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2016年VR眼镜消费者分析报告

2016年VR眼镜消费者分析报告

2016年是整个VR行业的元年,VR在这一年取得了巨大的突破。但是通过VR眼镜消费者分析我们会发现,虽然VR想要取得更加长远的发展,还需要很长的一段路要走。所以我们就从VR眼镜消费者分析来看,在过去的2016年,VR行业所经历的那些事。其实纵观2016年的VR行业,在资本市场上,经历了大起大落,从年初的万人抬到年底的万人踩,这里面的水深火热是从VR眼镜消费者分析中看不出来的,而我们可以从VR眼镜消费者分析看到的,就是各家厂商的产品和各个开发者开发的内容。从产品层面来看,三大领头厂商的硬件发生了重大的变化,三大消费级VR头显的发布就像一颗重磅炸弹,将VR体验直接提升了好几个level。各种各样更合理的理念和更加先进的技术,让VR变得更加适合消费者。而后来,我们看到的VR产品都长成了一个模样,正是前辈的模样。从VR眼镜消费者分析中的游戏来看,2015年的VR游戏基本上都是demo,最好玩的恐怕也只有几款恐怖类型的。2016年VR游戏类型则非常丰富,而且出现了几个爆款。更意想不到的是,模拟类游戏也能出现爆款。它们的例子说明了现在VR游戏可以赚钱,关键在于游戏质量和玩法的创新。虽然各种各样的VR眼镜消费者分析屡见不鲜,但是真正能够听取这些建议的厂商还是屈指可数。各个厂商要么沉浸在自己所谓的长期规划上,要么就是以概念和营销手段伤害消费者的耐心。在2017年VR行业想要更好地发展,依旧还是在消费者体验上面下足功夫。

2017年02月14日

支持iPhone的VR眼镜现身线上商城

支持iPhone的VR眼镜现身线上商城

虽然说苹果本身并没有开发iPhoneVR眼镜的规划,但是并不代表其他的配件厂商没有这个打算早在群年的2月份,苹果的线上商城就曾经上线过一款iPhoneVR眼镜,不过在前不久,苹果却悄然的下线了这款iPhoneVR眼镜,具体原因我们也就不得而知了。这款iPhoneVR眼镜的名字叫做ViewMasterVR头显,红色为主色调,售价为29.95美元(约合人民币206元),是谷歌和玩具生产公司美泰共同推出的一款平民VR设备,类似于谷歌硬纸板VR设备,只是这款iPhoneVR眼镜采用的是塑料材质打造。据悉,iPhoneVR眼镜支持iPhone5及其之后的机型。将iPhone装入iPhoneVR眼镜之后,打开专属的应用播放360度全景视频,用户便可以开始体验另一个虚拟世界。这一设备可以让iPhone用户花上不多的钱体验一把虚拟现实。虽然这并不是第一款支持iPhone的VR头显,但却是苹果官网上架的首款iPhoneVR眼镜。日前,再想在苹果官网在线商店找到iPhoneVR眼镜已经不太可能了。在苹果官网在线商店上这一设备的完整名称为ViewMasterVirtualRealityStarterPack,现在搜索关键字只能看到所找寻的产品已不再提供等字样。至于下架的原因,目前尚无任何说法。虽然苹果公司本身一再强调公司不会研发VR设备,但是不妨碍人们对iPhoneVR眼镜的极高期待,毕竟苹果公司曾经生产过众多的划时代产品。而在全民讨论VR的时代,生产印有苹果标志的VR设备,也就成为万众期待的产品,毕竟,人们依旧相信苹果公司的造梦能力。

