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HTC与Oculus:两大VR巨头的竞争再升级

HTC与Oculus:两大VR巨头的竞争再升级

在VR行业中,HTC与Oculus一直以来都是竞争对手,随着VR行业的不断发展,两家在业务上的竞争也越来越激烈了。最近HTC发布升级版的VivePro头显,对标Oculus的SantaCruz,两大巨头的竞争再次升级。HTC在CES2018期间发布了VivePro头显,这是一款相比原版Vive分辨率更高的VR头显,并且包含了内置的耳机和一个无线适配器,以提供无线VR体验。HTC以此在高端VR市场树立了新的旗帜,同时也给其竞争对手Oculus带来了影响。HTC和Valve自从新一轮的VR热开始以来,就一直在和Oculus及其产品Rift竞争。在最近这几年,这两个平台都在奋力争夺高端市场的份额,而这一市场,则是为了迎合那些高端游戏PC玩家们。但在经过这几年后,Oculus多样化了自己的产品线。Oculus和三星合作,发布了价格低廉的、配合手机使用的GearVR眼镜,在去年的Connect大会期间,这家公司又公布了一款类似GearVR但却更独立的产品,名为OculusGo,以及一款代号为SantaCruz的原型机,这是一款功能齐全的头显,并且不需要额外的定位系统。HTCVivePro的出现似乎是直接对标Oculus的SantaCruz,但是两者之间仍然存在着一些差别。VivePro仍然需要一台PC来驱动,也需要那些并不方便的定位跟踪系统,但是无需线缆且在质量上没有损耗的房间规模VR体验也正是SantaCruz的核心特性之一。如果Oculus发布一款新的Rift来直接对抗VivePro,开发者们或许就没有任何理由为SantaCruz这样的设备来开发游戏或应用。可以说VivePro并不会必然地威胁到Oculus的整体地位,但SantaCruz的未来并没有多么明晰。到目前为止,HTC还在专注于推动大型高质量VR游戏和行业应用,也就是高端PC用户所占据的市场份额。不过Oculus目前的发展战略似乎并不清晰,其SantaCruz原型机也还没有明显的定位。而随着HTC推出VivePro,Oculus或许需要选择,是继续探索未来的广阔市场,还是先抓住目前最大的用户群体。从现状看,HTC与Oculus之间的竞争还将不断进行,彼此的实力也是平分秋色。面对HTC推出的全新产品,Oculus也将会有应对的策略。两大VR行业巨头都不会轻易的放弃自己的领先地位,日后也将不断推陈出新,增加竞争力。

2018年01月17日

Steam平台Rift占有率上升快 紧逼竞争对手

Steam平台Rift占有率上升快 紧逼竞争对手

三大主流VR平台竞争一直都非常激烈,在过去的几个月中,有报告显示SteamVR平台OculusRift的占有率已经紧逼竞争对手Vive。而且到今年的10月份,OculusRift与另一个竞争对手htcvive的占有率几乎持平。据悉,在Steam平台上,Vive的占有率为48.76%,而上个月的占有率为50.16%。值得一提的是Rift则从9月份的46.8%上升到了47.6%。这也就意味着二者的差距只有1%了。Rift之所以上升这么快主要归功于今年夏季的促销活动,Rift虚拟现实头显直接降到了399美元,这比当时的Vive要便宜400美元。另外之后的Vive将价格下调到了599美元作为回应。不过在2017年的OC4大会上,Oculus宣布永久性地下调Rift的价格到399美元。不得不说这对于Facebook和Oculus而言是一个大胆的举措,这也就意味着在下个月的调查中我们可能会看到Rift超越Vive?当然,这种可能性是非常大的,不过也应该注意到,Vive在本月推出了多款重磅游戏,包括《LANoire:TheVRCaseFiles》。另外在11月份购买Vive的玩家将会在今年的12月收到Bethesda公司的《Fallout4》游戏码。而Bethesda尚未在Rift平台宣布该游戏。其实这并不能代表哪个厂商的VR虚拟现实头盔卖的更多,因为SteamVR平台并未包含所有使用VR虚拟现实头盔的用户。不过对于该VR平台而言,这份调查也是一个很好的指标。

