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射击类VR游戏《骷髅海》登陆移动VR

射击类VR游戏《骷髅海》登陆移动VR端

射击类VR游戏《骷髅海》登陆移动VR端VR全景技术在2016年可以说是遍地开花,在各个行业都展露头角,而最被人熟知的VR全景游戏在今年也推出了很多让玩家非常满意的作品,这些作品让游戏玩家置身其中犹如自己亲身经历一样。本周一批新的独立VR全景游戏上架三星GearVR和OculusRift平台。《骷髅海》登陆移动VR端。该VR全景游戏以十六世纪时期的海盗冒险为故事背景,为了夺取传说中的七大洋神器,玩家通过对战军队、敌对海盗和海中怪物,从而获得自己战舰的部件升级战舰,提升战斗力,是一款集合了RPG、FPS、VR全景的大型综合性竞技游戏。整个游戏布景和画面都以海盗为主题,玩家可以以第一人称视角和上帝视角进行游戏,操作简单容易上手。通关胜利后玩家还能对自己的船只各个方面进行改良和升级。除了畅游海洋,你还需要再各个港口与商人交易获得他们手中的宝藏。在VR全景游戏中还有各种选项可增强战斗力,包括升级战舰船体、升高船帆、装载舷侧枪炮,以此对抗挡在你冒险旅途中的海盗海怪们。这是一场又一场惊心动魄的冒险。虽然是第一人称射击类游戏,但VR全景体验后完全感受不到晕眩感,负责解释到,很多VR全景游戏的画面色彩很多,视觉上会感到距离很近,而《骷髅海》则更多选择远景,没有过多地做近景设计。《骷髅海》为了带给你最真实的VR全景沉浸体验,还模拟了海船的颠簸摇晃感,不过别担心,游戏经过设计不容易导致玩家眩晕。目前这款游戏已经上架三星GearVR,售价4.99美元,不需要额外的控制器。人们对VR全景技术的怀疑已经渐渐褪去,已经有越来越多的企业愿意加入,而对于VR全景游戏,也已经有很多人都体验过,体验过VR全景游戏的玩家,都感到非常震惊,因为VR全景游戏里的场景太真实了,就感觉自己亲身经历一样,这种感觉简直太棒了。

2016年07月29日

别急着对移动VR失望 Daydream还在路上

别急着对移动VR失望 Daydream还在路上

别急着对移动VR失望Daydream还在路上VR全景开始成为我们生活的一部分,我们会在和诺地方看见他们的存在。所以,VR设备开始成为我们生活当中,众多娱乐工具之一。不过,在这些设备里面,确实良莠不齐,有的体验甚至可以用糟糕透来形容。尤其GoogleCardboard和一些高端VR设备相比较,全景体验之间的差距已经不是差价所能抹平了的。在这里要强调的是,并不是说GoogleCardboard这一由纸板做成的VR设备有什么不好,但是这一体验虚拟现实的入门级玩具无法与谷歌全球领先的VR平台相兼容,对于中国许多国产的移动VR设备来说同样如此。谷歌DaydreamVR平台,伴随着更高的手机硬件标准、更出色的应用程序以及全新的头戴设备将在今年秋季上线。出于对VR全景行业的良性发展考虑,我希望到时候市场上鱼龙混杂的第三方手机VR设备的和应用程序全都消失不见。不是所有的手机VR设备都是那么体验差,GoogleCardboard设备所对应的应用程序也没有那么的不堪。事实上,许多开发团队目前都针对GoogleCardboard设备以及其他平台推出了相当不错的应用程序,但是从用户体验的角度来看,还是比不上类似GearVR设备这样佩戴舒适、有相配套的软件平台并且售价仅99美元与三星Galaxy手机相兼容的GearVR设备。人们在使用VR设备时都会有许多顾虑:许多人觉得VR全景图像会让他们感到眩晕甚至呕吐,这些仅仅是低质量的VR程序才会带来的副作用。其次一些初次体验者在使用Rift、Vive设备的观看了像素图形画面后出现了手眼不协调的现象。还有一部分人认为VR全景的使用有可能打破人体机能的平衡状态,对人的多任务处理能力产生负面影响。三星协同Oculus公司推出的GearVR设备的兼容性如此狭窄真是让人又爱又恨。这设备可以完美的介入虚拟现实的世界中。佩戴起来也非常舒适,让你不知不觉沉浸其中而无法自拔。所以,在Daydream平台正式上线以前,不能片面的将移动VR打入冷宫。在VR全景行业中,VR设备的厂商一直是最活跃的,也正是如此,才会造成如今VR设备良莠不齐的原因所在。很多人只是出于好奇才会购买VR设备,但是廉价的VR设备所带来的糟糕体验将会让这些消费者流失。不过,Daydream平台的正式上线,需要考虑的不仅仅是设备的上的规范和统一,内容上面的严格要求也是非常重要的一项。

