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韩国初创公司研发新产品 旨在改善VR眩晕

韩国初创公司研发新产品 旨在改善VR眩晕

VR眩晕是VR发展中面临的一个重要的问题,目前市场上的VR设备一般都存在眩晕的问题,大大影响了VR体验。为了解决VR眩晕,业内企业一直在研究各种解决方案,最近一家韩国的初创公司带来了两款全新产品,或有望改善VR眩晕问题。专家们普遍认为,现在的VR技术不管是在软件还是硬件方面,都仍然处于相对早期的发展阶段。因此,用户在VR中的体验有很多部分并不理想,尤其是VR眩晕问题极大的影响了用户体验,为此GameCrew创意工作室准备推出两款产品,希望能改善这种体验。GameCrew创意工作室是一家韩国初创公司,目前正在为VR技术的两个软件解决方案:GREWAutoFocus和MOSKIT做最后的收尾工作。GREWAutoFocus和MOSKIT这两个产品旨在提供更好的焦距和深度感知,并提供关于VR内容可能引起眩晕恶心的分析数据。该公司此前曾致力于为VR内容开发者提供软件产品,包括VR灾难培训和VR疲劳缓解软件。这两款软件的发布是GameCrew更远大目标的一部分,该公司还将帮助开发者和内容创作者从VR硬件和软件中获得更多性能,同时提高用户所体验内容的图形质量。该公司也表示这两款全新的产品将有助于改善VR体验,推动VR行业的进步。据悉,即将推出的这两款产品将支持所有使用Unity引擎的平台,也将支持UnrealEngine和CryEngine。公司的最终目标是帮助用户享受优质的VR内容,而不会感到眩晕或是眼睛疲劳,我们也期待这两款新产品的表现。

2017年12月01日

全新虚拟现实VR眩晕解决方案问世

全新虚拟现实VR眩晕解决方案问世

虚拟现实VR眩晕是一直伴随着VR体验的问题之一,也是阻碍VR普及的一个重要因素。如今业内也在不断的研究如何解决虚拟现实VR眩晕,并且陆续有各种解决方案出现。近日一个全新的解决VR眩晕的方案又与我们见面了。虚拟现实VR眩晕会因为每个人不同的适应能力和不同的触发条件而出现不同的情况。但其主要还是出现在体验者运动的时候,这就是为什么现在大多数游戏都采用传送来作为移动方式的原因之一。VR技术开发公司FantomFathom宣布他们开发出一种能解决虚拟现实VR眩晕的方案HyperDash。HyperDash旨在通过玩家的动作,由程序判定玩家的行动意图,然后在虚拟环境中实现。不需要控制器或其他辅助工具,玩家通过改变自身的重心来控制移动。FantomFathom的创始人表示,他们为了解决游戏中的晕动症,从角度,速度,输入方式,输出方式,玩家意图和力学等方面尝试了不下百种的解决方案。目前这个方案已经支持HTCVive,OculusRift,PSVR和其他移动VR眼镜。具体这个方案能否解决虚拟现实VR眩晕还有待观察,从其原理上看确实有一定的道理。其实目前市场上号称能够解决虚拟现实VR眩晕的方法有很多,但是都没有具体的实行,我们也期待有朝一日能够真正的解决这一问题,加快VR技术普及。

2017年09月05日

虚拟现实头盔VR眩晕症或在未来5年内解决

虚拟现实头盔VR眩晕症或在未来5年内解决

虚拟现实头盔VR眩晕症一直以来都是困扰VR体验的一大难题,目前市场上大部分的VR设备都有这一问题。业内也一直在探索解决虚拟现实头盔VR眩晕症的方法,最近有消息称或将在未来5年内解决这一问题,促进VR行业的发展。对于目前的VR行业来说,要想普及还面临着很大的问题。影响VR普及的主要因素里面就包含虚拟现实头盔VR眩晕症。因此如果VR要走向主流,业内必须要解决VR眩晕症这个问题。要想解决虚拟现实头盔VR眩晕症首先要了解它是如何产生的。当视觉信号与前庭平衡器官所接收的运动信号不匹配时,这种感官失衡会导致晕动症的产生。除了感官和视觉冲突,头部运动的延迟和刷新率的过低也会导致虚拟现实头盔VR眩晕症的产生。如果刷新率可以降低到我们身体运动的5毫秒到10毫秒之内,因刷新率而导致的VR眩晕症将能大幅减少或消失。如上所述,VR眩晕症的一个解决方案是把延迟值,或者是用户头部移动与更新显示内容到达眼镜之间的时间减少。改善延迟十分具有挑战性,但并不是不能实现,特别是可以加入眼动追踪和移动渲染等技术进行改善。在集成眼动追踪技术后,VR头显能够识别用户的注视点,而移动渲染能够以更高分辨率渲染用户注视点所在的特定区域,并且以较低分辨率渲染注视点以外的区域。因此,移动渲染取决于优质的眼动追踪系统,而这项技术可以减轻GPU的压力,减少必要的带宽并潜在地减少延迟。至于感官失衡,还有很多工作要做。目前已经有部分VR应用程序试图模仿VR中的运动来限制感官失衡,例如让用户在跑步机上行走,还有让感官系统适应虚拟环境等不同的方案。从目前的VR行业发展情况来看,业内对虚拟现实头盔VR眩晕症的研究已经有了很大的进展。而且要想普及VR,解决虚拟现实头盔VR眩晕症的问题更是重中之重,我们也相信,随着技术的进步,未来5年内虚拟现实头盔VR眩晕症将大部分得到解决。

