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Valve推出SteamVR骨骼输入系统 让VR控制更精确

Valve推出SteamVR骨骼输入系统 让VR控制更精确

VR控制器是目前行业内比较常见的一种VR配件,它能够给用户带来更逼真的VR体验。为了给开发者和用户提供更便利的工具,Valve推出了SteamVR骨骼输入系统,能够让手部的VR交互更精确。近日Valve宣布推出SteamVRSkeletalInput(骨骼输入)的第一个beta版本。SkeletalInput系统将允许控制器厂商精确捕捉用户手部的姿势,并且将其作为动画数据流提供给正在运行的应用程序。VR应用开发者可以利用这一数据流单独制作用户角色的手部动画,或者说结合自己的动画。这意味着用户可以自由的使用控制器,当发行游戏时,应用开发者也无需为他们计划支持的每个控制器创建独特的动画,也不需要发布补丁来支持新控制器。硬件厂商则可以继续在这个领域进行创新,编写他们的驱动程序,以便控制器可以配合任何支持新SkeletalInput系统的游戏。SteamVRSkeletalInput同时能提供将数据流转换为附加动画的选项。添加动画对于应用开发者而言非常有用,因为他们可以在其他动画层之上增加一层,从而提供更多更动态的动作。例如,你可以使用SteamVRSkeletalInput中的附加手指动画,在手握持对象姿势基础上增加一层,以允许用户在握持对象时调整其抓握或手势。Valve表示,他们同时希望多用户体验能够利用这一全新的系统,但联网整个动画手形骨骼可能需要大量的带宽。所以Valve将其作为API支持的一部分,将动画压缩到更适用于联网的大小。目前看来,Valve打造的SteamVR骨骼输入系统功能十分强大,而且能够同时为用户和开发者都提供很大的便利。未来SteamVR骨骼输入系统也将向所有的开发者开放,帮助他们更好的创建VR应用。

2018年06月22日

Valve推出了新的SteamVR输入系统

Valve推出了新的SteamVR输入系统

三大主流虚拟现实头显在市面上拥有非常高的人气,在SteamVR平台上推出的虚拟现实内容一般而言都可以支持三大主流虚拟现实头显,不过也有一些特殊的虚拟现实内容只兼容特定的虚拟现实头显,而为了解决这一问题,Valve推出了SteamVR输入系统,旨在兼容所有手柄。举个例子来说,虽然OculusTouch和Vive的手柄都非常出色,但是在操作上却有很大的不同。Touch采用了类似手环的设计并且设有多个按钮,而Vive则配备了两个手柄,所以,当使用Touch玩支持Vive的内容时,会发现控制方案中存在一些不一致的地方,甚至可能使游戏无法播放。而Valve推出的新的SteamVR输入系统,允许用户为自己喜欢的游戏构建特定配置,甚至能够在系统中定义新手柄(可能是还未开发的手柄)。另外,Valve还为左撇子用户、残疾用户或者其他具有个人偏好的用户调整了控制方案。对于开发者而言,SteamVR输入系统让他们能够更加轻松地为每种手柄设置默认绑定游戏,并且还提供替代控制方案,而无需更新游戏以适配其他手柄。对于用户而言SteamVR输入系统是一个不错的福利,不过目前该系统还不够完善,还处于测试阶段。但是不管怎样,该系统的功能还是非常满足用户需求的,同时对SteamVR输入系统正式版的推出也十分期待。