2017年02月14日

VR眼镜的发展过程中需要解决的问题

VR眼镜的发展过程中需要解决的问题

VR眼镜的发展问题是很多从业者最关注的问题,也是很多媒体喜欢去探讨的问题。综合从业者们的观点,我们就会发现目前的VR眼镜的发展问题更多的集中在了技术和内容上来,而这些VR眼镜的发展问题也证明了目前VR技术依旧不完善的局面。所以,VR想要去的突破,必须解决以下几个VR眼镜的发展问题。其一,突破技术瓶颈,尤其是如何去解决晕动症的问题。其实在相对静止或速度较慢的VR内容中,用户眩晕的发生机率并不高,晕动症主要集中在竞速类、模拟驾驶类游戏内容当中,而这些内容其实是体现VR设备特性的最佳方式之一,因此如何能够做出更好玩、且不会让人感到眩晕的内容,就成为VR技术的主要突破点。其二,提升内容粘性。在移动信息时代,用户的碎片时间越来越多,且大部分被手机、平板电脑等移动智能设备占用,VR设备与VR内容想要抢占这部分时间,目前来看还没有更好的方式。因此,需要从内容粘性的角度出发,去做一些能够占据用户碎片时间之外的内容,来推动VR设备与内容本身的发展才是解决VR眼镜的发展问题的关键。其三,提升一线内容资源数量。VR被认为是一个内容为王的行业,而如今,诸多一线IP都并未进入VR领域、或者还在探索之中,许多一线厂商也对经典IP的VR化持观望态度,这与VR设备的技术发展不成熟有很大关联。因此,提升一线内容资源数量首先还是要实现技术突破,否则,VR在消费级领域永远只能是边缘化的产品。想要解决VR眼镜的发展问题,需要的是整个行业的共同努力,无论是设备厂商、内容开发商、技术解决方案上等等缺一不可,只有这样才能更加高效的解决VR眼镜的发展问题。而只有解决这些VR眼镜的发展问题,才能让更多的消费者认可VR,接受VR。

2017年02月13日

优质VR眼镜内容资源的稀缺成最大隐患

优质VR眼镜内容资源的稀缺成最大隐患

虽然VR的发展如火如荼,但是并不能掩盖VR在发展中藏着很多的隐患,除了硬件上的很多问题外,VR眼镜内容资源成为VR发展的重要隐患。如果说VR设备是载体的话,VR眼镜内容资源才是整个VR的灵魂。但是目前VR市场的优质VR眼镜内容资源依旧稀缺,甚至很长时间无法解决。在2016年,虽然一些新兴的游戏工作室看到了VR眼镜内容资源的潜力并投身其中,但其作品对于推动VR行业发展来说,力量还是太过薄弱。一线VR眼镜内容资源IP中,也只有《生化危机7》一款真正意义上的大作实现了VR模式的完整对接,但VR模式目前也只是PSVR平台独占。不可否认,在SteamVR平台上不乏一些优秀的VR眼镜内容资源,但更多的则是一些或粗制滥造、或毫无游戏性可言的所谓的VR游戏,这也使得VR游戏目前缺乏粘性,无法像普通游戏那样吸附用户的空余时间。再加上随开随玩的手游、游戏性极佳的主机平台游戏,很难让用户心甘情愿购买VR设备。其实除了游戏之外,VR眼镜内容资源中的影音娱乐内容同样面临着不少问题。目前,大部分影音娱乐内容主要集中在更为便利的手机端,但是夹着手机看VR眼镜内容资源实际上是件很痛苦的事情,并没有想象中那么好。一方面带着这个东西看完一个电影确实是受罪;另一方面虽然用它看视频很有意思,但并不能让人获得持续性的乐趣,新鲜过后,只能是扔在柜子里吃灰。所以说,在未来的VR眼镜市场发展之中,VR眼镜内容资源依旧是最关键的因素。因为作为整个VR的灵魂,优质的VR眼镜内容资源将会吸引到更多的用户去体验VR设备,从而在整个市场内形成一个良性循环,VR眼镜内容资源也将会越来越好。