2017年07月24日

虚拟现实VR眩晕症有了新的解决方案

虚拟现实VR眩晕症有了新的解决方案

虚拟现实VR眩晕症一直以来都伴随着VR设备,是目前市场上VR设备普遍存在的问题之一。而且虚拟现实VR眩晕症也是影响VR体验的一个重要的因素,更让长时间的VR体验无法实现。业内也提出了很多的解决办法,最近又有一项新的技术或将可以改善虚拟现实VR眩晕症。首先,人造三维图像的基本原理是在左右眼显示稍有不同的图像,从而生成立体感效应,但也导致了视轴调焦冲突。通常我们的眼睛会自动调节焦距,聚焦至很远或很近的某物,而在VR图像中,物体都在一个显示平面上,远近距离并不明显,但眼睛却要频繁调节焦距,导致无法判断哪些是要看的物体、哪些是要聚焦的物体,虚拟现实VR眩晕症就不可避免的出现了。近日,来自伊利诺伊大学厄巴纳——尚佩恩分校的科学家们发明了一种新型显示模组,他们利用光学标测方法,将真实的三维图像用多张二维子图像展示出来,尽管显示器距离人眼很近,但这种方法能让人看到真正的图像深度。采用研发团队发明的近眼光学标测算法,人眼在看VR图像时也能像看真实世界一样自然聚焦,从而有效缓解视轴调焦冲突,我们的眼睛终于可以完美匹配正看到的物体与正聚焦的物体了,虚拟现实VR眩晕症也将得到很大程度的缓解。实验中,科学家们将这种技术植入一块OLED显示屏中,共包含四层子图像,采用空间复用技术改变每个层面的深度,同时确保物体均在同一视轴显示。利用新算法,人眼可以像在看真实物体时一样,看出VR影像的深度变化。这项技术在缓解虚拟现实VR眩晕症上有着显著的作用,对于VR行业来说也是一个很重要的突破。如果这项技术能够应用在VR设备上,那么VR体验将有很大的提升,从而推动VR行业的发展。

2017年06月30日

VR眩晕索尼PSVR有制胜法宝

防VR眩晕索尼PSVR有制胜法宝

防VR眩晕索尼PSVR有制胜法宝VR全景是当下非常火的技术,但是并不代表VR全景十全十美。了解VR全景的人都知道,VR全景技术有一个缺陷让人很头疼,就是它的眩晕感。不过最近美国专利商标局发表了一批专利,其中有一个专利是可以防止VR眩晕的。在美国专利商标局发表了一批专利中,Sony为防止VR晕眩所申请的“警告系统”专利赫然在列。该专利是于2015年2月5日提交,于8月11日发表的。看来Sony在这方面已经早有准备。PlayStationVR大家都知道,VR晕眩问题是VR设备无可避免的一个通病,而作为可能会是普及度最高VR设备的PSVR,更加面临着这个问题的威胁。由于PSVR有大量的游戏需要用传统手柄去操控,只有少量游戏对应特定3D手柄Move,这就更加让眩晕问题加剧。不过日前美国专利商标局发表了一批专利,其中Sony为防止VR晕眩所申请的“警告系统”专利赫然在列。该专利是于2015年2月5日提交,于8月11日发表的。看来Sony在这方面已经早有准备。声音发警报,游戏内调整在专利声明中,Sony称这一技术会“进行动晕症监测,并使用声音等应用来降低症状”。系统会监测佩戴VR设备玩家的动作和表情,并发出相应警报。该专利会识别包括头部移动、瞳孔移动和面部肌肉——而相应的追踪技术我们之前已经提过,差不多会在下一代VR设备里得以实现。系统发现有VR晕眩发生后,会自动采取措施:发出声音,并降低游戏的强度和头盔的震动。这一专利发明人BrianWatson举了滑雪模拟为例子——玩家滑下坡的时候出现眩晕,自动产生声音警告,并会自适应游戏的速度,而背景的图形细节也会相应减少(如树木会显示淡出)。而至于声音,会通过耳机在玩家的内耳传递。不过声音系统也许不是最好的解决办法,因此专利里还补充了其他可能的措施,比如“对内耳更安全”的微波技术或是电子脉冲。现在很多高科技技术并非都是十全十美的,VR全景虽然有一定的眩晕感,不过现在VR全景还没有发展成熟,在今后的不断研发和完善中,相信VR全景的眩晕感肯定会得到好的解决。