2017年11月07日

Oculus VR正在日渐激烈的市场竞争中寻求发展

Oculus VR正在日渐激烈的市场竞争中寻求发展

Oculus的VR之路一开始就充满了各种困难和挑战,而随着VR市场的竞争日渐激烈,OculusVR也面临着愈发严峻的形式。在各种趁势而上的竞争对手中间,OculusVR也在不断调整战略以谋求进一步的发展。说起OculusVR就不得不提到一个老对手——HTCVive,他们都是差不多在同一时刻上市,但Vive是第一款包含运动控制器和房间尺度追踪的系统,因此,Vive提供了当时最为身临其境的VR体验。直到2016年12月,OculusTouch才为Rift系统添加了更多的沉浸式输入。在Rift上市一周年之际,Oculus对VR内容的长期投资开始显现出一定的回报。另外,由于Rift已经实现了与Vive类似的房间尺度追踪功能,以及得到了运动控制器的加持,两款头显在功能和体验上十分接近,这两款头显的竞争也从未停止过。而三星或许是Oculus第一个主要盟友。这两家公司共同开发了三星GearVR头显,由三星生产和销售,而Oculus平台则进行VR软件分发。不过随着三星最新的旗舰手机开始支持Daydream,GearVR陷入尴尬的境地。无论供应商是谁,来自谷歌的Daydream头显可以支持任何兼容手机,而GearVR只能支持一小部分的三星手机。这意味着Daydream平台存在巨大的增长潜力,而GearVR则存在一定的限制。面对这样的形势,同时作为谷歌最大安卓硬件合作伙伴的三星最终选择了支持谷歌的VR产品。除了旧的朋友和对手,VR市场还在不断出现新的竞争者,其中一位就是大名鼎鼎的微软。微软正在携手顶级的PC硬件厂商进军VR,这家科技巨头令戴尔、惠普、联想、宏碁、华硕和三星相信,Windows混合现实正是未来。微软一举成为了VR市场的主要品牌,并为扩大VR的受众奠定了坚实的基础。可以说如今OculusVR面临的竞争是多方面的,而且竞争的趋势越来越激烈,不仅是对于OculusVR来说,对于其他业内厂商也是如此。另外不仅有VR,还有苹果和谷歌的AR等等技术的冲击,OculusVR能否谋得发展还是未知数。