2017年02月13日

VR眼镜设备市场为何没想象中繁荣

VR眼镜设备市场为何没想象中繁荣

不得不说,VR眼镜设备市场的发展速度超过了很多人的预期,整个行业也都处在一个十分兴奋的状态。但是十分可惜的是,在VR眼镜设备市场上,消费者们的表现却远远低于市场上的预期。所以,我们就单从产品本身来分析一下,VR眼镜设备市场为什么没有想象中的繁荣。一、VR设备难以避免的眩晕症其实,不用我们仔细的研究,就可以轻易的发现,VR晕动症依旧是所有VR设备的通病,也是困扰着整个VR眼镜设备市场的元凶。即便如今不少VR厂商都在宣称自家的技术能够最大限度的缓解晕动症问题,但实际使用之后就会发现,其实相当多的人都会遇到这样的苦恼。由VR设备带来的晕眩感并不只是让人觉得眩晕,还会伴随着呕吐、冒冷汗、虚弱等各种各样不同不适感。二、优秀VR设备居高不下的价格。VR眼镜设备市场的VR设备价格目前处于两极分化状态,以HTC、Oculus为代表的产品价格昂贵,普通用户接受起来比较困难;而价格相对适中的PSVR由于平台局限性的问题,并不能在更大范围内普及。不过,价格只是表面因素,这背后折射出的其实是VR设备在必要性上的缺失,它并没有足够的说服力来让用户为其心甘情愿的买单。三、VR内容粘性依旧不足根据《2016上半年中国VR用户行为研究报告》来看,VR眼镜设备市场日平均使用时长仅为37分钟,这其中有一部分原因是受VR设备佩戴舒适度、或者是晕动症的影响,而另外最大的因素则是VR内容粘性不足所致。“新鲜感强,但没有持续体验下去的动力”是目前VR内容最为尴尬的地方。四、对于这个时代而言VR还是太新潮目前的VR眼镜设备市场中,VR仅仅可以说只是被年轻人中的一部分所接受和使用,与几乎全年龄段普及的智能手机、电脑等设备相比,VR眼镜设备市场在整个社会结构中的认知还很局限。就像80年代之于平板电脑一样,时下的VR眼镜设备市场对于这个时代、以及这个时代中的绝大多数人来说,还是更为新潮的设备。以上四条,仅仅只是VR眼镜设备市场中表现最为突出的几个方面。VR眼镜设备市场的发展,并不仅仅需要厂商们不断的想消费者灌输相关的知识,也不是各大媒体对VR眼镜设备市场的吹嘘,而是从产品本身做起,真正的提高产品体验,才能真正让VR眼镜设备市场繁荣起来。

2017年02月13日

VR眼镜销售份额大揭秘 Vive一骑绝尘

VR眼镜销售份额大揭秘 Vive一骑绝尘

2016年这个VR元年,和诺巨头都推出了自己的VR产品,但是很多厂商对自己的VR眼镜销售成绩讳莫如深。于是,很多数据分析机构就着手调查这些厂商的VR眼镜销售情况。而在本月初,市场数据分析机构SuperData就联手Unity发布了一份2016年VR眼镜销售市场研究报告。这份VR眼镜销售报告指出,2016年三星GearVR销量为451万,HTCVive销量为42万,OculusRift销量为24万,PlayStationVR销量为75万,DaydreamView销量为26万。虽然说三星GearVR的VR眼镜销售量十分突出,但是从VR眼镜销售额来说的话,HTCVive才是最大的赢家。我们先根据这份VR眼镜销售报告给这些硬件产品的营收做一个简单计算,即销量x售价。经计算得出,HTCVive总营收为3.3558亿,OculusRift的总营收为1.4376亿,PlayStationVR的总营收为2.9925亿,GearVR的总营收为4.4649亿,DaydreamView的总营收为0.2054亿。很显然,在移动端、主机端以及PC端混合的情况下,VR眼镜销售市场份额是应该以“钱”来衡量而不是销量,不然Cardboard盒子还卖了将近1亿。据此,HTCVive的硬件收入才是所有品牌中市场份额最大的,占据18.64%。所以,即使三星GearVR高达451万的销量,但是在销售额上对HTCVive也是望尘莫及。毫无疑问的是,HTCVive是去年VR市场上表现最为优秀的产品,无论是VR虚拟体验,还是应用内容上,都收获了一致好评,所以HTCVive能够在VR眼镜销售份额上大幅领先也就是意料之中的事了。

2017年02月10日

Facebook竟因VR没落关闭VR眼镜演示点?

Facebook竟因VR没落关闭VR眼镜演示点?

FacebookVR眼镜算是行业内的领先产品了,但是即使这样的产品近日也传来了很多负面的消息。继被告侵犯专利之后,如今又传出了正在关闭百思买200家FacebookVR眼镜演示站的消息,这也让很多“VR开始没落”的言论再次出现。正如很多专家所说:只有体验过VR,你才会真正了解VR的潜力。因此,如果说Facebook不能让用户在实体店体验FacebookVR眼镜演示,这将不会是一个特别好的迹象。Facebook在百思买一共设立了500家FacebookVR眼镜演示站,如今正在关闭其中的200家。FacebookVR眼镜的一位发言人回应道:“我们正在做一些季节性的策略调整,在数百个百思买站点考虑演示demo的优先级,以获取更大的市场。”据BusinessInsider的消息来源显示,“季节性变化”可能只是一种托词。据百思买多名员工表示,FacebookVR眼镜的演示站点长时间没有进行一次demo演示是常见现象。有消息来源表示导致这种情况发生的原因有3点:公众缺乏兴趣;软件经常出现故障;百思买并没有极力的宣传推广,鼓励消费者去体验FacebookVR眼镜。然而具体原因,我们现在还不得而知。目前还不清楚,除了百思买之外,其他商店及生产制造商是否对消费级VR头显也失去了兴趣。在VR行业野蛮式的增长和发展之后,如今迎来了一个艰难的瓶颈期,身处这种困境的并不是仅仅FacebookVR眼镜一家,所有相关的厂商,包括谷歌、微软、HTC这些全心致力于VR行业的先驱们,都在努力的寻找应变之道,而兴起过程还需要很长时间。

