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VR如今已经成为了众多行业十分钟爱的高新技术,业内人士对VR行业的数据也十分关心。近日在Melbourne游戏周中valve就公布了Steam平台的相关数据,数据显示Steam平台月活跃VR用户仅65万,但是年增长却达到了160%。Valve公布的数据中提到Steam月活跃用户达到9000万人,日活跃用户4700万人,最高同时在线用户1850万人,月新增用户160万人。根据9000万的月活用户数量,结合Steam平台统计的硬件使用比例,可以计算出各VR设备的活跃用户数量。根据9月份各设备的使用情况,可以看出该月OculusRift的月活用户30.6万,HTCVive的月活用户为27.4万,HTCVivePro月活用户1.3万,微软MR的月活用户为4.7万,OculusRiftDK2的月活用户0.7万,合计月活用户64.7万。尽管月活跃用户不是很高,不过Steam的VR虚拟现实用户确实在增加,今年7月,Valve在俄罗斯举办的WhiteNights中提到,Steam的月活跃VR用户每年的增长速度达到160%。由此看来用户对于VR的重复使用率依然非常低。VR现在已经逐渐走进了人们的视野,虽然距离主流还有一段的时间,但是不得不说如今的VR已经越来越受欢迎了,随着技术的不断成熟和更多优秀企业的加入,VR的前景十分光明。
眼看2018年已经过去了一个月,很多行业和数据也迎来了第一个新年的总结月。近日Valve公布了2018年1月份“Steam硬件和软件调查”数据,从这份数据可以看出2018年Steam平台的VR活跃用户创下了新高,迎来了开门红。根据数据显示,Steam平台活跃VR用户在2018年1月份持续大幅度回升,累计活跃VR用户占比达到0.41%。具体表现为:微软WindowsMR系列VR头显在Steam平台市场份额继续扩大,已经达到5.17%。而HTCVive、OculusRift以及OculusRiftDK2的市场份额分别为46.96%、46.09%和1.78%。此外根据Steam官方数据,在Steam平台活跃VR用户中,HTCVive和OculusRift占比分别为0.2%,OculusRiftDK2占比为0.01%。然而,虽然微软WindowsMR系列VR头显在Steam平台占有较大份额,但仍缺少活跃用户,不及0.01%。同时据映维网长期对Steamspy数据的统计分析,2018年1月Steam平台月活跃VR用户估计达到117万人,超过2017年8月份峰值108万,创下了新高。这个数据也显示人们对VR的接受度有了进一步的提高。总结来看,2018年首月Steam平台的VR用户数据是十分可观的,而且可以看出微软的发展势头很猛,潜力巨大。同时HTCVive和OculusRift这两大VR巨头也是不相上下,竞争十分激烈,随着两家新品的推出还将迎来新一波的竞争热潮。
Steam作为一个大型的综合应用平台,拥有大量的VR用户,也成为了VR行业的主要数据参考。近日Valve公布了2017年12月份的“Steam硬件和软件调查”数据,根据数据显示,12月份Steam平台活跃VR用户大幅上涨,势头良好。据最新数据,Steam平台活跃用户较11月增长79%。同时根据Steamspy数据的统计分析,2017年12月Steam平台月活跃VR用户估计达到95万人,接近最高峰2017年8月份的108万。不过目前影响用户回升的具体原因还未可知。此外,根据最新的Steam硬件和软件调查报告,微软WindowsMR系列头显已经在Steam平台开始占有一席之地,目前Steam市场份额已经达到4.35%。这得益于微软与Valve的合作,从2017年11月16日起,SteamVR已经开始正式支持WindowMR系列VR头显,包括3Glasses、华硕、联想、惠普、戴尔、宏碁、富士通、三星等厂商。从这份市场调查中我们可以看出Steam平台的VR用户数量呈现出良好的上涨趋势,并且微软MR头显的发展势头也十分迅猛。相信随着VR市场的发展,VR用户的数量也会越来越多,VR的前景可期。