2017年11月02日

市场分析:苹果和谷歌在AR行业的竞争

市场分析:苹果和谷歌在AR行业的竞争

AR技术如今成为了科技界的新星,大有冉冉升起的趋势。虽然AR行业在过去的几年里并没有长足的进展,但是随着苹果和谷歌两大巨头的相继加入,一时之间AR掀起了浪潮。在这场激烈的市场竞争中,苹果和谷歌也成为了业内关注的焦点。苹果于今年WWDC大会上率先推出基于移动端的ARKitSDK,此举让VR/AR行业猝不及防。事实上ARSDK的试水业内并非苹果最早,但真正能够实现落地和规模部署的尚无先例。而苹果素有业界风向标之称,鉴于其对用户体验和品牌溢价的重视,每次发新品之前必定深思熟虑,推出后则引发跟风效应。在SDK部署问题上,苹果有着其他科技公司(包括谷歌在内)难以具备的先发优势,那就是规格统一的巨大终端基数,这成为库克向谷歌安卓阵营将军的一记杀招。据统计全球活跃iOS终端设备已超过10亿部,而ARKit现支持搭载苹果A9以上处理器设备,如果年底前有超过半数的苹果设备更新全新的iOS11,这意味着将有5亿部iPhone和iPad会支持ARKit,而这个目标对于苹果而言是唾手可得的事。而安卓方面则没那么幸运。谷歌希望今年冬天搭载ARCore的设备数量能达到1亿,目前仅支持自家Pixel与三星高端机型。据GooglePlay自家应用商店Pixellauncher下载量推测,过去一年Pixel设备出货量仅刚过100万,而截止第二季度三星S8全球销量达到2000万台,这两款手机加在一起出货量远达不到1亿。尽管谷歌同时与华为、华硕、LG等其他厂商正在商谈合作,但中短期内ARCore终端部署规模距离苹果ARKit仍然相当遥远。iOS与安卓双方布局移动端AR的理由已然充分,但是二者的区别、优劣仍有待考究。从产品形态来看,ARKit、ARCore并非属于终端创新,而是基于已有终端和部件技术基础上做加法,而从传统的独立AR终端角度来看,又成了减法。ARKit配备了视觉惯性测量系统(VIO)用以计算6个自由度的动作。原理分成视觉追踪和惯性追踪两部分,通过捕捉运动与摄像传感器每帧画面像素点匹配(30fps以上视频流),再通过加速计与陀螺仪惯性测量单元实现得到6个自由度的位置信息。安卓平台的ARCore显然是基于Tango架构的。众所周知,谷歌的ProjectTango于2014年面世至今已积累相当的技术成果,尤其在3D建模方面有颇高的造诣。但由于Tango项目高配的硬件模组和极其复杂的传感器标定与调谐让众多厂商望而却步,致使计划一度遭遇搁浅。ARCore使用了Tango的单目SLAM+IMU方案并支持原生安卓、Unity、Unreal引擎和WebAR的开发,开放性这点显然更符合谷歌惯有风格。同时,ARCore也吸收了谷歌Tango和Daydream工作的大量成果,很多底层的事物早已成熟并且现成,所以当面对ARKit突袭之时,ARCore的推出虽然匆忙但是反应迅速,从demo来看各种效果也完全不输前者。总体来看,在这场AR大战中,苹果ARKit还是借助基数庞大的iOS设备取得先手。对于谷歌来说目前在AR竞争中面临的问题还有很多,能否扭转落后的局面还未可知。当然,这场AR大战还只是刚刚开始,未来存在着诸多变数。

2017年10月17日

是时候讨论一下Oculus GO这款VR设备的竞争力了

是时候讨论一下Oculus GO这款VR设备的竞争力了

Facebook在今年可谓是尝尽了人情冷暖,而在经历了大起大落之后的Facebook也开始重新向人们展示强大的研发能力,并且在今年的OculusConnect4大会上,为用户们带来了全新的VR设备OculusGO。这是一款VR一体机,其最大的卖点就是所谓的3自由的。那么这样一款设备在市场上竞争力究竟如何呢?在刚刚过去的OculusConnect4大会上,Facebook一连公布了三个与VR硬件有关的消息。排除OculusRift那变动不大的降价,以及明年才会推出开发者版本的SantaCruz一体机来看,今年11月就能送到开发者手中的OculusGO一体机似乎更加抢眼。从官方公布的信息来看,OculusGo的售价仅为199美元,采用了支持“fast-switch”的WQHDLCD显示屏,清晰度达到2560*1440,头部和控制器都为3DOF(3自由度)。除此之外,外接耳机的设计也被摒弃,VR一体机内置了附带空间音频的扬声器,而织物材质的用料也让头显佩戴起来更为舒适。尽管OculusGo主打的是影音功能,但单从体验方面来说,它已经超出同生态的GearVR不少,价格方面也对得起这个配置。不过,与OculusGO同价位的竞品也不是没有,售价不到1900元的PicoGoblinVR同样采取了3自由度配置,而2560x1440分辨率与70Hz刷新率的组合主要还是向观影方向靠齐。除此之外,今年MWC上公开的高通骁龙VR一体机甚至能够达到6自由度,在交互上与普通的PCVR差距不大,OculusGo要想从中杀出一条血路,还得背靠平台的内容深度。从平台上来讲,OculusVR平台算得上是世界上最大的VR平台之一了,在面对很多竞争对手的时候都有着不错的优势。但是在硬件体验上,市面上众多的友商们可谓是来势汹汹。并且由于苹果公司ARkit的冲击,让更多的人开始把视角转向AR,OculusGO想要复制OculusRift去年在市场上产生的那种影响力,还有很多的工作要做。