2017年02月09日

春节你所错过的VR眼镜市场大事件

春节你所错过的VR眼镜市场大事件

中国的春节一直是个盛大的节日,很多人都已经放假回家,但是西方国家在这期间却是动作频频。尤其是在VR眼镜市场,可以说是瞬息万变。今天我就带领大家一起仔细盘点一下,在春节期间我们错过的VR眼镜市场的那些重大事件。1.小米前副总裁雨果加盟Facebook,任职OculusVR的CEO小米公司的全球副总裁雨果·巴拉离职后,Facebook的扎克伯格聘请其担任Oculus公司的首席执行官职位。雨果的任务不仅要负责领导Facebook的子公司Oculus,还需要负责所有Facebook的VR眼镜市场项目。雨果将取代上个月从CEO职位退下来担任公司PCVR团队的布兰登·伊莱布。2.HTCVive首席设计师加入GoogleDaydream目前似乎是硅谷的招聘季,雨果·巴拉宣布他加入FacebookVR还没多久,Google就马上为他们的DaydreamVR移动平台招聘了一个资深的新设计师。ClaudeZellweger,一直领导HTC的Vive设计团队,在HTC的智能手机设计语言方面也发挥了重要作用,而谷歌也对Zellweger在VR眼镜市场的的帮助寄予厚望。3.超过十万名玩家正在VR中畅游生化危机7Capcom的生化危机7是最近支持VR眼镜市场的最大牌游戏,大量的人用PSVR进行了游戏。目前为止,100746人数在使用VR选项来玩这个游戏,占总共选择加入RE.net的一百万位玩家的9.33%。必须指出的是,总计玩家的数量还包含了很多PC和XboxOne的玩家,因此我们并能推测PSVR占据PS4平台的用户比例。4.微软HoloLens将登陆中国市场目前微软全息透镜HoloLens开发版和商业套件已经面向美国、加拿大、澳大利亚、爱尔兰、法国、德国、新西兰、日本和英国购买,计划将于今年上半年登陆中国市场。虽然微软HoloLens目前还没有发布消费者版本,但即使是开发版者版上市,业界关注的当然少不了产品的市场占有率。5.三星S8分辨率流出,为全新一代GearVR铺垫最近多个渠道泄露三星将在4月份推出的年度旗舰S8将会采用2960×1440的分辨率,比2:1还要大一点,是18.5:9的比例。2560×1440的分辨率,也几乎成为了手机的上限,更高的分辨率不但不能为日常使用手机带来任何视觉体验的提升,反而会造成高发热高耗电的负面作用,得不偿失。三星此举也是为了三星在VR眼镜市场的铺垫。以上就是春节期间VR眼镜市场的一些重大事件。VR眼镜市场依旧在蓬勃的发展当中,所以很多时候也是瞬息万变。短短的十天,已经让VR眼镜市场产生令人如此巨大的变化,也给很多国内的厂家提了个醒:激流勇进,不进则退。在VR眼镜市场中,中国的这些企业还有很长的一段路要走。

2017年02月08日

蓝相LCD将会实现4K VR眼镜的救赎?

蓝相LCD将会实现4K VR眼镜的救赎?