2016年07月27日

移动VR游戏的完美体验仍旧困难重重

移动VR游戏的完美体验仍旧困难重重

移动VR游戏的完美体验仍旧困难重重每次我在身边的人讨论VR全景的意义的时候,我总是会抱着一种很大的期待,讨论VR全景对人类的价值,和对社会的贡献,但很明显,我这样的意识还是过于超前了。毕竟这在很多人看来,这仅仅是一种新一代的图像显示技术,和一款支持新颖交互方式,画面体验更加优秀的视频设备。我们不能够去否认的是,在一众廉价VR产品厂商推波助澜下,移动VR的市场份额已经赶超了VR主机的比重。不少用户在选购移动设备的时候,VR性能也成为了一项重要的购机指标。但是,对于移动VR而言,仍旧困难重重,尤其是VR全景游戏方面。难点1:视场角度与图像性能。既然是一种更加先进的全景图像技术,这其实就代表着VR在视觉上给用户的冲击力是最强的,因此在视觉感官上的表现将是移动VR游戏能否获得成功,获得多大成功的重中之重。难点2:游戏引擎与研发难度。在游戏研发方面,移动VR游戏的开发也面临着不小的问题。比较易于掌握,研发成本较低的Unity引擎,如果用于开发VR游戏,内建工具显然是不够完善的。而另一款知名的移动游戏引擎Unreal则拥有强大的光影渲染能力,但是操作相当复杂,缺乏详细说明文档和VR案例,而且在程序编译上非常繁琐,不够易用,远远不如Unity。难点3:游戏交互与玩法体验。相对于前2点来说,这一点其实才是移动VR游戏,乃至PCVR游戏的概念级难题。VR为了使用户获得沉浸式体验,给用户设计了一个完全封闭了现实世界的头盔设备。如同入耳式耳机一样,它无疑给用户带来了优秀的纯净环境,但是也同时否定了已经沉淀了十几年的游戏操作模式。不管体感设备多么先进,黑科技,它的应用范围始终过于轻度。我依然保持相信着VR全景技术对人类带来的价值和对社会带来的进步性。但是对于游戏这种综合性的应用展现效果的产品来说,凭借如今VR全景技术的综合表现来看,为时尚早。毕竟移动VR游戏也需要一个充分的研发探索周期,也许不久的将来我们才会看见更成熟的产品出现在市场上,到那时,才是真正提升到社会价值的时候。