2016年08月19日

VR全景新专利 专治VR眩晕

VR全景新专利 专治VR眩晕症

VR全景新专利专治VR眩晕症影响VR全景发展的的原因之一就是眩晕症。很多人因为VR设备的限制或者VR内容的限制,产生了眩晕症从而影响体验。这也是大多数消费者在面对VR全景时,选择克制的原因。那么,如何解决VR全景的眩晕就成为了很多厂商需要着重考虑的方向。很多开发者及厂商也症在寻找解决眩晕症的方法,有的公司发布了说是能解决眩晕的手环,还有的公司甚至研发了一种专门治疗眩晕症胶囊。近日,InvenSense公司发布了一个面向VR/AR应用的六轴惯性传感器ICM-20603,或能用于解决VR全景体验中的眩晕问题。InvenSense公司的总部位于美国,他们的主要业务为生产运动感测追踪组件,是智能型运动处理方案先驱、全球业界的领导厂商。该公司推出的这款六轴惯性传感器ICM-20603能提供同类产品中性能最佳的陀螺仪定轴性,将温度与时间的影响降到最低。此外,配备的专利集成技术可用于即使响应和同步内容,能为视频和头显内容提供更快的刷新率,这对于制作沉浸式的VR全景体验来说很重要,能够避免恶心、头晕、眼睛疲劳等问题。为了给全新的多传感器VR设备打造一个平台,ICM-20603将随之附赠一个兼容的1KHz九轴传感器融合资源库和软件,为开发者提供便利。对于VR全景技术,InvenSense公司的市场营销及产品管理部门副总监表示VR全景技术的兴起,为VR头显的辅助传感器内容和相应配件生产商提供了很好的市场。在当前的市场竞争中,InvenSense公司技术领先于其他竞争者,希望VR能快速成熟起来。这以专利的出现将为解决VR全景的眩晕症提供了可实行方案,随着开发者们和各家厂商的不断努力,有效的克制方法最终还是会出现的,到那时,消费者们将不会对VR全景敬而远之,VR全景的普及化也将更进一步。

2016年08月01日

VR眩晕感难题可以被攻克?

VR眩晕感难题可以被攻克?

VR眩晕感难题可以被攻克?VR全景技术现在虽然被很多业界人士所认可,但是VR全景技术还是存有一定的问题,最大难解决的问题就是长时间佩戴眼镜导致的眩晕感,不过最近哥伦比亚的几个研究院发现,VR眩晕感是可以减少的。近日,华为创始人的内部讲话引发了VR全景行业的关注,这位创始人对时下最火爆的VR全景技术发起了评论:“VR全景需要低时延,我们还做不到,也许以后会有一些科学定理新发明,但是现在还没有。所以,我们要理性认识VR/AR的产业发展规律,保持战略耐心。AR/VR的发展速度太快,就会出现泡沫。为什么VR全景将来会有个泡沫期,关键是没人能解决时延问题。”现在一般的VR头显都要求用户在使用一段时间后休息一段时间,否则会有眩晕的感觉,很多人对此产生疑问,会问,为什么会有眩晕感呢?其实主要愿意是画面的时延与人脑的反应不在一个频道上,时延带来的眩晕感确实也被业内认为是VR最大的阻碍之一,但也并非没有解决方案。从目前来看,业内主流的观点倾向于“20毫秒时延就能大幅降低眩晕感”,即使是华为推出的VR产品,也在主打“20毫秒时延”的概念。哥伦比亚的研究人员指出,他们还需要进行更多的研究来确定还有什么其他方式可以有效控制视场角。任何这方面的研究都将被考虑,包括一个来自微软研究团队的方案:通过网格的光线创造周边内容的错觉,而不是扩大一个VR头显的屏幕。哥伦比亚大学的研究表明,更大的虚拟屏幕可能增加眩晕感,也许一个更巧妙的光线与色彩的组合效果,可能是一种最佳的方法:扩大“虚拟表现”的效果而不添加任何不适的感觉。也许有很多人对VR全景技术不看好,认为VR对眼镜不好,还会产生眩晕感,但是历史证明,这些都不是什么问题,以前“打游戏玩物丧志”、“戒网瘾战网魔”的说法放在现在已经成为了一个笑话,新的技术总会伴随着质疑的声音,但是经过时间的不断推移,和新技术的不断完善,相信VR全景技术的未来会一片光明。