2017年10月12日

行业巨头开始竞争虚拟现实VR眼镜内容领域

行业巨头开始竞争虚拟现实VR眼镜内容领域

如今VR行业的发展日新月异,呈现出了越来越多元化的趋势。从市场发展现状来看,VR行业的发展格局正趋于稳定,业内开始重视虚拟现实VR眼镜内容。优质的虚拟现实VR眼镜内容对于加速VR普及有着十分重要的作用。从迅速爆发、产品更新迭代到行业回归理性,经历“过山车”式发展的VR产业格局逐渐走向稳定,HTCVive、索尼PSVR和OculusRift三大设备巨头三足鼎立,硬件产品的迭代也逐渐从追求速度进入新的质量成长期。而目前足够多数量且优质的虚拟现实VR眼镜内容仍旧是VR产业发展的一大瓶颈。丰富VR内容,吸引更多开发者进入自己的VR生态圈成为了设备厂商不约而同的动作。巨头厂商尤其重视虚拟现实VR眼镜内容,索尼表示要想让VR产品不落灰,最重要的就是内容,有好的虚拟现实VR眼镜内容支撑才能让VR发展起来。同时伴随PSVR全球销量超过100万台,索尼在VR方面的战略变得更为清晰,扩充VR游戏内容也成为2017年工作重点。在此次的ChinaJoy期间,索尼公布了一系列即将在中国市场发售的VR游戏。在VR视频内容上,除了不久前刚宣布的国行索尼与JauntVR达成合作,还透露已经与爱奇艺、优酷、网龙三家,在虚拟现实VR眼镜内容上达成合作意向。而HTC为了吸引更多开发者进入自己的VR生态体系,建立ViveX加速器投资孵化VR/AR创业公司,去年索尼也推出了中国之星计划,支持国内游戏开发者在索尼平台上开发游戏。但鉴于产品形态及公司基因的不同,两家的打法又不尽相同。因为PSVR的主机为自家的PS4游戏机,因此其内容和生态基本依靠PS4的现有生态系统,在2B和2C市场中,索尼主要做2C市场。与索尼不同,非游戏市场一直是HTCVive发力的重要方向,在今年3月Vive生态圈大会上,HTC将VR行业锁定到娱乐、教育和企业级应用三大市场,在其看来零售业、房地产、医疗保健、教育、军事、工程、设计等领域同样是VR技术施展拳脚的舞台。从索尼和HTC两家巨头的行动可以看出,两家都有自己独特的产品定位和适合场景,两大巨头也根据自己的特点走个性化的发展道路。对于VR厂商来说,要想在虚拟现实VR眼镜内容市场中站稳脚跟还需找到适合自己的道路。

