expoon网展聚合所有VR行业相关的新闻资讯,为你提供最新的相关行业报道。
VR行业现在受到了各大企业的关注,同时很多业内人士对VR行业的数据也十分关注,近日Valve在GameConnect亚太区2018年会议上公布了关于VR行业的多个重要数据信息,吸引了众多用户的关注。Valve表示,Steam平台的每日活跃玩家数量高达4700万,同时在线人数的峰值为1850万,每月还会新增160万购买游戏的玩家,月度活跃玩家也达到了9000万人。结合9月份的Steam调查数据,通过简单的数学计算我们就可以得出各主要头显在Steam平台的大概活跃用户量。结果得出,Rift的活跃用户是30.6万(0.34%),Vive是27.9万(0.31%),WMR是4.5万(0.05%),VivePro是0.9万(0.01%),RiftDK2是0.9万(0.01%),累计约64.8万(同一个用户使用多个头显品牌会被重复计算)。Steam的统计数据可以说为我们提供了十分重要的信息,这些信息无论是对于消费者还是业内人士来说都非常有用,也为VR行业提供了非常有参考价值的信息,感兴趣的朋友可以关注一下。
现在不少行业对VR都非常感兴趣,当然VR行业近两年的发展也日渐稳定,近日风险投资基金TheVentureRealityFund发布了《2018上半年VR行业景观图》,与去年相比,今年上半年针对VR虚拟现实公司的投资数量增长了10%。总体来说,与去年上半年相比,VR和AR行业投资额在今年上半年共增长了15%,数量增长了11%。但是值得一提的是,2017年下半年的VR公司投资数量与2016年同期增长了79%。TheVRFund普通合伙人TipatatChennavasin在声明中表示,大部分投资都针对线下娱乐、游戏、企业应用和医疗保健领域的VR虚拟现实初创公司。他说:“VR正在展开翅膀,而不是放慢速度。”另外,Chennavasin预计,《BeatSaber》将成为至今最成功的VR虚拟现实游戏之一。他说,目前有超过47款游戏收入超过100万美元,其中一些公司在虚拟现实消费市场中的收益超过1000万美元。虽然VR目前还不完全成熟,但是总体来说VR不管是对于消费者还是企业来说都是极具吸引力的,而也有越来越多的投资方开始关注VR企业,并且我们看到了越来越多的VR企业成功获得了融资,而这也是一个好的开始。
VR的应用已经越来越广泛,受到了众多企业的关注,沃尔玛对这种先进的技术也十分青睐。近日沃尔玛用虚拟现实培训120万员工备战“黑色星期五”,确实这种方式对员工的培训将会起到很大的帮助。据外媒报道称,沃尔玛已经建立了200个虚拟现实培训学员,员工能够在这些学院戴上OculusGo耳机,以了解他们在工作中可能遇到的各种情况。其中一个场景是:混乱的黑色星期五——这是感恩节后的第二天,美国一年中最繁忙的购物日。在黑色星期五虚拟现实培训演示中,员工发现自己处于一个满是客户的沃尔玛中间。购物者四处走动,向员工投去一瞥,同时推着他们装满商品的推车。培训辅导员可以暂停行动,让受训者有时间询问或回答有关他们周围场景展开的问题。VR体验将帮助沃尔玛员工为黑色星期五的混乱状态做好心理准备。然而,这并不是沃尔玛员工在VR中体验的唯一场景。其他培训片段教他们如何快速识别货架上的错误,如何正确清理溢出物,以及如何整理店内的商品。根据沃尔玛的研究,与视频,课堂作业和在线演示的老派培训组合相比,员工在VR培训时可以额外获得10%到15%的信息。因此,该公司最近购买了17,000台OculusGo头显——足以在其4700家美国商店中每家至少配备两台。沃尔玛高级数字运营总监BrockMcKeel告诉VOX:“沃尔玛的最大优势就是我们的员工。我们可以做些什么来让我们的员工变得更好,并让他们更好的照顾客户,这对我们来说是一个优势。”因此,如果一个美国人在黑五得到了一名沃尔玛员工的帮助,他可能要感谢VR。现在虚拟现实培训已经被应用到众多行业中,确实这种方式可以为人们带来更加身临其境的体验,让人们能够快速的了解企业知识和行业技能。
