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Oculus Rift虚拟眼镜在Steam上的市场份额创新高

Oculus Rift虚拟眼镜在Steam上的市场份额创新高

OculusRift虚拟眼镜最近发展势头良好,动作不断。根据最新的调查数据显示,OculusRift虚拟眼镜在Steam上的市场份额已经达到了历史高点,用户数量也猛增,对OculusRift来说这是一个很好的提升。SteamVR是HTCVive的内容平台,虽然Steamvr技术上支持Rift,但是大部分Rift用户通过OculusHome和Steam平台来下载其他头显没有的内容。而根据ValveHardware&Software调查的最新数据,OculusRift虚拟眼镜在Steam上的市场份额创造了历史新高。每个月,Valve会在Steam用户之间进行一项调查,来统计用户使用各种硬件和软件的数据,并分析一段时间内的变动情况。最新的结果显示,在Steam上使用OculusRift虚拟眼镜的用户增长了1.1%,目前占有SteamVR整体份额的35.67%。而用户增长的原因,第一在于Vive份额减少了0.8%,剩余的0.3%在于OculusDK2开发套件使用人数的减少,目前,SteamVR里OculusDK2头显的使用人数仍然占了4.33%的份额。而HTCVive使用人数最多,目前占SteamVR平台60%。OculusRift虚拟眼镜的使用人数增加也有很大原因在于夏季促销活动,很多用户选择了购买Oculus设备。总体来说,对于OculusRift虚拟眼镜这一成绩十分值得肯定。而且作为一款高端的VR设备,OculusRift虚拟眼镜功能强大,汇聚了各种先进的技术,能够为用户提供完美的沉浸式VR体验,未来发展前景十分广阔。

2017年08月03日

17年htc虚拟现实游戏头盔市场份额下滑?

17年htc虚拟现实游戏头盔市场份额下滑?

htc虚拟现实游戏头盔是全球数一数二的虚拟现实头盔,也是很多发烧友的最爱虚拟现实设备,2016年htc虚拟现实游戏头盔还是有一定的市场的,而且领先其他高端虚拟现实头盔,但是据相关部门研究分析,2017年htc虚拟现实游戏头盔的市场份额将会下滑。根据相关数据分析,明年也就是2017年索尼的PSVR虚拟现实头盔和OculusRift有望超过htc虚拟现实游戏头盔。VR行业分析师表示,随着VR虚拟现实头盔竞争加剧,htc虚拟现实游戏头盔面临着AMOLED显示板供应困难。甚至于更多新品牌也会插入Vive的领导之路。根据Steam硬件调查从2016年4月到11月份,htc虚拟现实游戏头盔以61.4%的市场份额领先其他虚拟现实头盔。不过HTC在显示板供应上麻烦尤甚,主要原因是因为只有三星的显示板业务供应给他们,而且据台北相关调研公司分析师称,三星会“基于双方关系考虑,优先选择客户,以实现利润最大化。”而Oculus与三星在GearVR虚拟现实头盔上有合作关系,所以Oculus会享有最高的订购优先权。而索尼虚拟现实头盔也比htc虚拟现实游戏头盔有一定的优势,索尼能够给AMOLED供应商提供一个更稳定的订单流,并且有时候和三星合作。TrendForce预计明年htc虚拟现实游戏头盔出货量为60万部,而索尼虚拟现实头盔将以250万部VR设备出货量位居第一,OculusVR设备出货量为120部,如果按照这个预计,htc虚拟现实游戏头盔市场份额确实萎缩不少。htc虚拟现实游戏头盔要想从众多虚拟现实头盔中脱颖而出,在价格方面就必须要做出调整,昂贵的价格很多人都难以接受,市场份额萎缩和这个原因也是有很大的关系的。

2016年12月28日

VR产品销售额有望于今年达8.95亿美元

VR产品销售额有望于今年达8.95亿美元

VR产品销售额有望于今年达8.95亿美元OculusVR于3月28号推出了售价600美元的OculusRift,而HTC亦于上周推出了基于SteamVR的HTCVive。至于索尼,该公司计划在10月份推出PlayStationVR。与此同时,免费的GoogleCardboard已被广泛传播,三星更是在去年11月就推出了GearVR。这些VR产品的相继推出,促进了VR产品的销售,使得VR产业得到快速的发展。国外,谷歌、苹果、三星、索尼等,早有铺垫,志在必得。2015年5月,苹果公司收购增强现实技术公司Metaio,而近期已将美国虚拟现实领域顶级专家道格·伯曼(DougBowman)招致麾下。国内,腾讯、乐视、暴风、小米、360、爱奇艺、优酷等均开始布长远之局。腾讯TencentVR团队曾亮相并公布SDK以及开发者支持计划。乐视曾公布虚拟现实战略,并发布一款消费级VR终端设备——定价149元的LeVRCOOL1,而且百度VR频道变得很活跃。市场研究公司StrategyAnalytics预计VR产品的销售额将有望在2016年达到8.95亿美元,其中Oculus、HTC和索尼的新品将分食其中77%的份额。但是这“三大巨头”的份额将仅为13%,他们受欢迎的原因是更低价的智能手机。StrategyAnalytics指出,虚2016年是虚拟现实产业最关键的一年,但是制约虚拟现实发展最主要的原因还是内容匮乏以及技术问题。StrategyAnalytics预测,受到VR产品高昂的定价策略影响,2016全年PC与游戏主机进行绑定的VR产品的出货量也只会超过170万,但在专业领域内的发展速度还是相当之快。与此相对应的是低成本VR配件也会对消费者带来一定程度上的轰炸,这样一来也会让更多的人来体验更优质的VR内容。StrategyAnalytics指出,现在消费者的接纳程度也在逐渐提高,VR将迎来令人难以置信的多样性。尽管预计基于智能手机的VR会是其中的大头(预计87%的出货量),但PC和游戏主机亦可汲取到77%的收入。此外,VR还有助于硬件领域的成长,比如显示分辨率、图形处理器、存储、以及全景相机等设备。

2016年04月11日
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