VR/AR技术和服务非常感兴趣,但是不得不说的是现在很少有人愿意佩戴现有的这些硬件设备。将AR技术集成到可穿戴设备和其他日常生活设备中是克服这一挑战的一种方法。事实上,超过一半的消费者渴望可以通过增强现实、语音和全息图接口使用具有智能手机功能的可穿戴解决方案来替换智能手机。现在是考虑将VR/AR融入到实际生活体验的时候了。尽管VR/AR现在正在进行差异化,但是它将越来越多地嵌入到各种服务中。随着VR/AR变得更加无处不在,如何进一步区分体验的方法将是创造服务变现机会的关键。VR/AR在娱乐领域的应用确实非常广泛,消费者对VR/AR娱乐也非常感冒,不过VR/AR有着非常广泛的发展空间,消费者对VR/AR的需求也不仅仅止于娱乐体验,也期待未来VR/AR可以为消费者带来更多惊喜的体验。

2018年04月12日

虚拟现实消费者的需求或许是一体机

虚拟现实消费者的需求或许是一体机

虽然移动VR可以为用户带来沉浸感十足的VR体验,但是并不是所有人都希望将自己的手机放入VR头显中,所以虚拟现实一体机的出现就为这些人解决了这个困扰,有了虚拟现实一体机,用户无需将自己的手机放入头显之中也可以体验虚拟现实世界的魅力。相比之下虚拟现实消费者对一体机的需求似乎更大,而OculusGo显然也注意到了这一点。OculusGo虚拟现实一体机将GearVR中的所有最佳元素都提炼出来,并且将这些元素整合到了一个整洁的小包装中。拾取头显时用户首先会注意到它的尺寸和重量很小。令人惊讶的是,这其中包含了很多的技术,使其能够轻松地放在背包中。重量一直是影响舒适度的关键因素,OculusGo虚拟现实一体机延续了该公司在其他虚拟现实头显上久经考验的三重绑带系统。尽管OculusGo虚拟现实一体机的设计和人体工程学设计并不是开创性的,但是不得不说它十分实用并且易于使用,例如设备顶部中心的电源按钮。直到HMD打开并且一个视频游戏被启动,真正的展示才会变得明显。QualcommSnapdragon821芯片支持的独立设备其视觉效果远远超过VR眼镜。另外OculusGo虚拟现实一体机控制器的设计也十分小巧紧凑,主控制器采用了单个触发器和触摸板,并且在触摸板下方附加后退按钮和OculusHome按钮。3DoF功能运行良好,对于那些快速运行的游戏,触发器感觉很快。此外,OculusGo虚拟现实一体机整合了空间音频,不过也取决于佩戴的现实环境,如果在高噪声环境里,耳机依然是首选。总体来讲,OculusGo虚拟现实一体机还是有很多亮点和优势的,相比移动VR,OculusGo虚拟现实一体机提供了更加便捷的用户体验,而这正是目前用户所需要的。如果未来像OculusGo这样的虚拟现实一体机越来越流行,那么移动VR可能将被彻底颠覆。

2018年04月03日

短视频大火 全景相机能否借机打开消费市场?

短视频大火 全景相机能否借机打开消费市场?

短视频最近发展的十分火热,各种不同的平台相继出现,风靡一时。短视频不仅带动了各种视频平台的发展,也让其他领域看到了商机,全景相机就是其中之一,那么全景相机能否借着短视频的东风趁势而起呢?近年来,VR行业的各个领域都取得了长足的发展,VR视频更是其中非常重要的一部分。但是对于多数普通消费者而言,VR全景相机仍是相对陌生的产品,即使是所谓的了解,也仅仅是停留在听说的浅层次水平,打开消费级市场,全景相机道阻且艰。对于多数年轻人来说,拍照早已脱离了记录生活的范畴,逐渐成为了社交分享刚性需求。而虚拟现实VR以独特的构造以及技术将人们与现实环境隔离开,提供高度沉浸感。全景拍照与传统拍照相比有相同的地方,又有不同的地方。相同的地方在于都需要摄像头对现实环境进行拍摄,然后通过软件算法进行数字化。不同的地方在于传统拍照镜头多数为广角镜头,而全景拍摄则多使用鱼眼镜头,通过后期拼接形成。另外,对于不追求画面表现的消费者而言,拍照是拿起手机便能完成拍摄。而全景图片则不然,需要借助额外的硬件,也就是全景相机进行拍摄,其中,消费者付出的成本要比传统拍照高一些。说回最近大火的短视频,根据QuestMobile数据显示,整个短视频领域的MAU已经突破3亿,用户消费短视频的月均使用时长为765分钟,月均使用次数为201.2次,增速超过310%。短视频领域的蓬勃发展,用户的创作欲望愈发高涨,如今短视频行业开始向专业化、精细化方向发展。短视频如果能够引入全景内容,在内容上,短视频平台能够带给观众更新奇的玩法,进而增加用户粘性。通过传播,消费者也能对全景视频、全景相机有了更深的了解与创作欲望,届时全景相机才能真正打开消费级市场的大门。当然目前全景相机市场依然还是一个新兴的市场,还面临着很多困难和挑战。而全景相机和短视频的结合是一个备受期待的想法,届时我们能够看到更多精彩的视频内容,全景相机也能得到更好的普及。