2016年07月08日

大朋VR章立:移动VR一定是未来的发展方向

大朋VR章立:移动VR一定是未来的发展方向

大朋VR章立:移动VR一定是未来的发展方向AR和VR现在处在什么样的阶段?VR所在的阶段已经走过了一个波峰,经过了波谷,处在稳定的光明期。VR起源于60年代,当时颜色太单调,图形太简单,非常容易晕,体验不是很好。今天为什么VR又开始火的原因是什么?核心是低成本高性能的硬件出现。所有新的技术的革新,一定是硬件的革新,硬件的革新是所有创新的基础。今天VR之所以兴起,就是移动处理器、移动硬件平台出现大批量的部署,高性能低成本的部署,所以才有机会买到价廉物美VR设备。AR离大家很远,今天AR眼镜的形态依旧还没有定论。在这个角度来看的话,在整个技术成熟路线上,AR晚于VR。做内容也好,做技术也好,做硬件也好,一定要找到合适的时间。当前缺内容,但更缺的是让人头不晕的硬件设备。买便宜的VR眼镜容易,但用户依旧会头晕,会呕吐,会恶心,需要了解处在时代中的哪一个结点,从技术本身出发,解决用户最根本的体验问题。国内厂家和国际厂家在技术早期一定会有比较大的瓶颈和差别,随着技术向前发展,这样一个技术的瓶颈会越来越缩小,距离会越来越缩小,然后就是内容爆发的时候。硬件之间的体验差异越来越小,才有可能出现一个大规模部署的,量非常大的,具有非常高水准的硬件体验平台,所有的内容才可以更加完美舒适流畅的去呈现。从今年开始的两年左右,依然是技术红利时代,必须通过技术红利抓住内容红利。VR和AR未来是一个新的巨大的平台在智能硬件的各类硬件形态分类中,VR和AR是最早有可能形成硬件层面标准化,并承载为内容与服务的平台级硬件分支。智能硬件最大的特点就是碎片化。无论做机器人,还是无人机都很难有很大的想象空间,而AR和VR提供了一种可能性,用统一的广泛部署,最大程度接触到消费者的软件平台和硬件标准承载海量的服务。机器人、智能手表和无人机可能做不了这么完整的大平台,剩下的只有VR和AR。移动VR一定是未来的发展方向VR的分类分为主机、移动、PC,移动市场是巨大的,如果没有移动市场这样一个基础在,光靠PC和主机VR很难带动一个庞大的生态。2015年全球的智能手机的突破量在13亿,13亿台手机里面有10%能支持VR模式,就是1.3亿个转换量,1.3亿转换量,对于手表,手环来说都是巨大能量,全世界一年,包括平板电脑的出货量是2.3亿左右,移动VR一定是未来的发展方向。移动VR又分为手机和移动VR一体机,两个形态。人类追求自由不羁的天性一定决定了移动VR的市场,不需要束缚,为什么各位要体验VR?就是因为现实太残酷,人们需要找到一个地方静一静。另外移动还有一个很大的一点就是VR社交,VR社交的出发点和最终的落脚点一定是移动。商业模式:硬件捆绑内容销售因为VR行业有PC,有移动,有移动VR一体机,在整个行业里面,无论是线上、线下,还是2C、2B用户,商业模式这一块是比较成熟。在中国特殊的行业就是体验店和是网吧,这是有中国特色的商业模式。2C有硬件捆绑和内容变现,就像游戏主机一样,各位游戏开发者希望有一个比较完整的硬件做游戏的载体,这样的话对开发者来说,整个的环节,整个的产业链可以控制的非常好。VR一定是与AR和人工智能相结合的成功VR的生态除了内容、工具、平台、分发等外,VR未来要成功的话,必须是多个技术的综合体,与AR和AI相结合不断往前进步的载体,VR的成功一定不是VR本身的成功,VR一定是与AR和人工智能相结合的成功。大朋专注于做整个的开发的闭环生态,有PC的VR头盔,有眼镜式的眼镜盒子,3月份发布了大朋VR一体机。还有内容聚合平台,3D播播上的用户超过了70万,平均的用户使用时间接近于38分钟。

2016年04月19日

移动VR碎片化的未来

移动VR碎片化的未来

移动VR碎片化的未来从2016年开始,移动VR已经成为了一个热点,尤其是国内的一些VR企业都把主要的精力和投资用在了移动VR上。为什么国内这些VR企业都要做移动VR呢?首先,不管是中国、美国还是欧洲,在PC端根本拼不过Oculus和HTC。其次,移动端的内容成本相对PC端比较低。而且在移动互联网这个行业里,可以淘金,这是很现实的事。最后一点就是移动VR的价格相对PC版低的多,而且使用门槛低。所以,国内大多VR企业都选择了移动VR。目前有三类移动VR产品已经问世。第一类就是谷歌推出的Cardboard类。第二类就是三星的GearVR类。这种是基于手机的,它的特点就是借助GPU性能强大的手机,除了GPU部分,还有外置光学方案、ATW算法、外置陀螺仪、按键和其他设备。第三类是一体机。它把手机跟需要外置的东西,整个装在一起,放到一个头盔里。短时间内,一体机会有一定市场机会,因为手机厂商对技术的理解需要时间,他们为了更快的进入市场,可能不愿意投这么大精力做VR这件事。但一旦这个市场真正爆发起来之后,手机厂商一定会参与进来。只有移动VR企业和手机企业能够判定最终哪类产品会引领市场。首先,移动VR企业以创业公司为主,钱少,做得事也比较少,我们称之为专注。他们有一定VR领域的技术积累。其次,手机企业在移动互联网终端的技术积累非常多,而且他们有渠道,有更大的资本。据专业人士推测,移动VR未来一定是碎片化的。手机厂商会基于他们各自的手机,提供不同软硬件的解决方案。VR厂商为了规避手机厂商,也会提出自己的一套软件解决方案,一体机也好,GearVR类也好,两者不断交错融合。所以未来的数年内,尤其是移动VR,绝对不会有一个统一的、强势的技术方案出现。