虚拟现实行业自兴起以来,发展十分迅猛,在经历了高潮和低谷之后,VR行业走的愈发稳健了。随着VR行业的不断前行,虚拟现实VR用户也越来越多。虽然目前VR还远远没有得到普及,但是业内分析称到2022年全球虚拟现实VR用户有望超过2亿。根据ABIResearch发布的最新报告,未来几年VR普及率将持续上升,2022年全球虚拟现实VR用户量有望达到2.56亿,市场规模达到600亿美元。同时报告显示,虚拟现实VR用户的主体是消费者,他们为VR市场营收作出最主要贡献。VR企业及商业用途的市场份额有望从2015年的26%增长到2022年的40%以上。ABIResearch首席分析师MichaelInouye说:“虽然内容普及仍然是个问题,但去年的情况已经得到显著改善,亚太地区和中国更为突出。行业的尝试,新品的推出,将推动沉浸式内容的普及,扩展VR在培训、设计、工作筹备、规划等领域的应用。”另外,这份报告还预测在VR设备方面,VR一体机和6自由度移动VR的兴起,将缩小三星GearVR、谷歌Daydream等移动头显与VR主题公园体验之间的差距,随着VR设备的进步,虚拟现实VR用户也将越来越多。目前来看,VR市场是一个长期发展的市场,不能一蹴而就。现在VR市场的低迷也是发展的必然阶段,相信随着技术的革新和时代的进步,VR将引领未来技术的潮流,为社会的发展做出重要的贡献。
如今VR行业已经不再是初出茅庐的新秀,业内对VR的探索正在逐步深入。对于目前的VR市场来说,如何提升虚拟现实VR用户体验是业内共同关注的话题。最近BBC也开始研究影响虚拟现实VR用户体验的因素,想要找出阻碍VR普及的问题所在。BBC在VR上已经做了不少试验了,他们结合自身的优势,推出了不少VR内容和VR应用,同时BBC还做了不少幕后工作,比如他们花了数月时间来研究:VR作为一种媒介平台,观众会在其中有怎么样的回应。BBC在过去几个月联手IpsosConnect研究了观众面对VR场景的各种反应,给行业带来了不少的启示。该研究历时三个月,这三个月中,研究参与者尝试各种平常难以经历的VR体验,如跳伞、恐怖360度全景视频等。BBC分析师指出,VR用户会被特定类型的内容吸引,那种对他们来说日常生活中不会体验到的,例如说是跳伞,或是某种能引发强烈情绪的,比如恐怖电影和游戏。在这些内容上的虚拟现实VR用户体验是反馈极好的,十分吸引人。同时他们还发现,VR使用者在体验中很享受不被打扰、分心的过程,这样能够更好的获得沉浸式的体验,所以想要获得良好的虚拟现实VR用户体验打造一个完美的环境十分重要。然而,该研究还发现,VR头显使用成为了影响虚拟现实VR用户体验的一大障碍,很多参与者表示,他们在安装头显和寻找心仪体验时感到非常困难而且烦心。如果这些问题不能得到解决,VR很可能跟随3D电视的脚步,消失于人们的视野之中。总结来说,目前影响虚拟现实VR用户体验的因素很多,在VR硬件和软件上都存在着问题。对于用户来说,一款吸引人的VR体验需要叙事清晰,沉浸感强,而且硬件上的干扰应该越少越好,所以VR行业要想普及还需继续努力。
YouTube的全景幅相机内容一直以来都只能在Oculus平台观看,这一定程度上市为了保证OculusRift的销量。不过最近有很多网友发现,最新版的YouTube增加了PSVR的支持,这也意味着这些PSVR用户能够观看到YouTube全景幅相机内容了。一张来自专注于PSVR的脸书群组的截图表示,如果你的PS4上连接着PSVR并且打开的话,YouTube应用在启动后可以选择“普通版”或“PSVR版”,然后用户可以戴上PSVR观看YouTube上的360度全景视频。以前,PSVR拥有专门的全景幅相机内容视频应用,拥有自己的视频合集,但用户只能通过手动加载他们已经下载好的全景幅相机内容才能进行观看。在更新之后显然方便了不少。在上面的截图中,可以看到简单的补丁说明,只是说明了更新1.09添加了应用程序的PSVR支持。如果你还没有得到1.09更新,尝试一下在选项中检查更新,如果没有的话,不要着急,毕竟这次更新可能只是小范围的尝试,日后会大面积更新。YouTube的此次增加对PSVR全景幅相机视频内容的支持,将会使PSVR用户能够体验到更多的360度全景视频,这对于YouTube的VR布局将会更近一步。目前所有的全景幅相机视频内容平台上,YouTube在谷歌的支持下,正在成为领域的龙头。
关于VR很多人并不陌生,目前虚拟现实用户也日渐增多,近日Valve公布了Steam的最新数据,其中包括虚拟现实游戏用户的一些数据。数据显示Steam上虚拟现实活跃用户同比增长160%。在上周举行的2018圣彼得堡白昼节上,Valve的Jan-PeterEwert提供了新的Steam数据,该平台每日活跃用户高达4300万,由于该公司采用了新的审核方法,开发人员能够更加轻松地将他们的项目推向Steam,所以每周平均发布的游戏数量增加到180个。除此之外,Jan-Peter还在演讲中表示,VR是一项“正在进行的投资”,并且Steam上的VR虚拟现实内容是一个“蓬勃发展的市场”。另外,他在演讲中表示,Steam上每月活跃虚拟现实用户同比增长160%。虽然Valve并未公布到底每月有多少虚拟现实活跃用户的硬性数据,但是RoadtoVR通过官方的一些数据报告进行了估计。他们通过对比Steam硬件和软件调查的数据以及Jan-Peter给出的数据,估算出Steam的月活用户约为8730万,而每月有0.7%的Steam用户使用了VR,所以Steam每月的VR活跃用户约有60.1万个。虚拟现实拥有独特的魅力,自诞生以来就吸引着众多用户的眼球,如今随着技术的不断完善,越来越多的人开始购买相关产品和设备,让我们看到了虚拟现实行业巨大的发展潜力,相信未来Steam上虚拟现实活跃用户还会继续增长。
