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微软新专利让二代HoloLens视场角翻倍至70度

微软新专利让二代HoloLens视场角翻倍至70度

当微软第一次发布HoloLens的时候,人们都被这一款划时代的产品震撼到了。事实上,当HoloLens正式上市后,也因为35度的视场角而被很多用户吐槽。但是根据微软新曝光的专利申请上我们可以发现,视场角过小的问题似乎已经被解决了。跟据外媒MSPoweruser爆料,微软早在今年4月向世界知识产权组织提交了一份专利,专利描述了一种能够扩大HoloLens视场角的方法——该方法涉及分割图像,并且对两个单独的组件进行数据转换,并且组合它们。微软发明家兼光学工程师TuomasVallius和JaniTervo表示,即使HoloLens的每个组件仅支持35度或目前HoloLens的视场角,也能让HoloLens的视场角不低于70度。使用本文描述的实例,可以通过光波导使用中间件将视场角至少提升到70度,还能提升到90度或者更高,即使单独通过中间件仅能支持视场角到35度。另外,当部分视场角被引导到不同的中间件时,与视场角与输入耦合器耦合的情况相比,可以节省高达50%的功率。众所周知的是,视场角是影响沉浸体验的一个重要因素,微软尽可能的想办法提高HoloLens的视场角,也是为了能够让HoloLens这款产品获得更多的肯定。但是跟目前很多科技公司申请的专利一样,专利的出现并不一定会在下一代产品中出现,甚至仅仅刚刚开始研发。不过可以肯定的是,微软正在朝着这样一个方向去走,所以我们也期待更大视场角的HoloLens所带给我们的震撼感受。

2017年10月23日

VR虚拟眼镜视场角是什么?

VR虚拟眼镜视场角是什么?

对于VR虚拟眼镜很多人都已经不陌生了,很多人体验VR的用户,都被它超强的沉浸感所震撼,确实沉浸感是VR的一大特色,当然影响VR沉浸感也有很多因素,也包括VR虚拟眼镜视场角,很多人对VR虚拟眼镜视场角并不是很理解,今天小编就为大家介绍一下VR虚拟眼镜视场角的定义。说到VR虚拟眼镜视场角,我们首先要了解一下视场角是什么。视场角其实有两种定义,不过今天小编就为大家介绍一种,因为这种就是VR虚拟眼镜视场角的定义。视场角的英文是FieldOfView,简称为FOV。在光学仪器中,以光学仪器的镜头为顶点,以被测目标的物象可通过镜头的最大的范围的两条边缘构成的夹角,这就被称为视场角。还需要了解的是,视场角的大小决定了光学仪器的视野范围,也就是说,视场角越大,视野也就越大,光学倍率也就越小。简单来说,就是目标物体超过这个角就不会被收在镜头里。而VR虚拟眼镜视场角定义就属于这种。也就是说,VR厂商宣布它的产品的VR虚拟眼镜视场角,指的就是该VR虚拟眼镜的某一镜片的视场角,换句话来说,VR虚拟眼镜视场角就是镜片的一个参数而已。我们可以举个例子,比如下图中,眼镜通过VR透镜去看一个人物,如果这个人物个子很高的话,那时看不全的,我们所能够看到的最高和最低的光线通过透镜折射进入眼镜,2个折射线的夹角,就是FOV。以上就是小编为大家介绍的VR虚拟眼镜视场角的定义,相信通过以上介绍后,大家对VR虚拟眼镜视场角已经有了一定的了解,如果大家还想了解更多关于VR相关知识,可随时关注本站内容更新。