VR作为时下大热的技术已经被众多行业关注,不少零售商对VR这种新兴技术也格外青睐,包括宜家、沃尔玛等著名的零售商,他们正在积极运用VR沉浸式技术提升用户购物体验。宜家通过提供VR作为现场服务来展示如何以智能方式实现这种平衡,例如帮助购物者体验可视化沉浸式的方式。与此同时,还提供AR功能,让客户通过IkeaPlace移动应用程序了解项目在自己的家庭环境中的外观。沃尔玛也以各种方式采用沉浸式技术,积极探索使用混合现实技术(如HoloLens)来简化其仓库运营,并将AR功能集成到其官方应用程序中,以帮助客户快速在商店中对物品进行价格对比。沃尔玛迄今为止最雄心勃勃的VR推广是员工培训。他们正在扩大在OculusGo上使用STRIVR的VR培训计划,以便为每位美国员工提供此类培训。在全国各地,沃尔玛将向每个沃尔玛超级购物中心,邻里市场和折扣店发送17,000个OculusGo。沃尔玛美国学院的高级主管AndyTrainor表示,VR促进体验式学习的方式可以全面改善结果:“当您通过头显观看模块时,您的大脑感觉您确实遇到过这种情况。我们已经看到,VR培训提高了信心,同时将测试成绩提高了10%到15%。”对于成熟的零售商而言一些新技术的出现对他们更有利,而成熟的零售商通过使用身临其境的技术为市场注入活力,VR技术作为现在众多零售商的新宠,也将为用户带来无以伦比的购物体验。
本周即将迎来黑色星期五促销季,在此期间很多VR厂商也将推出一系列优惠活动,在11月23日至11月26日期间,HTCVivePro套装限时售价1199美元,感兴趣的朋友不要错过。在11月23日至11月26日期间,HTCVivePro套装降价200美元,现售价为1199美元(约8333RMB)。专业版套装包括VR头显、两个控制器和两个SteamVR2.0基站。购买套装后,用户还将获得2个月的Viveport会员服务。Viveport此前也推出了一系列的促销活动,比如百款游戏限时优惠等。另外HTCVivePro限时低至699美元(约4858RMB),原价为799美元。HTCVive售价仍为499美元(约3468RMB),目前暂时没有任何优惠活动。如果你对HTCVivePro套装已经垂涎已久了,那么黑色星期五促销季是一个很好的购买机会,促销力度非常大,不过HTC最近推出的ViveFocus没有任何优惠。
现在VR已经成为了各行各业十分看好的前沿技术,为众多行业带来了新的机遇,近日迪士尼也推出了一款备受关注的VR工具,这款VR工具名为PoseVR是华特迪士尼动画工作室开发的一款新内容工具,可以让动画师在VR中自由创作。PoseVR是华特迪士尼动画工作室开发的一款新内容工具,它可以让动画师在VR中自由操纵装置,这在某些方面类似于定格动画师在3D空间中操作对象。该工具最初于2017年作为工作室某实习项目的一部分而开发,后来被用于其首个VR项目《Cycles》的制作。迪士尼动画工作室进一步补充道:“消除低效率和干扰,让艺术家专注于他们的作品是我们推动创新的核心原则之一。PoseVR是一个实验项目,旨在展示VR作为制作CG角色动画工具的潜力。由工程师和动画师组成的多学科团队开发并测试了PoseVR,以便在VR中发明一个功能强大的可用操纵装置,并测试设计和工作流程的假设。这告诉我们如何扩展我们当前的工作流程,同时还展示了我们未来动画工具集的优势和潜力。”《Cycles》导演JeffGipson在接受采访时表示,PoseVR被用来制作动画的基础架构,并将在Maya中进一步完善。目前市面上还有其他可以让动画师在VR中制作动画的工具,比如Tvori。但迪士尼的PoseVR似乎在动画制作方面领先一步,因为它是专为动画师开发的,而且还有迪士尼动画师的参与。PoseVR和Tvori都是第一代工具,但很明显VR拥有改进CG动画工作流程的可能性。这是一个值得进一步研究的领域。