2017年07月31日

虚拟VR游戏行业发展火热 各厂商入局竞争激烈

虚拟VR游戏行业发展火热 各厂商入局竞争激烈

VR游戏是VR行业中发展最早,应用最广泛的领域之一,有着深厚的用户基础。随着业内对VR内容的重视,虚拟VR游戏行业的发展也越发的火热了。而且伴随着各个厂商巨头的加入,虚拟VR游戏行业的竞争只会更加的激烈。据最新的SensorTower数据显示,去年AppStore及GooglePlay上全球VR游戏和VR应用的下载量达到2.26亿次,同比增长276%,甚至在Q4一个季度就达到1.085亿次,同比增长411%,如此喜人的数据让众多的厂家看到了新的商机。在经历了难熬的洗牌期,VR影视、游戏、直播等娱乐领域的细分VR产品成为业内热门,那些缺产品缺内容的VR实体店已经被淘汰出局,剩下的则是在垂直领域探索且具有一定研发实力的企业,虚拟VR游戏行业的发展也充满着挑战和未知。相比其他娱乐领域,虚拟VR游戏行业可以说是有着天然的优势。对比VR影视、直播等的复杂性,游戏则只强调沉浸虚拟世界,用户在沉浸中娱乐、放松、消遣。可以说,天然携带虚拟基因的游戏,以更需要场景化的虚拟体验在众多VR娱乐产品中脱颖而出,与VR紧紧捆绑在一起。一方面,游戏可以最大化利用VR虚拟现实的功能,游戏契合了VR在虚拟世界里释放情绪、增强体验感的功能;另一方面,VR能将游戏注重休闲娱乐的体验性发挥到极致,通过完全的浸入感为用户带来更加刺激的体验效果。可以看出,比起影视、直播等领域的VR落地,虚拟VR游戏行业有着更大的沉浸虚拟世界的需求,而且更加的简单和直接。很多厂商也注意到了这一点,纷纷加入了VR游戏的开发大军中。目前不管是国内还是国外,各个厂商巨头都在争相试水,纷纷推出自家的游戏应用,虚拟VR游戏行业也日渐成熟。尽管现阶段的VR不论从画质效果还是使用体验上都不尽如人意,但技术突破更需要时间。虚拟VR游戏行业的顺应了时代发展的潮流,有着巨大的成长空间。目前市场上的VR游戏种类多样,遍地开花,行业体系也逐步形成。对于企业来说,虚拟VR游戏行业有着不可估量的前景,在未来也还将是各个厂商的主要战场。

2017年06月29日

移动端VR眼镜设备竞争热 巨头厂商何去何从?

移动端VR眼镜设备竞争热 巨头厂商何去何从?

VR行业的发展日新月异,无论是移动端还是PC端VR设备的竞争都十分激烈。尤其是移动端VR眼镜设备市场逐渐升温,成为各大巨头争抢的一块蛋糕。在之前的谷歌I/O大会上,谷歌对移动端VR眼镜设备市场的布局给行业带来了新的挑战。在I/O大会上,谷歌带来的一系列消息让VR市场重新排名,给三星和Oculus的移动战略带来了巨大挑战。Oculus最初在2014年与三星合作推出了GearVR,成为首先进军“高端”移动端VR眼镜设备市场的企业。虽然两家公司在硬件和软件上都存在合作关系,但最终Oculus主要是作为软件平台的代表,而三星则作为硬件端的代表。三星GearVR一直都是高端移动VR体验的头牌。通过捆绑销售等一系列的营销,GearVR的安装基数和月活跃用户已经分别超过了500万台和100万人。在移动端VR眼镜设备市场,GearVR占有着绝对的优势,远超其他高端VR设备。但是谷歌的DaydreamVR给GearVR带来了挑战,成为了一个强大的竞争对手。谷歌进军高端移动端VR眼镜设备市场使得Oculus+三星的关系带来了巨大的挑战。作为安卓设备的领先制造商,三星同时也是谷歌的合作伙伴,而且双方的合作关系更加久远。在I/O大会上,谷歌宣布三星将会通过更新来为GalaxyS8和S8+带来Daydream平台的支持。因为S8和S8+同样兼容GearVR,所以它们将成为首款同时支持Daydream和GearVR的智能手机。我们预计未来的三星GearVR手机仍将继续支持Daydream,这意味着Oculus作为三星在移动VR领域的独家合作伙伴关系将成为历史。对Oculus来说,这是三星与谷歌和Oculus尴尬三角关系的开始,同时对Oculus的移动VR平台造成了极大的威胁。Oculus要想在移动端VR眼镜设备市场争得一席之地也面临着新的挑战,需要重新布局。对于目前的移动端VR眼镜设备市场来说,巨头厂商都在加大力度,纷纷推出各种设备和硬件。而随着VR市场的发展,竞争也会越来越激烈,无论是巨头厂商还是创业公司都要做好准备。