2017年05月23日

评测:乐视虚拟现实头盔绝佳的视场角

评测:乐视虚拟现实头盔绝佳的视场角

乐视虚拟现实头盔自上市以来就受到了广大关注,毕竟乐视有很多的粉丝,所以时乐视虚拟现实头盔受到追捧也并不意外,除此之外,乐视虚拟现实头盔还有一些优势是值得肯定的,如果你对乐视虚拟现实头盔不了解的话不要紧,看过乐视虚拟现实头盔评测后相信大家对这款设备会有进一步的了解,下面我们就来看一看乐视虚拟现实头盔评测吧。首先乐视虚拟现实头盔评测拥有优秀的光学系统,也正因如此,乐视虚拟现实头盔评测解决了VR领域的两大痛点:清晰度、眩晕,改变了当前VR硬件普遍存在的视场角不合理、佩戴不舒适等问题。其次乐视虚拟现实头盔拥有目前很多VR产品中最完美的90度绝佳视场角,这一优势远超同行70度的视角场。最后乐视虚拟现实头盔能够支持瞳距和屈光度调节,这对于很多近日用户是一个福利,这款设备最大能够支持200度散光和800度近视,为很多近视和散光用户解决了难题。同时乐视虚拟现实头盔后壳特备设置了多个隐藏风道设计,皮肤接触的材质采用了蛋白皮,在不漏光的情况下能够保证设备的舒适性和透气性。除此之外,乐视虚拟现实头盔在VR领域还实现了诸多突破,并且获得了一百多项的专利,也为国产虚拟现实头盔做出了榜样。当然以上并不是特别全的乐视虚拟现实头盔评测,关于乐视虚拟现实头盔还有很多的优势,不过VR设备都并非完美无瑕,乐视虚拟现实头盔也是如此,乐视虚拟现实头盔要想一举成为超人气虚拟现实头盔还面临着巨大挑战。

2017年02月09日

松下VR眼镜超高视场角的非凡感受

松下VR眼镜超高视场角的非凡感受

松下在今年的CES上展示了一款VR眼镜,220度的VR眼镜视场角成为一大亮点。众所周知的是,VR眼镜视场角也是影响VR体验的一大因素,一个超广的VR眼镜视场角,将会让人们在体验VR的时候,享受到更好沉浸感。那么松下这款具备超广VR眼镜视场角的产品,究竟体验如何呢?松下头显的VR眼镜视场角不像其他宽VR眼镜视场角头显,这款头显实际上拥有相当大的双目重叠区域,这意味着中间那条缝不会过于明显。这或许是松下头显的其中一个优势,更不要说这实现了相当紧凑的外观形状。不通过高昂而复杂的光学元件来实现高VR眼镜视场角,其使用的光学元件可能会出现许多伪像、甚至是更多失真和其他问题。仅使用两个屏幕的高VR眼镜视场角头显已经表明,在这样高的VR眼镜视场角下,失真和伪像更难以处理,而且难以实现更大面积的双眼重叠。由于它们可能已经把面板尽可能地靠近在一起,增加双眼重叠的唯一方法是增加透镜的放大率,这可能意味着会增加伪影和失真的程度和数量。在缺少创新方法或在光学领域的突破,这些问题难以得到很好的解决。这时松下头显所使用的方法或许能派上用场。通过在不同的角度使用两块透镜,会更容易实现VR眼镜视场角更高的放大率,但因为他们使用的不是真正弯曲的显示器,他们需要将单独的显示器和光学元件熔合在一起,这会导致失真和扭曲的问题。未来可能更容易开发出带有弯曲显示器的系统,而不是两个单独显示器匹配一只眼睛的系统。整体来说,松下头显的高VR眼镜视场角并不像市面上其他产品一样,只是单纯的提升VR眼镜视场而忽略了其他的细节体验。从整个VR沉浸式体验来讲,松下的VR眼镜视场角处理方式是值得肯定和赞许的,也是其他厂商应当学习的处理方式。接下来我们就期待消费者版本的面市吧!