2018年05月16日

Valve将研发全新VR光学透镜 致力于优化VR体验

Valve将研发全新VR光学透镜 致力于优化VR体验

如今在提升VR眼镜体验上各个公司都在积极的探索,从VR眼镜的各个细节着手,改善如今面临的分辨率、清晰度等现实问题。Valve作为技术公司,在研发新产品上有着很大的贡献。最近有消息称Valve将研发全新的VR光学透镜,给VR行业带来新的科技产品。Valve可以说是过去几年对VR发展贡献最大的公司之一,他们研发了自家的Lighthouse追踪系统以及Knuckles控制手柄等,现在他们还开发了新的VR用镜片。Valve表示这些专为下一代VR体验设计的新款镜片能够提供更高的清晰度以及图像锐利程度,同时减少散光。这些镜片可适配OLED及LCD显示屏幕,提供85—120的可视角度。虽然Vive和Facebook的OculusRift使用的都是OLED面板,但2017年底推出的一些低成本微软头显使用的还是持久性较低的LCD。除了像微软一样接受带有“定制硬件和软件制造解决方案”的LCD以外,Valve似乎为制造商提供了另一种选择。同时Valve表示只有镜片是不够的,其他核心部件的优化也将使得未来VR体验更好。Valve正和OLED及LCD屏幕生产商紧密合作,提供软硬件解决方案的支持来确保生产的硬件能为他们的软件提供最佳性能。Valve的此次研发新产品的举动对于业内厂商来说是一个很好的消息,能够帮助不同的软件产生更好的性能。同时新款VR光学镜片对于提升VR体验来说也是一个很大的帮助,对于解决目前VR体验面临的问题也大有裨益。

2017年10月10日

Valve负责人畅谈VR眼镜发展趋势

Valve负责人畅谈VR眼镜发展趋势

Valve的VR平台SteamVR一直在市场上表现出众,他们和HTC的合作在VR市场上大获成功。但是从去年年末开始,VR眼镜发展趋势开始出现了减缓的情况,这也让很多从业者产生了一定的担忧。最近在一次媒体会上,Valve的总裁GabeNewell表达了对VR眼镜发展趋势的看法。Newell的担心来自于目前VR眼镜发展趋势面临的几个主要挑战,其中最大的便是高端VR体验造价昂贵,将大部分消费者隔绝在了门外。Newell短期内这是不可避免的,技术的进步不得不去采用昂贵的零件、设备。也就是说,降低造价对于高端VR体验来说,还不是目前能够走通的路。HTCVive已经是最贵的设备了,但要说是否能满足真正的高端VR体验需求,也只能说勉强及格。在VR能够成为主流技术前,降低价格对VR眼镜发展趋势来说并不是聪明的做法。Newell称,只有当消费者拥有让千百万人都想戴上VR眼镜的内容之时,我们才应该考虑降低价格。现在有很多预测,说VR眼镜将会卖上上百万部,对不起我并不这么认为,因为直到现在,我都没有看到什么能让VR卖上上百万部的内容。Valve公司的跟踪技术让第一代VR足以惊艳众人,公司对于VR技术的研发依然在进行。目前VR眼镜发展趋势是缓慢的,我们从这个点出发,但是一旦它发展起来,将会是蛙跳式的,你将体验VR飞速的发展,超过任何一种技术。Newell相信VR的起飞将在2018、2019年左右。很多从业者面对VR眼镜发展趋势的放缓产生了不必要的担忧,毕竟VR技术还是太年轻,想要健康有效的成长,需要整个行业内的精心呵护。过分的关注VR眼镜发展趋势而不是关注技术本身的开发,对于行业来说,只会百害而无一利,更有可能使得VR重蹈智能家居的覆辙。

