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高手教你VR眼镜安装教程

高手教你VR眼镜安装教程

VR眼镜现在虽然还不能像手机电脑一样普及,但是VR眼镜现在已经被越来越多的人所熟知,也有越来越多的人开始购买VR眼镜进行体验,还有很多人对VR眼镜安装教程不是很懂,下面专业人士就为大家介绍VR眼镜安装教程。VR眼镜安装教程前需要做好以下准备:首先我们需要准备一部普通的智能手机,建议屏幕尺寸在4.7寸以上,当然还要准备一台VR眼镜,手机和VR眼镜准备好之后,需要我们在智能手机上安装一款VR类的APP。VR眼镜安装教程:步骤1:我们以ios为例,首先启动安装好的VR类APP,然后将智能手机放进VR眼镜中,进行固定。步骤2:佩戴VR眼镜,将VR眼镜的松紧调节好,然后再调节瞳距,知道我们可以清晰的分辨屏幕内容,是VR眼镜达到一个非常舒适的佩戴状态。步骤3:然后进入到VR类APP中的效果图,我们就可以看到里面有很多类型的VR资源供我们选择,例如电影、电视剧等,除此之外也有全景视频和全景照片等,选择自己感兴趣的VR资源之后,我们就可以进行体验了。无论你使用的是什么品牌的VR眼镜,步骤都相差不多,只要掌握以上的几个步骤,用户安装VR眼镜就不成问题了,VR眼镜安装教程很简单,只要你仔细阅读安装步骤,相信大家很快就可以将VR眼镜安装好,进行炫酷的虚拟现实体验了。