2017年01月13日

科普:什么是全景画面视场角

科普:什么是全景画面视场角

随着市场上面的VR设备越来越多,很多厂家都将全景画面视场角作为营销手段,但是很多消费者对于什么是全景画面视场角依旧没有一个清晰的定义。并且,厂家的错误引导,也使得很多消费者盲目的以为全景画面视场角越大越好。那么实际情况到底怎么样呢?全景画面视场角,英文FieldofView,简称FOV。在显示系统中,视场角就是显示器边缘与观察点(眼睛)连线的夹角。如下图所示,AOB角就是水平视场角,BOC就是垂直视场角。全景画面视场角和沉浸感的关系那么头显的视场角与VR体验过程中的沉浸感有什么关系呢?在大全景画面视场角的情况下,我们将能够看到更多的内容,但是换到相对较小的全景画面视场角的时候,同样的画面却看到更少的内容,这就需要我们转头去看到更多的内容,但也会因此失去相应地看不到另外那一部分内容,因为这已经超出你的视野范围了。当然多数人都希望同时更多的内容,头扭来扭去将会很大的影响体验,而且一不小心就出神了,如果播放的是气势恢宏的VR风景体验,亦或是多角度同时有动作在发生的VR案发现场,大的全景画面视场角则能满足你同时观看到多个细节,从而带来更加充足的沉浸感。全景画面视场角是如何选择目前业内普遍认为最佳的全景画面视场角是120度。这是因为正常状态下,人眼最轻松的左右扫一眼的横向幅宽为120度,极限接近180度。VR头显所呈现的画面要符合人体构造和行为习惯才能保证沉浸感的实现。因此,120度全景画面视场角应该成为我们选择VR头盔的一个标准。但这一标准对移动型VR眼镜并不适用,在选购此类眼镜时,记住适合手机屏幕的视场角才是最好的。屏幕越大对全景画面视场角的要求越高,而手机屏幕越小则不需要那么高的全景画面视场角,手机屏幕小时全景画面视场角大反而会破坏沉浸感,所以根据自己手机屏幕的大小作为参照选择VR眼镜会更合理。全景画面视场角最终只是一个相对数据,不同的设备都有一个自己的的最佳全景画面视场角。尤其是现在的移动VR眼镜,更是不能盲目相信商家所夸大的全景画面视场角影响因素。希望这篇文章能够给各位心存疑惑的小伙伴们一点帮助。

2016年10月20日

StarVR210度视场角为观众带来观影巅峰体验

StarVR210度视场角为观众带来观影巅峰体验

StarVR210度视场角为观众带来观影巅峰体验2016年VR全景发展迅速受到了不少企业和厂商的关注。并且已经有很多厂商投身到VR全景中,市面上也有很多VR头显供我们选择。而本周全球第一台210度视场角VR头显终于正式发货。这款210度视场角VR头显是由Starbreeze、Acer宏碁和StarVR团队联合打造的,这首批VR头显正正踌躇满志地往各大IMAX院线进发,随时准备通过无与伦比的沉浸式体验一搏消费者的芳心。此前,有分析称Starbreeze公司将高规格、高视场角的StarVR头显提供给顶级观影体验供应商IMAX这一举动是双方间所展开的新型“预置”娱乐合作中的一个重要环节。如今,这台原命名为InfinitEye的VR头显改头换面,以StarVR的全新身份示人,并在大规模生产中气势汹汹地往IMAX院线进发。“和娱乐产业的明星IMAX的合作让我们十分激动,这标志着我们离将VR全景带向世界的目标更进一步。”宏碁总裁兼陈俊圣说道,“StarVR与IMAX的结合将塑造出有史以来效果最棒的VR全景体验,这次强强联手还意味一个包括硬件供应商、游戏开发者、院线公司、电影制作人和相关从业者的生态系统的建立。”此前,宏碁投资900万美元助力StarVR头显的开发制造,双方随后宣布确立合作关系。Starbreeze首席技术官伊曼纽尔·马尔克斯在一次访谈中称,宏碁为StarVR头显的开发提了不少意见——包括全屋追踪技术、眼球追踪技术等——尽管目前我们还不确定其中哪些建议反映到了这第一批头显上。整合双2160x1200显示屏的StarVR头显坐拥近乎暴力的5K级分辨率,同时在微微倾斜的双屏前还安置了一对体积可观的菲涅耳透镜。Starbreeze称该光学结构能够“让观者在自然的视角下体验优质的图形体验。”StarVR的视场角是该头显最出彩的部分——210度,这几乎等于人眼的自然视场角范围。要知道,同期的HTCVive和OculusRift的视场角都仅有100度不到。当然,从提高沉浸感这一角度出发,这样大的视场角可能帮不到太多忙;然而去年E3上出展的StarVR已经凭该特性惊艳到不少体验者了。除了与IMAX的合作外,StarVR头显还将与Starbreeze联合推出一套自主开发的全新沉浸式娱乐体验。《疾速追杀VR》和一系列最新VR电影都将为该平台所收录——这些电影可能是通过IMAX近来宣布的GoogleJump全景摄影装置拍摄的。VR全景的发展如今如日中天,让很多企业看中了VR全景的价值所在。不过,这一次广大消费者可能要失望了。在一次访谈中Starbreeze首席技术官表示没有任何将StarVR头显推向消费者市场的打算。