2017年02月22日

Valve为桌面级无线VR开发投资技术公司

Valve为桌面级无线VR开发投资技术公司

冗长的线缆一直是桌面级VR的通病,这样的线缆不仅仅会有安全隐患,也会一定程度上影响了全景体验。Valve就准备开始着力桌面级无线VR开发的工作上来,并且为了桌面级无线VR开发投资了一家解决方案公司Nitero。虽然桌面级无线VR开发的工作不是那么容易,但是Valve显然已经是认定了这条道路。Nitero的联合创始人兼副总裁表示,Valve为了桌面级无线VR开发,投资了“大量资金”到该公司,在今年的CES上该公司就演示过他们技术的一个早期版本。Nitero无线虚拟现实的解决方案涉及到两个关键部分,通过60GHz发射器和无线传输编码用以降低所有图像数据传输到头显的延迟。Nitero技术在桌面级无线VR开发中面临的最大障碍之一是,在第一次尝试时发现当头显和发射器之间被遮挡时就会失去了信号。Nitero方面表示这个问题已经使用“定制波束赋形原理”解决,这将有助于定位用户,并表示即使被遮挡也能够正常工作。在1月份的时候Nitero把发布目标定在今年年底,然而现在时间有了变化。作为桌面级无线VR开发技术供应商,Nitero并不打算直接生产产品卖给消费者,而是与第三方合作,供应他们的科技新产品。Valve不是他们的唯一合作伙伴,还有那些桌面级无线VR开发之外的领域。相信随着Valve和Nitero的共同努力,将会加快桌面级无线VR开发的进程,这样一来,消费者们在尽情享受虚拟现实带来乐趣的同时,无需担忧冗长线缆带给体验过程中的不必要麻烦。这样一来,也就更加贴近Oculus首席技术官所说的VR未来发展蓝图。

2016年10月14日

VR制作公司Valve推出新版控制设备

VR制作公司Valve推出新版控制设备

VR制作公司Valve是HTCVive主要的战略合作伙伴,很多Vive设备的技术都是由VR制作公司Valve提供的。随着Oculus也推出了自家的控制设备,并且增加了定位追踪系统之后,VR制作公司Valve也在10月13日举行了发布会。此次VR制作公司Valve的SteamDevDays大会在西雅图如期举行,VR制作公司Valve展示了最新的VR技术研究进展,包括VR控制器、第二代Lighthouse定位追踪系统等。其中新版Vive控制器跟当前的消费版Vive控制器有天壤之别,更有点OculusTouch的味道。尽管Vive已经有了自己的手柄,但公认Touch从设计层面来说要强很多。毕竟Vive的手柄并没有什么设计可言,本质上是一个可以被跟踪的棒子,唯一的触摸板还是Steam手柄上照搬过来的。VR制作公司Valve不会甘于落后。最新展示的全景控制手柄,展现了与之间完全不同的设计风格和方案。VR制作公司Valve开发的新版Vive控制器原型更小巧,抓取来也更轻盈。用手穿过控制器,同时也有一个绑带绑在手腕上。除了现有Vive控制器的操作,新版控制器也支持自然的手握,抓取动作。跟旧版Vive控制器原型一样,新版的原型上面也布满了传感器跟踪点。据现场参加会议VR制作公司Valve的开发者表示,一共有21个点。现场体验了的用户表示,新版控制器可以解放双手了,实现更自然的操作。VR制作公司Valve作为VR行业的先行者之一,一直在力图保证自己在行业内的领先地位,毕竟如今对VR领域虎视眈眈的科技公司确实不少,包括谷歌、微软等科技巨头都已经有了自己的布局,而VR制作公司Valve想要在行业内保持低位,则必须要不断地推陈出新,提升技术实力。