目前来说VR眼镜的清晰度仍然无法提供优秀的眼镜体验,业界内普遍认为,4KVR眼镜才能提供更好地VR体验。不过,从目前的显示屏进入到4KVR眼镜时代,并不是一个参数的变化,更是技术上的更新换代,4KVR眼镜的到来,往往需要攻克很多的难关。光学委员会于本周发表了一个国际团队研究“蓝相液晶场序彩色显示器”的研究报告。研究团队负责人,中佛罗里达大学光学和光子学院的吴诗聪教授声称,这种技术可以把手机大小的屏幕的PPI提高到1500左右,并使用更低的能耗。很明显,这对于提升4KVR眼镜体验来说,无疑是个好消息。蓝相LCD与目前LCD显示屏中常见的向列液晶不同。后者使用红色,绿色和蓝色子像素作为滤色器来对LED背光进行着色。然而,蓝相通过使LED本身足够快地改变颜色而使得人眼只看到来自混合这些不同色调的颜色,从而消除了对大量子像素的需要。在不需要子像素的情况下,更多的像素可以填充到相同的空间中,因此能大幅提升PPI。这种方法还降低了显示图像所需的总电压,使其更加节能。现在理论研究部分已经差不多了,他们团队正在准备打造一个4KVR眼镜原型,吴诗聪预测可以在明年内完成。如果是这样的话,那么这项技术也许可能赶在下一代头显面世前适配出来,让我们能看到比目前主流头显里更锐利清晰的图像。不过我们也不要对这款LCD屏抱有太大的期待,因为只有特定的产品才能满足4KVR眼镜的要求。所以,所谓的蓝相LCD仍旧需要一段时间的改进和完善,否则LCD的拖影现象还会重现,这并不是将设备简单提升到4KVR眼镜就能够顺利解决的。

2017年02月08日

暴风VR眼镜公司能否支撑起自己的乌托邦

暴风VR眼镜公司能否支撑起自己的乌托邦

暴风VR眼镜公司无疑是整个VR行业的幸运者,无论是经济实力还是行业地位,在整个互联网行业中都算不上是佼佼者,但是暴风VR眼镜公司依旧在资本市场上占据了有一席之地。很多行业内的人士都认为暴风VR眼镜公司是冯鑫一手建立起来的乌托邦,虚幻而又不切实际。但即便如此,暴风VR眼镜公司依旧在中国上市,并且获得了大量的融资。中国的股市绝对算的上奇葩地带。在这种情况下,公司只要上了市,也就无需再去做什么业绩,只要把故事讲好,通过媒体宣扬出去,让二级市场的庄家有理由可以炒作,小投资者跟风被宰割就可以了。我们不去讨论复杂的营收数字,按照今天暴风科技的收盘117亿市值和329倍的市盈率来说。支持这种高股价,显然不能仅靠运气来解释。对于这家公司的机构股东与散户股民来说,支撑其市值梦或许只有摸不到的暴风体育和连续亏损的暴风魔镜VR设备了。说起暴风魔镜,其实一直都处在亏损状态。而且在硬件的研发和更新换代上都有其诟病。单从技术的角度来讲,暴风魔镜并非是真正的VR头显,更多的是一台支持全景视频的3D眼镜,第四代到第五代,暴风魔镜仍然只是个手机VR盒子,但迭代多并不代表进步大。而从体验反馈来说,暴风魔镜自始至终都在及格线之下。但是对于资本市场来说,暴风魔镜就成为了炒作的噱头和概念了。暴风VR眼镜公司的冯鑫无疑是最会讲自己家故事的老板,冯鑫曾表示:这是个“打群架”的时代,不跨界的人就好像少条胳膊,少条腿。但是如果只是略一眼暴风的生态布局,看起来是来势汹汹,且热闹非凡。但从体量上来讲,明显后劲不足,各大业务都捉襟见肘。硬件亏损,内容无望,体育没影。急于求进的背后是暴风面对市场的躁动不安。很多人都在想方设法的嘲笑罗永浩的锤子科技,认为他是行业内最会说段子的相声演员,但是冯鑫才是另一个将互联网故事讲成单口相声的CEO。支撑起暴风VR眼镜公司乌托邦的,依旧是那些浮夸的故事还有不切实际的概念。而这一切,也将会随着市场逐渐稳定,变成日后人们茶余饭后的谈资。