2017年05月31日

VR眼镜横行的时代 专利竞争日渐激烈

VR眼镜横行的时代 专利竞争日渐激烈

Oculus被告侵犯专利的案件成为了VR行业的第一大案,这也成功的引起了人们对VR眼镜专利的的重视,尤其是在国内市场,VR眼镜专利问题将会是国内企业发展过程中的一枚定时炸弹。VR眼镜专利的竞争早已经打响了,想要在VR行业中更进一步,VR眼镜专利的积累将会是至关重要的。翻开手机专利的征战历史,你便可知在手机消费市场上各种品牌手机的占有率。早在2009年苹果就与诺基亚因专利纠纷撕扯在一起,虽然诺基亚赢得了诉讼结果,依旧是手机市场的“霸主”,但是当时其营收能力已经不及苹果公司。凭借着苹果在技术上的积累以及革新最终重新定义了移动技术和智能手机,而作为手机先驱之一的诺基亚面对各路竞争新手已变得黯然失色。而随后,相关的专利战争也在不断地打响,除了苹果和诺基亚,像是三星、HTC、爱立信等,都在相关专利的竞争上,有的占据了主动,也有的吃了大亏。比如现在小米正混的风生水起,可在2014年的时候,虽然小米手机销量火爆,但由于侵犯爱立信专利受损极大。由此可见,专利对于一个公司是多么的重要,是否拥有专利授权直接影响这个公司发展的上限。VR行业正式起步的时间尚短,全球范围内还没有出现具有绝对统治权的巨头,各家都在忙于发展技术,甚至互惠合作培养市场的阶段,例如Oculus与三星、HTC与Vavle。但专利战争终究会到来,当市场竞争开始白热化,掌握核心VR眼镜专利的企业就会发展壮大。真正的核心VR眼镜专利技术,可能是买也买不来的。比如汽车引擎,在核心技术上必须依靠自力更生。企业要在VR眼镜专利权上布局上取得进展,必须依靠自身的科研体系,加大投入力度,用长远眼光和百倍耐心对待VR眼镜专利事业的发展,才能真正拥有自己的核心科技。这种方式,可能是最笨的方式,却也是最管用的。目前的国内VR眼镜市场,真正能够抗住VR眼镜专利战争的厂家是在少的可怜。无论是除了华为、联想、中兴之外,小米、锤子、乐视等厂家,无论是手机专利还是VR眼镜专利,都很少有建树。所以,想要在VR市场占据先机,核心技术的研发和耕耘,才是企业发展的重要助力。

2017年02月06日

京东如何在VR全景领域和阿里差异化竞争

京东如何在VR全景领域和阿里差异化竞争

京东如何在VR全景领域和阿里差异化竞争相比于阿里在VR全景领域的高调,作为老对手的京东一直动静不大。直到昨天,京东正式向外界公布了京东的VR全景战略,成立VR/AR产业推进联盟,做“VR普及者”,这和阿里的VR购物显然不是一个类型的存在。接下来我们就来分析一下,京东打算在VR全景领域如何对阿里进行差异化竞争。阿里与京东的VR全景战略均与老本行“购物”相关,而阿里想做的是“VR购物”,京东想做的是“购VR物”,即让消费者在京东平台上买到各种各样的VR/AR设备。似乎阿里并没有将“卖VR/AR产品”这件事放在心上,而京东对这件事却做得十分认真,不仅联合IDC发布了《IDC/京东中国VR/AR市场分析报告》,还成立了VR/AR产业推进联盟。以京东为核心的VR/AR产业推进联盟包含30多家VR/AR上下游企业,包括VR全景、AR硬件设备厂商、算法及系统制作商、内容供应商。京东联合VR全景企业进行产品销售无疑是让消费者“购之有门”,让厂商“售之有道”的双赢之举。京东也已经放话,将与暴风魔镜在未来3年内销售1500万台头显,与英伟达联手销售1800万套VR-ready显卡。就在昨天,Vive“0元购”活动正式登陆京东商城HTC官方旗舰店,允许消费者使用京东白条并选择3期、6期和12期分期付款的方式购买Vive消费者版头显,“0元购”即享受0首付的购机优惠。曾为年轻人大大缓解租房压力的京东白条或也将为VR全景产品的销售添一把力。尽管不是重头戏,京东还是推出了自己的VR购物应用——“VR购物星系”。据介绍,用户可以在这一平台体验到线下购物的真实感,而在实际应用中,将通过手势、声纹等方式完成支付。在这一点上,京东与阿里的战略并无差异,而阿里在VR购物上的布局更全面,优势也更明显。除了打造VR购物体验外,京东更强调在AR领域尤其是AR家装的布局。据悉,未来京东将联合第三方推出AR家装产品。同时京东也透露,正测试将VR/AR技术用于京东的仓储物流。在VR/AR战略发布会现场,京东播放了一段3分钟的视频,展示了VR购物、AR家装和利用VR/AR技术提升物流效率的应用,如让仓储人员直观了解仓库货架信息,便捷进行仓容规划等。虽然没有阿里的雄厚技术积累和宏大愿景,但是京东这种更加实惠的做法显得更加诚意满满,依靠自身强大的物流体系,在VR全景市场上面的布局也是尽可能的发挥自身优势。京东在VR全景领域选择了和阿里截然不同的战略计划,也是为了做到差异化竞争。毕竟如今的阿里越来越强大,京东很难何其抗衡了。