2016年10月14日

谷歌、Valve、英特尔谁能一统VR全景江湖

谷歌、Valve、英特尔谁能一统VR全景江湖

谷歌、Valve、英特尔谁能一统VR全景江湖VR全景行业正处在一个不断发展的阶段,在这一个阶段上,谁能更好的抢占先机,那么在日后的发展上面,将会拥有很高的话语权,甚至是占据霸主地位。就目前而言,在VR全景行业里,谷歌、Valve、英特尔这三家的野心是最大的,都试图为整个行业制定标准,但是究竟谁才能真正做到一统江湖,我们就一起分析一下。谷歌的“白日梦”在今年的谷歌全球开发者大会上,谷歌对外公布虚拟现实领域的Daydream计划,该计划包含Daydream-Ready手机硬件标准、类似GearVR的头显以及控制器、以自研软件为首的内容平台这几项重大内容。致力于借助手机平台,打造能够令人身临其境、感觉舒适且易操作的虚拟现实体验。谷歌试图Daydream平台占据了VR全景产业链的制高点,向生态雏形迈进。谷歌计划为下个版本的安卓系统打造最新的VR全景技术,想把VR全景技术植入安卓系统内,与此同时,谷歌还拉上了小米、HTC、华为等手机厂商配合这个计划,要让未来的安卓手机都支持VR全景功能。届时,用户将手机与DaydreamVR头戴设备连接,就能开启VR模式,手机就会成为VR体验的终端。随着VR全景产业壮大与VR消费用户增长,谷歌的坐享的人口红利越来越多,系统底层的基础支撑能力越来越强,而负责性能与屏幕支持的手机厂商则在前期会占据市场风口,吃人口红利,但在后期将逐渐丧失硬件优势与先发优势,最终智能机市场的竞争可能依然与此前同质化竞争如出一辙。由于本身缺乏独立的操作系统,国产手机与三星都依附于谷歌Android系统,所以说谷歌要在Android中打造VR全景技术,一众手机厂商配合谷歌也是没有办法的选择。在移动端VR设备市场,在可预见的未来,谷歌将成为当之无愧的老大。Valve的Lighthouse本月初,Valve宣布对外界开放Lighthouse定位技术,第三方开发者只需要向Valve在初期支付2975美元的Licensees及培训费用即可以使用SteamVR提供的Lighthouse技术研发自己的追踪产品和控制器。Valve的这一动作,意图非常明显,在全球范围内宣布帮助第三方使用Lighthouse技术,吸引更多的硬件开发者们制造更多低成本VR设备,笼络更多第三方设备商提前完善生态,成为生态链上游的标准提供者。Valve方面也表示公司目前还不能允许第三方公司来研制定位基站,而基站就是放在房间两个对角线用来发射激光的黑盒子。这种考虑不无道理,Valve官方也表示先要放开看有没有兼容问题。所以当Valve决定开源这项最核心的技术时,这背后的意义可能就更值得挖掘。或许那些做VR头显的厂商都可以开始大范围入场了,毕竟只要遵循一定的标准制造头显外设、控制器就可以使用这套非常先进的VR定位技术,实现商业化。相信马上会出现一大波使用Valve技术的产品。而随着越来越多的厂商都开始使用这套技术,Valve自己的SteamVR平台即将成为VR内容的核心平台,Valve成为最终赢家就像PC时代一样。也就是说,在重度VR体验场景,目前Valve的Lighthouse技术几乎拥有绝对优势。在PC端VR设备市场,几乎没有与之相匹敌的同等技术存在,在相当一段时间内,PC端VR设备厂家毫无疑问会选择Valve的Lighthouse技术。英特尔发布ProjectAlloy项目2016年08月16日,英特尔公司在英特尔开发者论坛(2016)上发布了全新的ProjectAlloy项目。与众多VR头显和美国虚拟现实乐园thevoid的方案都不同的是:Alloy是一个一体化的虚拟现实解决方案。英特尔将计算、传感器直接集成在头盔里,并且内置了英特尔的实感技术,并计划于2017年面向开发者开放硬件平台。英特尔是憋足了劲要参与的不仅仅是虚拟现实,而是想成为以虚拟现实为基础的下一代计算平台的产业链顶端。这是英特尔正式入局VR/AR市场的而推出的融合现实产品——Alloy平台,按照英特尔官方的解释,融合现实是将现实中的物理环境和行为,和虚拟的空间以一种自然的方式互动与融合。根据现场演示的效果,戴上Alloy头盔,用户将处于虚拟的环境中,不过你可以通过实感摄像头“看到”双手,并且用手与虚拟世界中的元素互动,例如,你可以在虚拟世界中直接用手开门。总的来说,Alloy是一个一体化的解决方案,类似一体机,所有的计算,传感器,摄像头都在一个设备里,不需要通过插入手机或者连接PC来实现功能。英特尔将于2017年下半年开放Alloy硬件,为开发者和合作伙伴提供开放的API。做了多年的PC行业巨头和老大之后,随着PC市场整体业务的下滑,英特尔也感受到了强烈的危机感,不得不谋求转型。而VR/AR行业的火爆,让英特尔寻求到了最合适的方向。未来的VR设备形态之争,手机端VR设备几乎已经注定只能充当市场教育先行者的角色,而一体机和PC端VR设备才会是VR设备的未来。从展示的Alloy方案效果来看,的确非常炫酷,如果英特尔能够顺利将该方案推向市场,成功打造出极致的VR一体机体验,再辅以其PC市场多年以来累积下来的口碑,再次走上VR/AR领域巅峰,可能性非常大。结语其实我们从这三家的技术上面来分析,针对的用户市场是完全不同的,各家的技术也没有重合的地方,在短时间内不会产生极强的竞争关系。但是随着VR全景的不断发展,终究有一天移动、PC、一体机三种形式会产生一个统一的形式,届时,将会出现群雄并起的场面,届时谁将会一统江湖,就让我们共同期待一下。