2016年04月01日

迪士尼乐园正再开发移动VR游戏

迪士尼乐园正再开发移动VR游戏

迪士尼乐园正再开发移动VR游戏不过,市场研究机构Newzoo的最新数据显示,迪士尼去年在游戏厂商中的排名下降至第15位,这在拥有900亿美元的电子游戏市场中,显然不是一个很好的成绩。近日,Venturebeat针对这个情况采访了迪士尼互动手机游戏业务负责人ChrisHeatherly,探讨了迪士尼游戏是否遭遇瓶颈、未来该如何发展的话题,一起来看看节选的核心内容。注重共同发展及资源整合从《白雪公主》到近日热映的《疯狂动物城》,迪士尼的动画可以说是陪伴着我们的童年成长,除了动画业务之外,在游戏产业中迪士尼的实力同样不容小觑。近日,迪士尼联合著名游戏开发商Gameloft制作的新作《迪士尼梦幻乐园》(DisneyMagicKingdoms)在苹果商店当中正式上架了。ChrisHeatherly表示,迪士尼互动在去年推出了10款最卖座的大作游戏,如《星球大战:银河英雄》、《迪士尼TsumTsum》、《漫威复仇者联盟2》等,在iOS和Android平台都拥有冠军级表现。由于迪士尼互动在几年前进行了重组,很多冠军级游戏的续作都暂时停止开发,迪士尼目前更注重游戏质量、有效的资源整合及共同发展,希望游戏也能够对电影等业务产生积极的推动作用。至于今年,很多战略性的IP新作将发布,包括与Gameloft合作的《迪士尼主题公园建造者》等。另外,今年的一个重点则是《迪士尼过马路》,这是一个典型的共同发展项目,其中汇集了超过100个迪士尼经典卡通人物、9种不同的迪士尼世界,让玩家从《狮子王》穿梭到《阿拉丁》、再来到幽灵鬼屋,可谓是妙趣横生。ChrisHeatherly认为,迪士尼旗下的众多资源是其瑰宝,将它们与游戏融合到一起,能够发挥出最大价值,这也是用户们喜欢的形式。另外,迪士尼还在近期收购了社交网络公司,希望打造更利于玩家沟通、交流的社交平台,并定期举办比赛活动,加强用户粘性。移动VR游戏是未来趋势ChrisHeatherly表示,迪士尼互动已经在开发移动VR游戏,事实上,迪士尼在收购了卢卡斯影业之后,拥有强劲的虚拟现实研发能力(卢卡斯影业拥有一个X实验室,专门用于开发虚拟及增强现实技术),迪士尼会找到最适合的内容,或许也会开发新IP,这是一个长久的战略目标。关于排名下降ChrisHeatherly也对排名下降的问题直言不讳,表示由于业务部门进行重组,难免会受到一些影响。但迪士尼并不担心市场份额或是评级,因为迪士尼本身便是一个拥有不可替代IP的大树。他也明确表示,在游戏机市场,迪士尼的策略将更谨慎、更有选择性,诸如与史克威尔合作的《王国之心》等3A级大作,会更加强调品质。在移动领域,则会同时开发多个IP,比如皮克斯和迪士尼如果在一年中推出电影,相应的游戏就要跟上,实现共赢。当然,手游领域也会更注重可玩性和质量,并且关注休闲游戏。事实上,休闲游戏仍拥有巨大的市场,但如果仅仅想着“需要加多少内购”,是不会做出优秀的游戏内容。