关于VR/AR很多人都已经非常熟悉了,而关于VR/AR的未来也是业内人士十分关心的一个话题,近日FacebookVR副总裁雨果·巴拉谈论了VR的未来,雨果·巴拉表示VR/AR将拉近人们的距离,无论身处何处。雨果·巴拉说道:“这个想法的力量是如此重要,以至于你几乎不得不相信它会发生,这只是时间问题。VR和AR将继续同步增长,因为它们有两个不同的用途:VR让用户沉浸在其他地方,而AR则与他们所处的环境交互。”随着该公司VR业务的不断发展,巴拉表示,消费者需要一个由开发商和创作者组成的双边市场,以便有足够的内容和买家“让整个生态系统蓬勃发展。他表示,Facebook预计当一个平台拥有1000万用户时,这将使一个转折点。”此外,巴拉还评论了Instagram联合创始人KevinSystrom和MikeKrieger于9月24日的离职。他表示,他们为公司做了“非常棒的事情”,他祝愿他们一切顺利。VR/AR能够为各个行业带来新的血液,是现在很多行业十分看好的技术,而VR/AR技术如今已经日渐成熟,未来VR/AR还将为行业和企业带来更好体验,无论对于个人还是企业都值得期待。
VR和AR已经成为了众多领域十分钟爱的前沿技术,也被广泛的应用在各个行业,可以说沉浸式技术行业正在不断发展。而近日HistoryDegree发布的VR/AR信息图预计到2020年全球1/3的消费者将使用VR。信息图从探索导致当前行业状况的技术历史开始。这可以追溯到1838年,由CharlesWheatstone发明的Steroscope,支持用户通过观察每只眼睛的两个独立图像来观看3D图像。接下来是1891年的Kinetoscope,然后是1929年的LinkTrainerFlightSimulator。在20世纪后期,一些新突破逐渐发生,这将形成技术的未来。第一款头戴式显示器(HMD)是由MortonHeilig在1960年开发的TelesphereMask。使用立体技术,3D图像,宽屏视觉和立体声来创造其体验。1986年,空军超级驾驶舱计划由ThomasFurness设计和指导,并使用HMD投影计算机生成的3D地图和图像,以模拟飞机并帮助训练飞行员。VR街机将于1991年与JonathanDWaldern博士和WIndustries公司的VirtualityGroupArcadeMachines开发商合作,其他著名的产品如1995年的任天堂虚拟男孩,其是行业的一个重要里程碑。从2000年到现在,VR和AR已经迅速扩大和发展,市场现在为消费者和企业市场提供了许多不同的头显和解决方案。例如GoogleCardboard,只需15美元。MicrosoftHoloLens开发套件仅需3,000美元等等。VR/AR信息图最后快速预测了行业的未来,以及可能创新应用于VR和AR的新内容。这包括教育,公共安全,商业,医疗保健和导航等等。最后声明指出,行业的历史仍在继续,因为创新将会持续推动行业取得新的突破。
早在今年4月StarVRCorporation在台北证券柜台买卖中心新兴股票板块上市,引起了业内的广泛关注。而近日StarVR宣布将从台湾退市,并预计于12月下旬提交股东临时会决议。StarVR成立于2016年,是瑞典VR内容公司Starbreeze与计算机硬件制造商宏碁(Acer)的合资企业,旨在为基于位置的VR体验中心提供解决方案。其LBE解决方案目前已用于世界各地的娱乐场所,其中包括迪拜的VRParkDubai和东京歌舞伎町的世嘉游戏中心。就在今年的SIGGRAPH2018大会上,StarVR还展示了其用于线下的高端VR头显——StarVRONE,每块屏幕分辨率为1830×1464,并具备高达210°的FOV。因此,退市消息一出,不免令人惊讶。对此,StarVR表示,“VR产业的生态链建构不论发展时间或应用普及率,皆不如原先预期得快,消费者及市场都还需要时间适应。就现阶段而言,StarVR需要更有弹性的运作方式,但上市公司在法规及程序上都相对受限,致公司决策执行的速度减缓。”VR行业目前确实还面临着一些阻碍和困难,而不少VR企业若想取得成功就需要不断创新,从众多企业中脱颖而出,未来随着VR技术的不断成熟,相信我们VR行业也会日渐成熟。