2016年08月23日

Valve开始着急 VR全景占据TI6

Valve开始着急 VR全景占据TI6

Valve开始着急VR全景占据TI6今年的TI6在8月3日举行,但是作为电竞上关注度极高的赛事,却让VR全景成为了主角。除了Valve主创在开幕支持打探VR全景业务展望,大量的VR全景相关的懂占据着整个TI6,。从这些角度上来看,其实Valve在强大的竞争对手面前,已经失去了原有的底气,所以不得不在如此重要的大赛上,给自家的VR全景业务打广告。Valve的优势正在消失Valve在2012年时就设计出了一款VR原型机,此时的OculusRift还处在众筹的襁褓之中。除此之外,Valve还通过标定点和摄像头为房间追踪技术做好了原型铺垫,开发团队亲切的把这门技术称之为“ValveRoom”,HTCVive如今的定位方式也有几分沿袭之嫌。这个时期的Valve占据了VR全景领域中的核心位置,凭借领先的设备和Steam强大的分发能力,Valve在技术和市场方向都有着巨大的优势。然而好景不长,Valve没能踩上虚拟现实的爆发点,原型机由于过于笨重并未引起市场的重视。而首次亮相市面的设备成品,也是在原型机推出的2年之后了。Valve的内部成员见自己的产品久久不能成型,VR部门研发总监几乎带着一半的开发人员叛逃到了Oculus。除此之外,两位重要的Valve工程师也选择自立门户,ValveVR自此在硬件领域遭遇了最为沉重的滑铁卢。如今Valve在VR全景领域只剩下硕果仅存的SteamVR,以及与HTC之间的一纸协议,他们只能怀着急切的心情继续开拓这片自己曾经主导的市场。过分依附于VR硬件开发商Valve作为一家传统的游戏开发商,硬件制作一直是他们的短板,此前VR设备的失败也能佐证这一点。因此,Valve只能选择和硬件开发商进行合作,利用Steam平台帮助VR设备实现引流,而自己也能在用户和开发者身上获取一定的收益。目前来看,Valve的这个战略取得了阶段性的成功,SteamVR的规模和开放特性获得了大批用户的青睐。不过,缺少硬件支持的Valve终归还是要看别人的脸色,他们也无法针对平台的变动而有机的去调节VR设备的相关配置。而HTC和Valve之间闹分裂的说辞由来已久,一方面HTC建立了自己的平台Viveport,另一方面Valve又公开表示Steam将支持多种类型的VR设备,双方的行动似乎也在映射这一点。除此之外,近来Valve单方面开放Lighthouse技术的事件也是闹得沸沸扬扬,虽然最后HTC出面进行了澄清,但还是让人心有余悸。在平台方向的压力开始凸显虽然steam平台在PC游戏的分发上几乎占据统治地位,但VR设备终归是一款泛娱乐性质的产品,Steam在这个领域的优势并不大。相比之下,HTC自产的Viveport和谷歌在I/O上发布的Daydream平台,都具备泛娱乐的特性。除此之外,OculusRift和PlaystationVR都有自己的独立平台体系,而主机和移动端的内容更是被分割在了不同的区域。除非这些内容开发商后续愿意生产跨平台的作品,否则Steam也很难在它们身上牟得利益。总的来说,SteamVR的内容质量只能用参差不齐来形容,还没有站台之作能与OculusRift和PlaystationVR竞争。小型平台的崛起对于SteamVR来说同样是个不小的威胁。以FibrumVR平台为例,它试图拉拢中低端市场的VR软硬件,而Fibrum公司在内容和硬件上也有自己的独立产品。在没有历史积累的情况下,其平台下载量已经突破了430万。综合来看,Steam在VR全景领域的地位目前还达不到传统PC平台的高度。虽然Valve极力的在TI6上宣传自己的VR全景业务,但是效果显然不是那么明显。即便如此,起码Valve在VR内容的定位上面是没有问题的。虽然Valve的硬件开发一直是个心病,但是Valve已经开始布局核心VR设备,相信不久就会看见Valve的自产的VR设备出现在市场上。