2016年11月30日

解析什么是VR技术

解析什么是VR技术

解析什么是VR技术VR是什么技术VR(VirtualReality,即虚拟现实,简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(JaronLanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即VirtualEnvironment,简称VE)。虚拟现实技术实现的载体是虚拟现实仿真平台,即(VirtualRealityPlatform,简称VRP)。发展历史虚拟现实技术演变发展史大体上可以分为四个阶段有声形动态的模拟是蕴涵虚拟现实思想的第一阶段(1963)年以前虚拟现实萌芽为第二阶段(1963-1972)虚拟现实概念的产生和理论初步形成为第三阶段(1973-1989)虚拟现实理论进一步的完善和应用为第四阶段(1990-2004)。技术介绍VR=VirtualReality,虚拟现实,或称灵境技术,实际上是一种可创建和体验虚拟世界(VirtualWorld)的计算机系统。那么,什么是虚拟现实技术?虚拟现实(VirtualReality,简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(JaronLanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即VirtualEnvironment,简称VE)。2014年3月26日,美国社交网络平台Facebook宣布,将斥资20亿美元收购沉浸式虚拟现实技术公司OculusVR。Fackbook首席执行官MarkZuckerberg坚信虚拟现实将成为继智能手机和平板电脑等移动设备之后,计算平台的又一大事件。并计划将Oculus的应用拓展到游戏以外的业务,在此之前,Oculus主要用于为人们在游戏过程中创造身临其境的感觉。Facebook收购Oculus,使得虚拟现实这个科技行业小众的名词,开始为更多业外的人们所熟悉。业内人士称,虚拟现实时隔70多年,又迎来了春天。应用领域VR(虚拟现实)技术可广泛的应用于城市规划、室内设计、工业仿真、古迹复原、桥梁道路设计、房地产销售、旅游教学、水利电力、地质灾害、教育培训等众多领域,为其提供切实可行的解决方案。在先进制造业领域,站在大飞机发动机的3D影像面前,“可任意拆卸”这个虚拟现实的强项表现得淋漓尽致。操作人员可以把虚拟发动机的许多部件逐一拆下,再进入发动机内部。“虚拟现实”实现了跨平台的交互式设计、虚拟展示、虚拟装配、CAE数据可视化等功能,大幅提高设计团队的设计效率,使研发人员能及时发现、修正设计缺陷和潜在的工艺问题,提高产品开发的制造成功率。关键技术虚拟现实是多种技术的综合,包括实时三维计算机图形技术,广角(宽视野)立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术,以及触觉/力觉反馈、立体声、网络传输、语音输入输出技术等。下面对这些技术分别加以说明。实时三维计算机图形相比较而言,利用计算机模型产生图形图像并不是太难的事情。如果有足够准确的模型,又有足够的时间,我们就可以生成不同光照条件下各种物体的精确图像,但是这里的关键是实时。例如在飞行模拟系统中,图像的刷新相当重要,同时对图像质量的要求也很高,再加上非常复杂的虚拟环境,问题就变得相当困难。显示人看周围的世界时,由于两只眼睛的位置不同,得到的图像略有不同,这些图像在脑子里融合起来,就形成了一个关于周围世界的整体景象,这个景象中包括了距离远近的信息。当然,距离信息也可以通过其他方法获得,例如眼睛焦距的远近、物体大小的比较等。在VR系统中,双目立体视觉起了很大作用。用户的两只眼睛看到的不同图像是分别产生的,显示在不同的显示器上。有的系统采用单个显示器,但用户带上特殊的眼镜后,一只眼睛只能看到奇数帧图像,另一只眼睛只能看到偶数帧图像,奇、偶帧之间的不同也就是视差就产生了立体感。用户(头、眼)的跟踪在人造环境中,每个物体相对于系统的坐标系都有一个位置与姿态,而用户也是如此。用户看到的景象是由用户的位置和头(眼)的方向来确定的。跟踪头部运动的虚拟现实头套:在传统的计算机图形技术中,视场的改变是通过鼠标或键盘来实现的,用户的视觉系统和运动感知系统是分离的,而利用头部跟踪来改变图像的视角,用户的视觉系统和运动感知系统之间就可以联系起来,感觉更逼真。另一个优点是,用户不仅可以通过双目立体视觉去认识环境,而且可以通过头部的运动去观察环境。在用户与计算机的交互中,键盘和鼠标是目前最常用的工具,但对于三维空间来说,它们都不太适合。在三维空间中因为有六个自由度,我们很难找出比较直观的办法把鼠标的平面运动映射成三维空间的任意运动。现在,已经有一些设备可以提供六个自由度,如3Space数字化仪和SpaceBall空间球等。另外一些性能比较优异的设备是数据手套和数据衣。声音人能够很好地判定声源的方向。在水平方向上,我们靠声音的相位差及强度的差别来确定声音的方向,因为声音到达两只耳朵的时间或距离有所不同。常见的立体声效果就是靠左右耳听到在不同位置录制的不同声音来实现的,所以会有一种方向感。现实生活里,当头部转动时,听到的声音的方向就会改变。但目前在VR系统中,声音的方向与用户头部的运动无关。感觉反馈在一个VR系统中,用户可以看到一个虚拟的杯子。你可以设法去抓住它,但是你的手没有真正接触杯子的感觉,并有可能穿过虚拟杯子的“表面”,而这在现实生活中是不可能的。解决这一问题的常用装置是在手套内层安装一些可以振动的触点来模拟触觉。语音在VR系统中,语音的输入输出也很重要。这就要求虚拟环境能听懂人的语言,并能与人实时交互。而让计算机识别人的语音是相当困难的,因为语音信号和自然语言信号有其“多边性”和复杂性。例如,连续语音中词与词之间没有明显的停顿,同一词、同一字的发音受前后词、字的影响,不仅不同人说同一词会有所不同,就是同一人发音也会受到心理、生理和环境的影响而有所不同。使用人的自然语言作为计算机输入目前有两个问题,首先是效率问题,为便于计算机理解,输入的语音可能会相当啰嗦。其次是正确性问题,计算机理解语音的方法是对比匹配,而没有人的智能。五大障碍虚拟现实技术未来将会发展成一种改变我们生活方式的新突破。在第一代OculusRift的开发者大会上,所有与会者都看到了一个充满潜力的虚拟现实平台。但是从现在来看,虚拟现实技术想要真正进入消费级市场,还有一段很长的路要走,包括Oculus公司在内。在Oculus内部,也对虚拟现实技术现在面对的问题进行了讨论,并且不断的在寻找解决方法。虽然所有问题最终都会找到答案,但是都不太可能在一夜之间全部解决。目前,开发者如何为用户提供一个真正身临其境的游戏或应用体验还存在比较大的技术局限性,而一些问题到现在仍然还没有很好的解决办法。1.没有真正进入虚拟世界的方法2.如何“输入”是一大困扰3.缺乏统一的标准4.容易让人感到疲劳5.装备笨重不美观