2016年09月07日

相互竞争?相互融合才是VR/AR最后的归宿

相互竞争?相互融合才是VR/AR最后的归宿

相互竞争?相互融合才是VR/AR最后的归宿VR全景和AR是属于两种不同方向的视觉技术,很多人都认为胡两者是相互竞争的关系,甚至于一款爆火的AR游戏《PokemonGO》的出现,让一些人开始高呼AR终将取代VR全景。但事实上,我更加期待的其实是VR全景和AR融合之后的样子,那样的世界,是不是会更加的美好?其实,VR全景和AR的融合,并不是一些科技爱好者的臆想,而是众多科技大佬和VR/AR从业者们的共识,VR全景和AR最终会走向融合,它们的结合才是未来。无论是Oculus、HTC、微软还是谷歌,这些VR/AR行业的引领者,都在致力于两者之间的融合。我们先来看当前VR全景世界。当前我们佩戴的VR设备都是一个完全笼罩人眼睛的盒子,无论是独立VR头显还是插入手机使用的VR盒子,它都毫无例外的采用了全封闭设计,哪怕有一丝丝漏光,都被差评。戴上VR设备之后,你会进入到另一个你以为“真实”的世界中。可是,大家有没有发现,从我们戴上VR设备的那一刻起,我们就和外界隔绝了,直接切断了我们和外界的联系。接下来我们来看AR的世界。你戴上AR设备,你在现实中看到一辆新车,这个时候你的视线内会自动出现关于这辆车的规格、售价、油耗等信息。老师在课堂上讲课的时候,你也能够在现实中看到叠加的动物图像或视频。最重要的是,在AR中,虚拟信息和现实其实还是分离的,你能够区分什么是现实,什么是虚拟信息。在了解AR和VR世界分别是什么样子之后,两者之间的融合就比较好理解了。VR和AR融合就是,把VR的沉浸式、以假乱真的体验结合到AR中来。你戴上眼镜之后,你所看到的VR景象完美的和现实世界结合在一起。另外,VR与AR结合之后,我们将终于能够扔掉VR盒子。事实上,目前已经有AR和VR融为一体的例子出现,比如微软Hololens和MacgicLeap。Oculus方面曾经表示,Oculus开发的许多VR技术同样可以用在AR上,包括头部追踪和空间定位技术,但AR需要不同的显示技术,它要将图像层叠加在视野之上,同时又要保持背景的透明度。即便是Hololens,微软目前也只面向开发者和企业发布,消费者版还需要等待5年。虽然目前来说,VR全景和AR仍旧处在各自发展的阶段,甚至隐隐有种相互竞争的态势,但实际上,VR全景和AR的融合才是未来的趋势。VR的沉浸感优秀,但是过度的封闭使得很难长期使用;而AR的沉浸感缺失,也是影响体验。两者相互融合,取长补短才是VR/AR的最终形态。

2016年08月09日
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