2016年08月11日

浅谈Valve对VR全景市场开源Lighthouse这件事

浅谈Valve对VR全景市场开源Lighthouse这件事

浅谈Valve对VR全景市场开源Lighthouse这件事HTCVive是HTC的押宝之作,但是作为Vive合作方之一的Valve最近在VR全景市场上所做的一件事,却给HTC造成了不小的“烦恼”,那就是开源Lighthouse。这是一种光场定位技术,这也是HTCVive在市场上口碑、销量双丰收的重要原因之一。不过,HTC方面表示并不为此担心,这又是为何?我们不妨从三个维度来分析一下。开源Lighthouse对VR全景行业的影响开源Lighthouse技术对国内VR全景市场来说是利好,开发者不用再自己摸索,可以基于Lighthouse的底层技术做更多的硬件和内容开发。硬件方面,你可以基于这个定位系统做很多的手势控制器,比如枪支、刀剑、方向盘等等。内容方面,也将涌现更多的交互游戏和视频。在此之前,其实有很多的团队试图破解或者模仿Lighthouse做一套空间定位系统。现在可以放弃了。短期内,会有更多的交互游戏和硬件,这也意味着一大批的做空间定位系统的公司会死掉。但是从长远来看,由于行业的门槛变低了,赚快钱的多了,这意味着行业竞争会更大。为何选择在这个时间点开源Lighthouse其实,此前关于Lighthouse开源的消息早有耳闻,但是它为何拖到现在呢?开源系统是非常复杂的一个过程,需要一系列的准备工作。系统哪些需要开源,哪些不需要都要慎重考虑,分阶段进行,而且还需要一整套的系统方案。最早开源的系统很有可能会第一时间定义业界的标准,如果开源,Vive就会成为业界的制高点。而且PSVR马上推出,它将是HTC的强劲对手,有很多既有的开发者,这给HTC很大的压力,而HTC可能也想在这之前聚拢更多的开发者。国内VR全景黑马HYPEARAL也说要公开定位系统,这可能也给了Valve不小的压力。这将对HTC有什么影响?一般来说,一个技术开源之前,都是准备好了下一代技术的,HTC也很有可能如此。而且,本次的开源并不是针对所有厂商,HTC方面表示,会挑选一些厂商,加入通过培训课程,经过筛选之后,给他们一些打包好的技术。目前Vive加速器就有六个硬件公司,把他们的产品结合这项技术。Lighthouse的开源对于HTCVive的头显销量是有促进作用的。因为,屏幕和透镜一般大家很难拿到,想要做成HTC那样的头显几乎不可能。所以大家只能做手势控制器,这就会促进HTCVive的头显销量,这对于HTC是利好的。纵观整个VR全景市场,规模其实并没有做到那么大,很多消费者都还没有完全接受。而Lighthouse的开源,将会促进整个VR全景行业的发展,并且完全有可能成为VR全景行业的Android。HTC在这方面也无需担心,因为很多厂商即使掌握这项开源技术,但是其他方面的限制也不会对HTC造成威胁。

2016年08月09日

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