2016年03月23日

移动VR发展5大趋势

移动VR发展5大趋势

移动VR发展5大趋势2016年开年绝对是VR的爆发元年,纵观目前的VR市场,不管是设备自营商、系统平台商、后台配套商、硬件制造商还是控股参股切入商都开始逐渐成熟。作为虚拟现实领域的风险投资人,AmittMahajan最近就这个领域即将变现的移动VR的5大趋势做了一个分析,也从资本的角度对上述问题有一个解答:趋势一、移动VR将是VR最广泛的使用形式对于这个局面几乎所有人都已经达成的共识,AmittMahajan分析说,移动VR之所以潜力巨大,是因为它的低门槛、低成本以及便携性。这将是VR最主要的形式,对于大众来说,移动VR将是人们第一次接触到这种技术的方式,也会成为大多数人第一次尝试的VR体验,是大众提起虚拟现实第一时间能想到的事情。目前,绝大多数人都会随身携带一个功能强大的、在自己生活中必不可少甚至主导生活方式的智能手机。人们只需要一个低成本的VR硬件,用以对接自己的手机,然后打开手机上已经下载的那些App即可进入虚拟现实体验。目前移动VR的推广没有大规模跟上的主要的原因还是VR硬件支持手机的覆盖面积较小,这里主要指的是Gearvr等头显,而不是Cardboard。作为移动VR市场推广的催化剂,目前似乎需要指望苹果了,只要苹果推出一款对接iPhone的类似Gearvr的头显,相信移动VR就会进入一个高速发展的阶段。虽然目前苹果并没有透露自己在这个领域的策略,但是他们承认已经在考虑这个市场。趋势二、VR应用应该与现在手机上已有的、已经被广泛使用的App对接,而不是再开发一些全新的VRApp几年之内,会出现更多类型和品牌的VR头显,而大多数这类硬件的应用程序开发者会选择与已有的、被大规模下载的手机App对接,而不是目前这种:硬件开发商为自己的硬件创建一个全新的App,让大家先下载这个VRApp然后才能跟自己的头显接入使用。举个栗子:Hulu或者Netflix就有对接VR剧场的通道,下载了这两个App的手机只要接入Gearvr就可以进入虚拟剧场而不是再下载一个新的App。VRApp应用体验趋势三、第一个杀手级的移动VR应用会出现在机场和航机上候机厅和航机上的旅客,更喜欢独自待在自己的世界里。目前大家都沉浸在眼前的书本、电脑或者手机、pad还有航班上播放的电影里。移动VR在这方面将提供更好的体验:一个(虚拟)屏幕,比pad和椅背的屏幕更大(而且还是沉浸式的),也不需要打开笨重的笔记本,乘客相当于就坐在自家客厅或者电影院里。对于不喜欢被打扰的人来说,VR其实使人们更加相互隔绝和疏离。目前在大多数航班上(比如美国)都提供WiFi,只需要将自己的手机连上航机上的网络即可使用。趋势四、移动VR游戏最大的生产商将不再是最大的手机游戏公司从手机系统到VR系统,是需要DNA的,需要具备全新的产品设计和推广理念及经验。具备这种DNA的公司会脱颖而出并将获得巨大的成功。小团队重点在早期开发平台优势和各种实验性项目上,高质量的内容会得到高回报。再举一个栗子:后来普及率很广的一些手机游戏,比如愤怒的小鸟、切水果游戏等等,在大面积下载前,最早的手机生产商都已经开发了这几款游戏,但是在第一代iPhone发布后几年,这些游戏经过数次更新,最后才逐步登陆Applestore然后逐渐实现下载规模。趋势五、动作追踪技术才是移动VR的真正战场显然Oculus公司的CTO约翰·卡马克对于移动VR的动作追踪技术并没有太多预期。但是移动VR的定位和动作追踪技术非常重要,因为它需要开发者创建一种全新的定位及追踪头部运动的技术。它有点像智能手机的GPS功能,是一种完全可能实现的全新的基于绘图应用程序的技术。有点像TiltBrush或者DJ’ing这类应用就会实现VR版。这种动作追踪在移动VR上的应用,是通过与手机摄像头结合实现的,IN2前几天报道过的:谷歌的Tango传感器正在试图做到这一点。动作追踪是创建更直接的一种虚拟现实的交互方式。能帮助用户在VR中获得更多沉浸感。