2016年07月28日

零延迟显示屏诞生!VR眩晕将不复存在

零延迟显示屏诞生!VR眩晕将不复存在

零延迟显示屏诞生!VR眩晕将不复存在随着VR时代的来临,很多玩家在期待VR的同时也会感到不安。由于VR技术不够成熟,VR眩晕的问题亟待解决。而在用户体验VR时,之所以会感觉到头晕恶心,是因为人们眼中看到的景象和体内平衡系统的感觉不匹配。不匹配度越高,VR眩晕越严重。所以解决这种VR眩晕首先要通过降低VR延迟来缓解。要想降低VR延迟,刷新率至少要60Hz,目前的VR头显基本都在60Hz以上。像OculusRift和HTCVive都能达到90Hz,索尼PlayStationVR已经达到了120Hz。近日,Nvidia在GTC2016大会上公布了他们的VR头显技术,号称将完全消灭眩晕。Nvidia表示“我家的VR头显技术能够达到1700Hz!如果要进行一个直观的对比——90Hz设备每11毫秒显示一张图像,而1700Hz设备每0.58毫秒就能够显示一张。”在大会上,Nvidia研发部门副总裁DavidLuebke展示了公司最新的技术原型。Nvidia将显示屏固定在一个轨道系统上让其快速来回移动。凭借着是主流设备20倍的刷新率,显示屏在剧烈的运动下图像仍旧能够保持让人惊异的稳定。如此大的差异,不得不让人感叹他们的黑科技。Luebke说:“如果你能将这个技术应用在VR头显上,这个级别的超低延迟将让一切保持磐石般的稳定,届时显示屏将不再是引发VR延迟的根源,我们可以认为这就是零延迟显示屏了。”当然了,这个级别的追踪精度光有显示屏是不够的,你还需要超低VR延迟的输入。因此,我们看到了Nvidia用来演示的那个轨道系统。Luebke表示整个系统的响应几乎是瞬发的,延迟很低也很精确。如果没有这样的输入,即使是如此快的显示屏也不能展示出稳定的图像来。一般来说延迟控制在20毫秒对于VR来说已经是很好的了,那么Nvidia飙到1700Hz究竟有没有意义呢?Luebke表示,当延迟降低到10ms的时候给人带来的感受会更好,即使下降到1毫秒,人也是能够感觉出来的。要避免出现VR眩晕,不仅仅有降低延迟一种方法。HTCVive利用所谓的Lighthouse灯塔定位技术,让玩家有机会在房间中走动,体验更加身临其境的效果,而且还需要一对手柄模拟用户的双手,尽可能提升画质。三星还推出了一种技术,通过电刺激玩家的内耳来造成自己正在运动之中的错觉。这些和降低延迟一样,都是提高VR体验最基础的手段。总之,只要你的大脑相信了你正在漫游虚拟世界,VR眩晕就不再是问题。

2016年04月11日

摆脱VR眩晕问题靠电击头部?

摆脱VR眩晕问题靠电击头部?