2016年03月03日

VR普及知识:玩转VR世界

VR普及知识:玩转VR世界

VR普及知识:玩转VR世界1、什么手机适合玩VR应用?VR应用对于手机性能要求远高于普通应用,主要原因在于它需要分屏运行,对CPU的要求较高。如果只是玩一些小游戏或demo,那么普通手机还是没问题的,但是如果要玩那些画面给力点的游戏,那还真需要高性能的手机。还有要想看爽360度VR全景电影的话是需要高性能乃至旗舰级别的手机,这个一点都不夸张。有网友说播放VR视频时画面黑屏但有声音的现象,这个暂时推测原因为手机性能不足(CPU或内存或都有),因为高性能的手机大多都没这个问题。2、市场上手机VR眼镜价格是多少?从十几元的纸盒VR眼镜到上百的塑料VR眼镜都有,除了外壳材质的不同还有内部透镜材料的不同,以及各种眼镜盒的细节点(例如散热孔,调焦轮等)。3、目前市面上的手机端VR眼镜怎么样?目前市面上的手机端VR眼镜可以说是遍地开花,一片大好之势,但眼镜质量参差不齐,具体哪款好,大家可以先看下评测。大势所趋:LG360VR上手评测:news.expoon.com/c/20160225/13931.html4、FOV多少度的VR设备才算达到沉浸标准?具体多少度算,小编也不好说,但是笔者体验过几个设备后认为90度以上算达到沉浸标准了(至于80/70度算不算,笔者没体验过不清楚),因为看视频时已经看不到边框了。5、FOV怎么测量?目前没有一个很好的方法可以测量FOV,就连Oculus的员工在采访时也说了无法给出CV1的精确FOV度数,所以现在所有厂商宣传的FOV精确度数,都是很难经过玩家来测量的,但是小编认为这个没有太大关系,因为达不达的到沉浸标准,只要你体验一下,就知道了。至于FOV在达沉浸标准后大一点或小一点哪个更好,目前还没有一个定论,需要市场和玩家来验证。6、为什么VR眼镜看电影画面不全?这是几乎所有新手VR玩家刚接触VR眼镜时都会产生的一个疑问,有的人可能半年都搞不清到底是怎么回事。首先如果你播2D、3D电影看不全画面,在我看来这就证明你的VR设备至少已经达到了沉浸体验的标准,因为如果你能看全画面,那就可能是像暴风魔镜2那样看一个窗口的画面(FOV48度),而决定这一切的就是FOV,只有当FOV大于一定度数时,你的眼睛才能进入窗口里,也就是进入电影或游戏的世界。7、VR眼镜看3D影片效果怎么样?效果还是很棒的,如果你有好的3D片源,那么即使你的手机分辨率为1080P,一样可以得到很好的观影体验以及超棒的3D效果,不过刚开始的时候会比较晕,而且有的人看久了会难受,可能是因为手机离眼镜过近的缘故,这个问题还有待市场和玩家的验证。8、VR电影是3D电影吗?完全不是,VR电影可以说是一个新的电影类型,它最大的特点是可以360度观影,当你带上VR眼镜并播放影片后,你可以通过转头的方法去观看电影里的每个角落,而当你看向身后时要注意,也许你错过了另一个方向的某一个情节。换句话说,一部VR电影,你可以看好几遍,每一遍,都有新鲜感。