2016年03月01日

首款基于手机的6自由度VR应用平台NOLO HOME上线

首款基于手机的6自由度VR应用平台NOLO HOME上线

近日,全球首款基于手机的6自由度VR应用平台NOLOHOMEBeta版在NOLO官网正式上线。这款VR应有平台将致力于为消费者提供一种全新的娱乐方式。同时有了这款VR应用开发者也可以创造更多VR内容,打造优质的VR生产环境。NOLOHOME是NOLO品牌旗下的移动VR生态平台,在内容开发上,NOLO为开发者提供了AndroidSDK、UnitySDK、UnrealSDK、WindowsSDK,开发者可以在NOLO官网下载并查看相关支持文档。NOLOSDK可以让开发者将已为HTCVive、OculusRift、索尼PSVR开发的VR游戏,轻松移植到NOLOHOME的安卓手机平台上。截至目前,一批VR开发者已经率先加入到NOLOHOMEVR游戏的开发阵营里,之后将会有更多国内外的开发者陆续加入进来。未来,NOLO将联合众多开发者打造一个持续发展、利益共赢的VR生态圈,为消费者创造更多有趣的VR游戏。NOLOHOME(Beta)目前上线了五款Lite版VR游戏:《SpaceDraw》、《AmazingMagic》、《AlienAttack》、《SpaceBlock》、《NOLOTetris》,全球超过66个国家的用户已经可以下载游戏。普通用户及开发者用户只需手机客户端下载NOLOHOME,配合NOLOCV1以及Cardboard、Daydream(GearVR版本将于近期更新),就可以实现像HTCVive、OculusRift、索尼PSVR一样的6自由度VR体验,更可以随时随地享受到无与伦比的无线便捷乐趣。这个VR应用的出现给开发者和用户都带来了很大的福音。通过这个移动VR平台,未来移动VR体验内容将变得更加丰富,消费者也将能够体验到更加便捷和震撼的VR内容,从而推动移动VR更快更好的发展。

2018年01月31日

索尼可能是距离移动端VR最近的一家厂商

索尼可能是距离移动端VR最近的一家厂商

索尼一直凭借着出色的工业设计在数码市场上拥有一大批的拥趸,而随着索尼进军VR市场,让人们开始期待索尼日后的表现。在今年E3上,索尼公布了一个名为PlayLink的服务,该服务也被认为是索尼在移动端VR上的布局之一。而从PlayLink的特性上来看,的确能够帮助索尼在移动端VR领域领先其他厂家一筹。所谓的PlayLink实际上是一款支持Android和iOS平台的手机应用,玩家们通过智能手机可以共同玩到PS4中的游戏。有趣的地方在于,PlayLink使智能手机成为了依附于PS4平台的独立硬件,这与PSVR似乎没有什么不同。PlayLink的意义并非只是徒增几个手柄,或是提供不一样的手游功能。基于智能手机,它们完全能够打造一套联动的移动端VR系统,甚至不需要用到自身的硬件。支持PlayLink的游戏目前估计只有个位数,从演示视频就能看出,它们少了智能手机的支持就根本没法玩,移动设备在使用场景中扮演着掌机一样的角色。尽管看起来非常有趣,但PlayLink系统的劣势也很明显。首先,智能手机在这个环境中不具备便携的特性。其次,PlayLink相当于一个全新的内容平台,与市场已经成熟的手游不同,这意味着开发商早期需要承受巨大的风险。不过,它的局限之处恰恰与VR平台高度吻合,“不够便携”与“内容过少”都是两者的软肋。然而,VR市场总归还是有一些雏形,再加上索尼本身就有VR业务,以此来切入移动端VR也许更为靠谱。它一方面能够促使高质量的移动VR内容产生,一方面又提供了颇具吸引力的本地多人系统。索尼面临着两种选择,其一是将内容卡死在自己品牌的手机上,要求头显开发商适配其产品,另一种是像谷歌那样构建开放的移动端VR头显,并与第三方手机开发商进行合作。当然,两种都做可能是最保险的方式。这看起来陷入了一个两难的境地,前者虽然容易实行,但这意味着削减了一大批用户。后者也许更有发展潜力,但开发周期实在是太长了,也面临着巨大的风险。撇开这些大前提不谈,假设PlayLink已经在移动端VR上取得了成功。为了进一步拓展内容深度,追踪系统就显得很有必要了。如果索尼打算围绕自身的智能手机打造系统,那么“由内向外”的追踪方式可能靠软件就能达成。索尼距离移动端VR只有一步之遥,但这并不意味着它们着急去做。冷静的市场判断,是该公司近几年来扭亏为盈的缘由之一。和很多厂商的急于求成不同的是,索尼在市场上一直保持着几分克制,这也是当初索尼在很多方面能和苹果抗衡的原因之一。我们现在只能做的就是从旁观者的角度去尽可能分析索尼PlayLink所带来的改变,尤其是在移动端VR上。但是索尼最终的做法能否和我们猜想的相同,就等着索尼给我们揭晓答案吧。