2016年09月05日

EyeForce VR头显脱颖而出 提供210°视场角

EyeForce VR头显脱颖而出 提供210°视场角

EyeForceVR头显脱颖而出提供210°视场角现在VR全景市场上有很多各式各样的VR头显,淘宝上价格几十块钱的VR头显也有不少,当然也有很多高端VR头显,可以说VR头显的市场现在已经不能更饱和了。仿佛我们已经不再需要市面上出现新的VR头显了。不过如果它能像EyeForce头显一样,提供210°的视场角,我们还是非常期待的。210°的视场角,意味着这款VR头显视角能够覆盖人类肉眼的整个视场角范围。这个数值也几乎是OculusRift与HTCVive的两倍(这两者都是110°)。尽管宽屏幕让这款头显看起来有一点诡异,不过反正其他头显情况也没有更好,视阈还更窄。目前,能够与EyeForce在视场角一较高下的只有Acer的StarVR,不过StarVR不面向大众市场,而只针对有限的VR全景主题体验店供应。此外,EyeForce的其他硬件参数也有不少可圈可点之处,例如3840x1080像素的OLED显示屏和9轴动作跟踪器。这款VR头显需要一个款性能强大的PC来适配,最低配置也必须装有GTX970或AMDR9290显卡,与HTCVive和OculusRift对PC硬件的要求类似。对于VR设备来说,好的硬件必须要有优质的VR内容适配才算名副其实。尽管没有Oculus等厂牌的独占内容平台,但传言EyeForce将与OSVR开源平台合作,以保证其适配内容的丰富性。作为一款定位高端的头显,EyeForce目前在Kickstarter上399美金的标价也比OculusRift与HTCVive等更具优势,不过预计要等到2017年4月才会发货。正式的版本将包括一个VR头显、一个游戏控制器和一个独立的位置跟踪设备。VR全景的发展让不少厂商看到了商机,纷纷投身其中,但是纵观整个VR市场,VR头显市场已经饱和了。要想从众多厂商中脱颖而出,还需要制作出更能吸引客户的VR头显,像EyeForce头显能够为客户提供210°的视场角这就是非常大的亮点。

2016年08月29日

210度视场角VR头显带给你逆天全景体验

210度视场角VR头显带给你逆天全景体验

210度视场角VR头显带给你逆天全景体验三大VR头显目前最大的视场角是120度,虽然比起很多VR眼镜来说已经很高了,但还是能看到眼镜两侧的黑影,这在一定程度上影响了游戏的全景体验。可是最近有一家中国的科技公司,研发出了一款视场角210度的VR头显,不仅不会出现黑影的问题,在全景体验上,也会大大提高。这款名为eyeForce的VR头显是一款PC机,它对电脑的要求是GTX970/AMDR9290或以上。除了惊人的210度视场角,它的延时也做到了低于19ms,显示分辨率高达4K,定位偏弱,采用的是9轴陀螺仪,瞳距调节在50-75mm,还可以调节近视,近视调节范围在600度以内。内容方面,eyeForce将会采用OSVR的开源方案。他们将使用OSVRSDK和游戏,这款头盔还支持OSVRAPP。在实际试用过程中,我们发现eyeForce超大的视场角的确是会带来不错的全景体验。由于看不到眼睛两边的“黑边框”,感觉就像是人眼在自然环境下看东西一样,眼睛的全景体验相对一般头显会更舒服一些。不过当我们转动头部时,图像会出现一定的畸变,而且会有晕眩感。对此开发人员表示,这是因为工程机的镜片打磨精度没有达到要求,导致图形视觉算法匹配出现了一些偏差。他表示,这些问题会在拿到新一批定制镜片后得到解决。如果真的能解决眩晕的话,鉴于优秀的全景体验,这款产品还是很期待的。这款产品于今年的8月6日开始在Kickstater上众筹,目标金额是5万美金,目前已经筹集到1.7万美金,距离众筹结束还有42天。数据显示,我们单个眼睛可以看到150多度的视野,双眼可以看到210度左右的视野。当眼球不动时,视野范围比上述值会稍微小一些。因此,只有VR头显视野达到了210度,我们才能真正地实现完美沉浸全景体验。这也是为什么我们使用目前市面上的产品时,感觉视野边缘有黑框,而eyeForce没有。虚拟现实本身就要求我们将视野角做到210度,这样才能和现实中视觉感知到的一样。其实,大视场角并不难做,你只需要缩短与透镜间的距离,或增加透镜的大小。但这又将带来诸多其他弊端。一是成像于视网膜前,由于人的晶状体不是凹透镜,人根本看不清楚画面;二是即使还能看见,但放大倍率太高,屏幕的晶格感会更加严重,大透镜都会带来更多的光学像差;三是会增加头显的重量。eyeForce具体的解决方案我们不得而知,但是在解决了重量和清晰度的同时,把整个VR头显的重量降到可承受范围内,还是值得称赞的,但愿这款产品能够完成众筹,并且可以快速的量产和消费者见面。毕竟210度视场角的VR头显,在全景体验上将是质的跨越。