摆脱VR眩晕问题靠电击头部?在VR产品盛行之际,随之而来的VR眩晕问题也显得尤为重要。就目前的技术来看,即便是尖端的VR头盔依然存在VR眩晕这个致命硬伤。很多VR体验者都表示,虽然VR体验很爽,但是恶心、呕吐这些“并发症”似乎也是一件让人苦恼的事情。为什么会产生这种VR眩晕呢?其实原理很简单,就是因为VR体验者的眼睛看到的VR画面和从耳朵接收到的真实位置信息不匹配,导致脑负担加大,从而产生VR眩晕。这种情况类似于3D特效大片。出现这种问题的核心主要包含两方面。一方面,VR画面过于逼真,让你沉浸在画面当中,身体认为你在移动,或者处在画面中的状态,但实际上你并没有移动。另一方面,头盔的VR延迟造成了时间异步。当你转动视角或者移动的时候,画面的呈现速度跟不上,在VR全视角的屏幕中就会造成VR延迟。而VR延迟就会导致VR眩晕。近日,MayoClinic的研究者们在应对VR眩晕问题出台了一个解决方案。而这个方案真是令人唏嘘——电击头部。也就是在VR头盔中安装一个电极部件。在你使用VR头盔的过程之中,电流会通过头盔来刺激内耳,然后欺骗内耳让VR体验者产生自己正在运动的错觉。这样一来,VR体验者就能够有更真实的VR体验,这样就能帮助大脑和身体系统应对VR眩晕。当然,在某种程度上,这样的解决方案一定会存在一些弊端或者对身体产生一些影响。有网友质疑,长时间戴着这些头盔,会不会影响人体机能。相信这也是大多数VR爱好者所关心的问题。其实,就像现在的电子产品一样,很多智能手机对人体同样存在着危害,只要不沉溺于VR头盔中,有所节制,也不是不能接受,毕竟现在VR技术水平还没有发展到巅峰。MayoClinic已经将电击头部解决VR眩晕的这一技术特许给洛杉矶的vMocion的公司,可能在不久的将来这个功能就能够上市了。

2016年04月07日

如何解决VR眩晕难题?

如何解决VR眩晕难题?

如何解决VR眩晕难题?VR眩晕将会成为阻碍虚拟现实产业爆发的一块绊脚石。而产生这种眩晕感归结于四个方面。第一,由于我们从耳朵内的前庭系统所感知的位置和眼睛所看到的VR画面信息不匹配,从而产生VR眩晕。目前国外有一项叫做电前庭刺激(GVS)的技术可以尝试解决这个问题。就是每只耳朵后要放置两个电极,一个在前部,一个在颈背,追踪用户内耳的感知运动,并将视野范围的运动触发成GVS同步指令,刺激产生三维运动。如果可以,它可以让体验者完全沉浸在当前的环境中,从而降低VR眩晕的刺激程度。第二,由于在VR头显中观察到物体移动存在着迟延滞后现象,当体验者戴着VR头显摆动头部的时候,虚拟世界需要花零点几秒才能捕捉到这个动作,而在VR全视角的屏幕中,这种类型的延迟是造成眩晕的最大的问题。研究发现,只有头动和视野的延迟小于20ms的时候才会避免眩晕这种情况。所以就要在选购VR头显时进行对比,延迟较小的眩晕感会相对较轻。不过,要达到20ms的延迟,对目前VR技术而言,是一个巨大的挑战。这就要求设备用足够精确的办法来测定头部转动的速度,角度和距离,然后计算机需要及时渲染出画面,显示器也要及时的显示出相应地画面。这一切都要界定在20ms内完成。另外,还可以通过降低余晖来降低延迟。低余晖显示对VR头显的意义在于,头动时物体的轨迹更加接近于物理世界的真实轨迹,在一定刷新率下不会产生让人能够觉察到的拖影。目前的LCD显示器是有心无力的,只能使用OLED等新型显示器,由于其每个像素都是主动发光的,所以OLED屏幕可以做到低余晖。实际上,Oculus和Valve都使用了AMOLED的低余晖显示屏,Sony则使用了自家的OLED显示屏。第三、由于每个人的瞳距不一,对某些人来说,人眼瞳孔中心、透镜中心、画面中心三点并非一线,从而出现重影现象,看久了人也会非常容易头晕。这点可以通过调节镜片之间的距离来解决。此前,三星利用了滑轮调节镜片之间距离的设计使得两个镜片之间的距离得到了相应的调节。除此之外,还可以通过蓝牙控制器来调节画面的中心点。从而解决重影问题,避免眩晕。第四、景深不同步,也是眩晕的原因之一。景深效果是指当焦点对准某一点时,其前后都仍可清晰的范围。它能决定是把背景模糊化来突出拍摄对象,还是拍出清晰的背景。而景深不同的情况,简言之,就是本身模糊化的背景变得清晰。这个问题可以通过添加虚拟参考物来解决。研究发现,如果在VR场中添加一个固定的视觉参照物,就能够解决头晕等问题。总的来说,VR头显对现实的模拟不够真实,还无法真正地欺骗到大脑,受到困扰的大脑不堪重负,才会造成眩晕的问题。VR眩晕作为目前最难攻克的难题之一,也备受VR界的关注,随着VR技术不断成熟,相信这个问题一定能够得到很好的解决。

2016年04月06日
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