2018年03月15日

总结2017年VR市场消费数据 总额达到22.5亿美元

总结2017年VR市场消费数据 总额达到22.5亿美元

2017年VR市场的发展是稳定增长的一年,而且整个行业也发生了不少新的变化。根据市场调查报告显示,2017年的VR市场消费达到了22.5亿美元,相比2016年有了很大的增长,而且预计在2018年这一数字还将迎来突破性的增长。市场研究机构SuperData日前公布了一份关于2017年数字游戏与交互式媒介的报告,根据报告,虚拟现实大众消费市场在2017年达到22.5亿美元的营收,其中硬件为17亿美元,软件为5.5亿美元。相比之下,2016年的总营收为18亿美元,其中硬件为15亿美元,软件为2.3亿美元。SuperData预测2018年虚拟现实大众消费市场总营收将实现100%的增长,达到45亿美元,其中硬件有望达到34亿美元,软件有望达到11亿美元。2017年头显的降价大大推动了市场的发展。根据报告,2017年三星GearVR销量达到451.3万,索尼PSVR为169.3万,OculusRift为32.6万,HTCVive为29.7万,DaydreamView为15.3万,WindowsMR为9.5万。对于大众消费市场营收,SuperData报告表示2017年XR(AR/VR/MR)的总营收为34亿美元,其中VR为22亿美元,AR/MR为12亿美元,而该数据在2016年分别是28亿美元、18亿美元和10亿美元。SuperData预测,2018年XR总营收将达到77亿美元,其中VR为45亿美元,AR/MR为32亿美元。从这份市场调查报告可以看出整个XR市场呈现出了一个积极向上的增长态势,其中VR固然是有着稳定的领先地位,但是后起之秀的AR、MR的增长势头更是十分强劲,未来或将超越VR,成为新的投资目标。

2018年02月05日

亚马逊打造AR健身应用 引导用户消费

亚马逊打造AR健身应用 引导用户消费

健身是当下十分流行的,越来越多的人开始加入健身的风潮。而随着时代的发展,健身的形式也多种多样,还出现了AR健身这种融入了黑科技的方式。最近亚马逊也紧跟时代潮流,推出了一款AR健身应用,不过其目的更像是引导用户购买健身用品。亚马逊的这个AR健身是一个AR应用,由AmazonFashion和VR制作团队GrooveJones合作打造,使用苹果的ARKit平台搭建,用户可以在手机里看到一个虚拟的教练出现在“现实”当中,指导他们完成一些健身动作。不过这个应用更想展示的,可能是亚马逊网站上的那些运动服饰。在这个AR体验当中,用户能够看到一整套的Mission品牌的运动服装,甚至还能够实时改变虚拟教练身上的装备,查看不同运动服装的上身效果,甚至还能记录下来并分享给朋友。当然,最重要的是,用户能直接在亚马逊上买到这些运动服装。实际上,正是随着健身的人越来越多,健身带来的影响已经渗透到现在生活中的各个方面。而对于时尚方面的影响,莫过于现在选择购买运动服饰的人越来越多,这或许也是亚马逊与GrooveJones合作完成这个AR体验的原因。毕竟通过AR虚拟人物这种直观感受,可能会吸引到更多的人到亚马逊上购物。作为专业的VR和AR内容制作团队,GrooveJones使用了130台单反相机去进行拍摄和制作。通过这个摄像系统,他们能够即时捕捉到所需的几何和纹理信息,并且每秒能捕获到30亿像素的图像,这能够让他们制作出高品质的3D模型,让健身效果更加的逼真。目前来看亚马逊的这款AR健身应用是十分实用的,既能跟着教练进行专业的健身训练还能一键购买各种健身装备。我们也期待能够早日看到这款AR健身应用的实际效果。

2018年01月31日
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