2016年08月25日

100°视场角的PSVR有什么神奇之处

100°视场角的PSVR有什么神奇之处

100°视场角的PSVR有什么神奇之处索尼刚刚发布了PSVR,在VR全景市场上终于又添新的优秀产品。不过当我们仔细阅读PSVR的详细参数的时候,我们会发现有一个数据明显的和当下主流的VR设备有一个明显的差别,那就是视场角。PSVR选择了比HTC和Oculus都要小了10°的100°视场角,虽然不一定视场角越大沉浸体验越好,但是现有的技术水平能够实现的110°视场角,其实也无法提供完美的沉浸感受。在显示系统定义中,视场角是指显示器边缘与眼睛连线的夹角。在视力正常的情况下,人类获取视觉感知都是通过双眼来进行的,而两眼视网膜对同一被视物体的成像并不完全相同,人类大脑视觉高级中枢对来自两眼的图像信息进行处理后,形成的视差可以辅助产生精细的深度知觉,进而产生立体视觉。在VR头显的定义中,头显的视场角越接近人眼的自然视场角,就越有利于产生更好的沉浸感和临场感。不管在VR全景世界,人类对全景影像的获取依然是通过立体双目视场来进行的,更大的视场角能够满足用户观看到更多细节,产生更加深度的沉浸感。现有的技术条件,要获得更大的视场角,只有一个解决方向,那就是人眼缩短与透镜镜片间的距离或增加透镜镜片的大小。缩短与透镜间的距离,由于透镜与眼睛的距离过近,会导致看不清画面、纱门效应严重或者伤害眼睛。而采取直径较大的透镜增加视场的方案,会带来光学畸变等像差的问题是无法解决的。在VR全景市场上主流产品也不过实现了110°视场角的情况下,索尼选择了差距并不大的100°视场角,但在设计中嵌入更多精巧的细节。比如人眼单眼视场角分布偏向双耳向、双目视场是人眼视力的重点聚焦区。PSVR虽然只有100°的视场角,但其实已经完全将双目成像的人眼聚焦区囊括在内。针对这部分区域,OLED屏幕给予的高光照条件,能够充分的满足人眼视力的需求。在现有技术条件下,这种视场角的选择,恰恰是在最大限度满足用户需求的前提下的最优选择,或者说是最经济的选择。在VR全景市场上,像索尼这样保持理智的厂商确实不太多。与其想尽办法堆砌参数,倒不如踏踏实实的把产品体验放到第一位,这或许也是索尼能够成为这么大的科技巨头的原因。PSVR这10°不单单只是一个视场角的差异,也是厂商们的思路方向的不同,条条大路通罗马,只要认真思考和思辨,一定会在VR全景产业上找到提高用户体验最好的解决办法。

2016年08月02日
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