2017年02月07日

VR虚拟眼镜未来的发展趋势究竟如何

VR虚拟眼镜未来的发展趋势究竟如何

无论是科技大佬还是行业内的专业人士,都认为未来VR虚拟眼镜发展趋势必然是下一代计算平台。不过很多人对“计算平台”这个词并不是十分的了解,所以小编更喜欢认为VR虚拟眼镜发展趋势将会是新一代的互联网。VR虚拟眼镜发展趋势会改变互联网现有的形式。第一代互联网(PC互联网)是一个信息集合时代,也是一个门户时代,可以理解为信息互联网。谁先把大量信息,或者说网民集合到一起,谁就成就了当时的霸主。第二代互联网(移动互联网)是一个位置+信息+服务时代,是用户通过移动终端,随时随地,快捷、交互地获取端到端信息。由于手机是个人的终端,把人和信息、位置、服务连接起来了。谁控制了手机的信息使用频次和位置服务,谁就是霸主。而VR虚拟眼镜发展趋势将会是第三代的互联网,将会带来“可体验的人机交互时代”,或是“可穿戴的物联网时代”。虚拟现实和增强现实的出现,彻底颠覆了原先的互联网形式,人类和计算机的关系将由原来的单一人类向机器获取信息获取进入到人机互动,人机交互的时代。随着VR虚拟眼镜发展趋势的演进,原有的内容全部不能使用,必须重新产生新的适合眼镜硬件观看的VR全景拍摄内容,并且内容形式发生质的变化,从二维到三维,从平面变成了立体。因为出现了这种“新”的变化,互联网的格局有可能又会被重新定义。原有以内容为优势的互联网公司,有可能就会失去内容优势。但谈到VR虚拟眼镜发展趋势发展,VR和AR要真正走入寻常百姓家,这也许还尚需时日。Facebook首席执行官,马克扎克伯格曾说过,他对VR走进寻常百姓家的预判是10-15年。要实现这一步,首先要依赖硬件的提升,网络速度的提升等。但我们可以看到一个趋势,就是当未来的5G时代到来时,VR/AR将迎来一个质变期。在这里,我们必须确认VR虚拟眼镜发展趋势的集合优势和创意优势。因为在消费者市场没有建立起大规模的收益之前,VR企业还要能自造血生存下来,然后做成很好的积累,只有这样,未来才会有机会。任何新兴的产业,在初期都没有成熟的商业模式,这也是一个产业的最佳投入期,某种意义上说也是最危险的时期。无论是国内还是国外的VR企业,对于VR虚拟眼镜发展趋势其实依旧没有一个清晰的思路,所以在行业发展初期,将更多地精力放在技术积累而非市场营销上,应该是一个极好的投入。毕竟市场需要整个行业的带动,并不是一个企业的一句口号,或者一次营销活动,就能引起消费者的青睐的。而作为消费者,我们就静静等待第三代互联网的到来。

2017年02月07日

AR是否会重蹈VR眼镜市场尴尬前景

AR是否会重蹈VR眼镜市场尴尬前景

VR和AR就像一对孪生兄弟,他们总会结伴出现,甚至有人一直分不清VR和AR的差别,不过相较于VR眼镜市场前景的尴尬局面,AR的发展目前看来却又显得顺风顺水。那么,AR在未来的发展中,是否会重蹈VR眼镜市场前景的尴尬境遇呢?这就要从整个市场来进行分析。从大众消费市场来看,AR与VR眼镜市场前景一样依然处于最初级的阶段。尽管各大市场预测机构纷纷表态,2020年AR市场会达到千亿的市场规模,但我们不能全信。VR眼镜市场前景此前也被估值很高,市场表现让人失落。目前,没有知名VR厂商敢于公开披露自己的销量,但间接获得数据似乎也相差不远。事实上,即使是高端VR头显,人们对其的热情也在削减。Steam做了一份调查,结果表明,去年10月份其用户中只有0.38%拥有VR头显,这一份额相比上一月没有增加。如果AR不想遭遇与VR眼镜市场前景同样的窘况,那么唯一的办法是,让用户接受并使用起来便捷。但目前的AR硬件面临两大问题。首先是外观构造美感。尽管微软HoloLens的效果令人印象深刻,但没有人会认为这是一款时尚产品。相反,怪异的造型令穿戴者显得有些诡异,远称不上炫酷。另外一大问题是社会接受度。从这一点来看,曾经引发广泛关注的GoogleGlass可以成为前车之鉴。总而言之,起码从VR眼镜市场前景看AR,我们能够找到AR在发展过程中应该避免的问题。消费者更加青睐的是实用并且能够吸引好奇心的产品,而不是技术名词为噱头的擦边球产品。这也是VR眼镜市场前景会变得如此尴尬的原因,厂商们在前期的营销策略,已经玩坏了虚拟现实在消费者心目中的定位。

2017年02月07日

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