VR的应用领域十分广泛,在体育领域更是大受欢迎。NBA对这种技术也十分看好,而萨克拉门托国王队也正在推出新的VR直播技术,国王队联合Verizon尝试用VR+5G直播NBA常规赛,希望为球迷带来身临其境的观看体验。国王队选择了萨克拉门托当地几所学院的粉丝参加体验,将使用Verizon的5G技术进行流式传输。粉丝们将在完整的360度虚拟现实中体验比赛,就好像他们坐在记分牌的桌子上一样。值得一提的是这并不是国王队第一次尝试VR直播。他们曾于2015年在VR头显上直播了最后的主场比赛。国王队也远非第一支尝试利用VR技术的团队。大学橄榄球和NFL教练用它来帮助训练球员。底特律活塞队甚至利用VR作为一种方式来预测他们在比赛中的走势。VR直播技术已经被运用到众多的领域,确实这种直播可以为观众带来不一样的观看体验,最重要的是能够让观众足不出户就仿佛身临现场,对于赛事直播更具吸引力,NBA拥有众多的粉丝,采用VR直播技术也将会大受欢迎。
VR虽然备受人们的欢迎,也受到了众多科技巨头的青睐,2016年还被业界称为“VR元年”,但是从2017年开始整个VR行业被资本疯狂追逐,之后接踵而至的并不是一路高歌,反而是处处碰壁,行业一片哀鸿。不断有公司被爆出裁员、资金链断裂、跑路。整个产业都处于一个初级的阶段,想要快速突破确实难上加难,很多人开始反思为什么VR行业没有火起来呢?1、基础设备昂贵从市场角度来看,VR设备通常价格昂贵,国内玩家难以接受,主流的VR头显OculusRift、HTCVive和索尼PSVR中,只有PSVR借助着价格和PS4主机的优势销量还算不错,而Oculus和HTC这两家已经开始降价了,尤其是HTC在价格方面下降幅度甚至达到50%左右(庆幸自己当时没有脑子一热就下单)。TrendForce数据显示,2017年全球VR设备出货量达到了370万台。在出货量方面索尼排名第一,其次是OculusRift以及HTCVive。为什么没有提到微软的hololens,2万多的价格注定它很长一段时间不会成为主流……除了头显以外,要想正常使用VR设备,还需要一台高配置的电脑,这些门槛让许多用户望而却步,难以普及开来。2、优质内容稀缺VR严重缺乏内容端的支持,无论是真实内容还是虚拟场景。真实内容需要依托全景相机等VR拍摄设备进行图像视频的采集与处理,而VR内容则需要专业的3D视觉团队来实现,这些内容的制作从场景的拍摄到后期的技术处理难度很大,在保证场景、边界、临场感三者到位的同时,也要优化佩戴者视野与舒适感,很大程度上拉高了制作成本。沉浸感和好奇感是可以让用户短暂忽略内容的问题,然而这并不能从根本上解决内容稀缺和开发难度的问题。3、体验浅度,难以形成完整认知因为前两点,设备门槛和优质内容稀缺,导致了用户缺乏深度体验VR的机会,同时眩晕感这件事对于VR技术来说一直没有得到完美的解决,很多人可能在体验完VR之后,不太会再有下一次,留下了一个“晕”字飘然而去。4、人才缺乏VR作为一个新兴科技产业,突然爆火众多玩家涌入了赛道,人才缺口的矛盾一下子被激化了。而VR行业的核心技术涉及了图形图像、输入算法、交互、光学等诸多领域,对VR专业人才的要求是极为严苛的,这也一定程度上决定了这样的人才稀缺,难以在短时间内实现量产,同时限制了整个VR产业的可持续发展。虽然VR已经不算是新兴技术,但是VR技术有很多的难题需要攻克,同时还面临着很多的阻碍。近两年很多VR企业面临着关闭,资金链短缺,这与很多原因都有关,以上四点也是为什么VR行业没有火起来的主要原因。
对于用户而言沉浸感的东西更具吸引力,而VR的出现则为用户提供了沉浸感十足的体验,目前市面上我们也能够看到很多优秀的VR体验,VR体验《IsAnnaOK?》从故事情节来看也是值得关注的,将带用户探索碎片化的记忆。《IsAnnaOK?》是一个基于真实故事改编的令人悲伤的VR体验。安娜和劳伦是一对双胞胎。二十年来,他们在情感和心理上都很接近。但因为一场车祸他们的关系被颠倒了。当处于安娜醒来时,她的生命以及劳伦的生命因脑损伤而永远改变。当你将安娜的碎片记忆拼凑在一起,并了解这两位年轻女性是否可以收拾自己的生活时,你会从两姐妹的角度了解到一个情感故事。根据英国广播公司新闻记者卡米拉·鲁兹(CamilaRuz)几个月的访谈摘录,这些经历以双胞胎的叙述为特点,让每个人都能了解她的故事。用户通过探索碎片化的记忆,在周围的物体中找到线索,并且将自己沉浸在这个不可分离的日常世界中。如果你喜欢故事类的虚拟现实体验,那么VR体验《IsAnnaOK?》是不错的选择,该体验将会为用户构建十分具有沉浸式的VR内容,另外随着VR的大热,市面上还将会涌现出更多令人着迷的VR体验,大家也可以期待一下。