随着《头号玩家》的大火,虚拟现实行业再一次火爆,越来越多的人开始关注虚拟现实行业。近日Valve公布了今年Steam4月数据调查数据,该数据显示,月活跃虚拟现实用户占比大增,达到了历史新高。根据Steam硬件和软件调查报告显示,2018年4月份OculusRift头显在Steam平台的市场份额降低了1.39%,为47.53%,而htcvive则增加了1.08%,为45.14%。另外,OculusRiftDK2的份额从1.70%增加到1.80%,微软WindowsMR系列VR头显的份额从5.32%减少到5.04%。htcvive的增长可能得益于他们在4月初开始发售的VivePro头显,但增长幅度很低。此外,根据Steam4月份调查报告数据,Steam平台月活跃虚拟现实用户比例有了大幅度的增长,相较于3月份,Steam平台月活跃的虚拟现实用户占比分别增长了0.10%,0.10%和0.03%。针对4月份Steam平台月活跃虚拟现实用户占比的大幅度的增长,业内猜测或许与《上古卷轴5:天际VR》有关。《上古卷轴5:天际VR》于4月3日正式上线,支持htcvive、OculusRift和WMR。值得一提的是该游戏分别在上线第一周和第二周排名Steam畅销榜Top4和Top10。2018年虚拟现实行业迎来了新的爆发,而且有更多的用户开始购买VR设备或者VR游戏,从种种迹象来看,虚拟现实行业的未来是充满希望的,而且发展潜力巨大。
索尼在游戏方面一直拥有着强大的实力,在VR游戏上也是如此。自索尼发布PSVR以来,也诞生了众多精彩的VR游戏,吸引了大量的VR虚拟现实用户。不过要说今年最受关注的VR游戏要数《生化危机7》莫属了,据悉其VR虚拟现实用户或将超过40万。近日,Capcom公司宣布其最近发布的《生化危机7》出货量已达300万套。这一最新的统计数字,再加上官方公布的游戏玩家统计数据,表明该游戏或许已拥有多达405000个PSVR玩家,也使其成为拥有最多VR虚拟现实用户的VR游戏之一。来自最新官方数据显示,《生化危机7》的销售量为370万套,这一数字在2月份公布的具有里程碑意义的300万套出货量的基础上仍有了持续增长。根据官方统计结果,该游戏在索尼PSVR玩家中的市场份额也从9.35%上升到了10.96%,这款游戏的VR虚拟现实用户也在持续的增长中。由于《生化危机7》VR游戏为索尼平台独占,其成功也让其他的平台十分羡慕,也期待其VR模式能够适用于更多的VR设备,吸引更多的VR虚拟现实用户,让这样经典的游戏能够被更多人所熟知。
Steam虚拟现实平台作为一个优秀的娱乐类应用平台深受用户欢迎。在Steam虚拟现实平台上体验游戏和视频的用户也随着VR技术的发展越来越多。最近一项数据显示目前Steam平台上拥有大量潜在的VR头显用户。昂贵的高端PC硬件是造成VR体验成本居高不下的原因之一。早期的VR-Ready电脑售价通常在1500美元左右,不过随着显卡性能的日益强大和售价的下降,越来越多的用户开始拥有VR-Ready电脑。据统计,现在Steam虚拟现实平台上约有2500万的玩家拥有了VR-Ready电脑。从2016年初HTCVive推出第一款消费级VR头显,到2016年末,Nvidia估计市面上大约有1300万台的VR-Ready电脑。当时高端显卡的售价从330美元到650美元之间。此后,AMD和Nvidia又推出了更多低价的VR-Ready显卡,Nvidia在最新显卡上所取得的突破也意味着会有更多的笔记本满足VR-Ready门槛。从Steam虚拟现实平台上使用VR-Ready电脑的用户可以看出市场上存在着大量的潜在VR头显买家。他们的电脑配置已经完全能够进行VR体验,接下来还需要看各大VR厂商如何把Steam虚拟现实平台上的潜在用户发展成买家。目前来看,体验VR的硬件门槛在不断降低,各种硬件设备升级和更新给VR市场带来新的机遇。对于VR厂商来说如何抓住机遇,普及VR产品是赢得市场竞争的关键。