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2017年PC平台虚拟现实游戏收入榜冠军公布

2017年PC平台虚拟现实游戏收入榜冠军公布

随着虚拟现实游戏的逐渐增多,竞争也十分激烈。2017年有不少优秀的虚拟现实游戏受到了玩家的青睐,其中就包括《辐射4VR》。值得一提的是《辐射4VR》也是2017年PC平台虚拟现实游戏收入的冠军,收入达470万美元。虽然《毁灭战士VFR》(《毁灭战士》系列VR版)的表现不尽如人意,但是登陆PC平台的《辐射4VR》以及登陆PlayStation4平台的《上古卷轴5:天际VR》都表现十分出色。数据显示,《辐射4VR》是2017年PC平台营收最高的游戏,收入达到了470万美元。而《上古卷轴5:天际VR》则是2017年PS平台营收最高的游戏,收入达到了220万美元。得益于这三款作品的亮相,B社在去年的虚拟现实领域颇占风头。除此之外,在PC平台和PS平台均表现出色的游戏包括,《燥热VR》以及《工作模拟器》。2017年PC平台VR游戏收入榜TOP5分别为:《辐射4VR》(470万)、《燥热VR》(300万)、《工作模拟器》(280万)、《原始数据》(250万)、《亚利桑那州的阳光》(240万)。2017年PS平台VR游戏收入榜TOP5分别为:《上古卷轴5:天际VR》(220万)、《工作模拟器》(160万)、《燥热VR》(110万)、《蝙蝠侠:阿卡姆VR》(100万)、《我希望你死》(70万)。不得不说2017年有非常多出色的虚拟现实游戏,这些虚拟现实游戏为玩家带来了无以伦比的体验,当然2018年也有不少虚拟现实游戏正式发布,未来还将会有更多优秀的虚拟现实游戏与大家见面,大家可以期待一下。

2018年06月01日

亚马逊新尝试 打造VR/AR平台Sumerian

亚马逊新尝试 打造VR/AR平台Sumerian

亚马逊作为一家网络电子商务巨头公司,在探索新技术和新领域上一直积极前行。最近科技界大火的VR/AR技术,亚马逊自然也不会忽视。近日亚马逊推出了一个全新的VR/AR平台Sumerian,旨在通过这个平台进军VR/AR领域。亚马逊推出的AmazonSumerian平台可让开发者使用最少的代码,为智能手机、头戴显示器、数字标牌以及浏览器快速创建VR、AR和3D应用程序。亚马逊表示,Sumerian将免费开放,开发者只需支付存储空间费用。目前亚马逊的Sumerian还处于预览阶段,它包含一个基于网络的编辑器,允许任何人将3D对象(如家具,建筑物)和角色拖放到“场景”(例如房间,办公室环境和景观)中。它还允许人们从第三方资源库(如Sketchfab或Turbosquid)中导入对象,或创建和导入他们自己的对象。亚马逊没有选择自己的智能手机或耳机品牌,而是选择了一个新的未知方向,这意味着Sumerian可以与许多市场上现有的设备兼容。Sumerian使用开放式Web标准构建,可以支持Apple的ARKit和AndroidARCore,因此内置在Sumerian中的应用程序可以在各种设备上运行。作为亚马逊Web服务的一部分,Sumerian按照已经使用的模型定价,而不是使用订阅,它同时也可以连接到其他亚马逊Web服务使用。对亚马逊来说,探索VR/AR领域的道路是十分漫长的,也是值得期待的。亚马逊想要构建的是一个海南百川式的集成,从基础层面做起,让VR/AR开发更简单,不仅是有益于自己也积极推动整个VR/AR行业的发展。

2018年04月25日

2018年虚拟现实主流平台营收将迎来重大突破

2018年虚拟现实主流平台营收将迎来重大突破

虚拟现实行业近两年已经越来越成熟,再加上不少龙头企业的加入让该行业越来越稳定,当然其中最受关注的依然还是虚拟现实主流平台。而权威机构预测,2018年虚拟现实主流平台营收将突破10亿美元。近期,国际数据公司IDC和3D渲染引擎厂商Unity联合发布了一份2017年虚拟现实行业年度回顾报告《2017VirtualRealityYearInReview》。此报告为自2016年第四季度至2017年第四季度的跟踪报告,数据则来自全球VR相关的报告和调查。在硬件方面,2017年全球虚拟现实硬件设备装机量为1310万部,相比2016年720万增长了82%。另外,在“三大头显”索尼PSVR、OculusRift和htcvive中,索尼PSVR是毫无疑问的第一名,装机量占比16%(约209.6万),htcvive和OculusRift占比均为6%(约78.6万)。在软件方面,2017年,虚拟现实独占应用共有3250款,其中Viveport和Steam两大平台为最多。几大主流平台的虚拟现实独占应用的数量比起2016年平均上涨2倍以上,某些平台甚至上涨了6倍。另外值得一提的是,htcvive坐拥近2000个虚拟现实应用,成为了虚拟现实内容库中最大的一个。另外,2017年内所有平台的虚拟现实内容下载量达到了5170万,相比2016年增加了5倍。2017年全球VR所有设备使用总时长约为5940万小时,相比2016年增长了3倍。在营收方面,2017年几大虚拟现实主流平台销售额总计4.17亿美元,其中索尼PSVR是玩家购买或者预购虚拟现实应用支出最多的设备,2.14亿美元的销售额占据总销售额的51%。IDG还预测,2018年消费类虚拟现实设备装机量将超过2100万台,相比2017年增加60%。与此同时,几大主流平台的营收总额将首次达到10亿美元。2018年虚拟现实行业将会为用户带来更多惊喜、更多出色的产品,相信随着虚拟现实技术的不断成熟,将会有更多的领域加入到VR的大军当中,当然也相信几大主流平台的营收总额也将会迎来突破。

2018年03月12日

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