2017年07月19日

小宅新款手机VR虚拟现实头盔 支持谷歌Daydream

小宅新款手机VR虚拟现实头盔 支持谷歌Daydream

小宅作为国内领先的虚拟现实企业,拥有众多自主研发的VR产品。小宅的VR产品种类多样,性价比高,深受用户的喜爱。最近小宅科技又推出了一款全新的手机VR虚拟现实头盔——小宅Z5。据悉这款手机VR虚拟现实头盔还将支持谷歌Daydream平台。从外观来看,小宅的这款手机VR虚拟现实头盔颜色上与DaydreamView的灰色版有些类似,但在配置和细节上则有很大的不同。首先,小宅Z5增加了包耳式HIFI耳罩,具备98dB的高灵敏度,在音质更加平衡的同时,还可以带给玩家球体环绕声场,让玩家感觉到声音传来的具体方位。音质饱满,丰富,细腻。同时带来的噪音隔离功能,可以让玩家免外界打扰,进一步增强VR体验的沉浸感。其次,这款手机VR虚拟现实头盔在头环部位加入了6个独立的触觉装置,当玩家在配戴头盔进行游戏和观影时,还能感受到触觉上的变化。另外该组件也间接加强了小宅Z5的低音效果,即使在嘈杂的环境中,仍然可以保持清晰的听音效果。除此之外,小宅Z5还采用纳米级工艺,对42mm的进口光学镜片进行优化,色差可低至0.39mm,通光率更高,使画面更真实、更清晰,视野更宽阔。据官网介绍,小宅Z5VR头显的视场角达到了120°。既然符合谷歌Daydream平台的标准,自然要搭配3DOF控制器。与小宅Z5搭配的手柄采用3DOF交互解决方案,能轻松捕捉玩家的手部动作。据了解,小宅Z5为了适应国内外不同的市场状况,有标准版和海外版两个版本,供不同用户使用。售价方面,小宅Z5手机VR虚拟现实头盔标准版售价为299元。整体来看,小宅新款手机VR虚拟现实头盔相比一般的国产VR头盔在体验上有很大的提升。而支持谷歌Daydream更是给小宅手机VR虚拟现实头盔带来了丰富的VR内容,是十分值得购买的一款产品。

2017年06月14日

移动虚拟现实产品更受女性市场欢迎

移动虚拟现实产品更受女性市场欢迎

很多机构在调查VR市场的时候,很多时候都是站在了极客玩家的市场上,很少忽略大众市场,尤其是女性市场。知名市场调查机构SuperDate在最近发布报告称,移动虚拟现实产品更受大众欢迎,优势是在女性市场当中,移动虚拟现实产品更是倍受青睐。市场调查机构SuperData在报告中指出,虽然VR市场主要由18-35岁的年轻男性主导,但年轻女性和中老年正在迅速赶上。当前的VR市场主要包括早期采用者的小众用户,而这往往会更多地向男性倾斜。18-35岁的男性在VR市场中占比37%,大部分都是非移动虚拟现实受众。这一群体占PC市场的76%,主机市场的73%。然而,移动虚拟现实市场更受主流欢迎,因为成本较低,没有进入门槛。女性占移动虚拟现实市场的41%。68%的女性(18-35岁)在移动虚拟现实头显中使用高端智能手机,54%的女性(35岁及以上)主要把移动虚拟现实设备作为观看实时音乐内容的工具。该公司认为,随着时VR设备价格的持续下降,女性将占VR用户的更大份额。不得不承认,成本依旧是目前VR普及的最大障碍,这也使得移动虚拟现实产品成为了一个很好的选择。尤其是女性用户,并不会为了一款游戏而投入大量的资金,这也使得移动虚拟现实成为了女性市场之中最受欢迎的产品。而VR厂商们,更多的开发经济实惠的VR产品设备,才能更快打开消费者市场的大门。

2017年03月13日

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