2016年03月02日

详细解析SMI眼球追踪技术 对VR的影响

详细解析SMI眼球追踪技术 对VR的影响

详细解析SMI眼球追踪技术对VR的影响眼球追踪技术为虚拟现实用户营造真实感。是应该成为VR头显的标配,还是只是个可有可无的配件?以下是对SMI公司出品的眼球追踪芯片在VR头显中的体验。SensoMotoricInstruments公司(英文缩写为SMI)总部位于柏林,在过去25年来一直致力于发展眼球追踪技术在多个行业的解决方案。在MobileWorldCongress(世界移动通信大会)上我与SMI公司OEM销售总监ChristianVillwock(克里斯蒂安·维尔沃克)一起,了解更多关于SMI公司的眼球追踪技术,并亲自检验与移动虚拟现实(VR)头显的兼容效果。Villwock试验改装了SMI眼球追踪设备的GearVR头显。就像我们以往见到的使用案例——装入DK2头显中,以展现FOVEatedrendering(注视点渲染技术)的节能处理能力——同样是250赫兹的眼球追踪技术包,但是完美地适应了GearVR的外壳。SMI,眼球追踪技术世界领导品牌之一,是第一家在移动设备展示眼球追踪技术并运行正常的公司。OculusRiftDK2上的最新250Hz眼球跟踪效果,功能和成本都令人感到非常惊讶。SMI的眼球跟踪集成在移动虚拟现实跟基于PC的虚拟现实没什么不同,操作基本是一致的。两片经过特殊处理的玻璃将视线所及的影像投射到VR头显两侧的一对摄像头中。没有探出的电线,也没有任何未完成的部分,因为所有电线都输入到GearVR头显的微型USB连接中,而芯片——几乎毫无重量——就藏在VR头显中。黑色塑料边缘上替换成了新的红外二极管,与过去相比没有显著变化。红外线摄像机在透镜前面使用一面镜子追踪眼球移动SMI本次展示并不是针对消费者,而是要展示他们将能够带来什么。像他们在Rift上做的,SMI计划去销售集成了眼球追踪的Gearvr给那些正在探索在未来消费者硬件眼球追踪应用的开发人员和研究人员。SMI的董事长ChristianVilliwock表示公司正在与“所有头显制造商”洽谈关于第二代虚拟现实硬件上集成眼球追踪技术的合作。这些现在看起来可能不怎么重要,甚至像是在耍花招,但随着移动处理器利用注视点渲染技术所确保的加工成本的降低,以及通过眼球追踪技术将社会暗示发送到类似AltspaceVR的VR共享平台,我们就会越发意识到如今的移动VR头显还在根本上存在不足。不过正像文章标题所说,它是准确的,以至于我开始注意到眼睛无意识的快速扫视会有助于在头脑中建立周围环境的3D地图。SMI最初将他们的技术包装成VR头显昂贵的售后零部件,但是也得到警告称价格“对消费者来说太高了”。尽管研究者和医务人员已经被派去进行改装工作,Villwock仍然主张这远远不只是VR头显的一项上门改装服务。“我们希望它成为VR头显中的标准配置,而不是消费者的附加配件,因为它不是个设备上的小零件……而是从根本上旨在说服所有的VR头显制造商来营造真实的感觉”。所以SMI正在寻找合作者和制造商将他们轻便的硬件加入到VR头显中。而SMI能否成为第二代消费者VR的大热门,我们将拭目以待。

2016年02月25日

想买台VR设备?可以从这几个方面入手

想买台VR设备?可以从这几个方面入手

授人以鱼不如授人以渔,与其听人安利买哪个产品不如自己提前了解VR领域的一些关于性能的关键词,这些关键词将会直接影响产品的表现。如果你对某一件VR设备感兴趣的话,只需要将以下的关键词套入你自然会知道这家产品的性能如何了。能否接受分辨率是前提现在只要是带屏幕的电子消费产品自然都会提到屏幕的分辨率,随着VR的火热和技术的进步,基本上主流VR头显都开始搭载2K分辨率的OLED显示屏(移动设备则取决于手机屏幕)。体验过OculusRiftDK2和OculusRiftCV1的朋友们都会感受到二者在显示方面的天壤之别。可以说一旦分辨率没达到自己心里所想的要求就不要购买了,否则也是给自己添堵。OculusRiftCV1在显示器端还需要注意设备所带来的「纱窗效应」,这种效应目前普遍存在于二,三线VR设备上。由于佩戴者眼镜距离屏幕过近,使用者会看到像素与像素之间的微小间隔。我们的视线也就像通过纱窗向外看风景一样影响观感。帧数高低会影响眩晕感决定一个VR设备是否所给人带来眩晕感很大程度取决于这款设备的帧数(前提是画面自然不能太次,这就不多说了...)。可以说人眼在60帧以上的帧数下(每秒刷新60次,既每秒钟图像处理器生成60张图片)不会出现强烈的眩晕感。不过也不是说越高的帧数越好,因为在60帧以上后你的眼镜已比较难再分辨出明显的区别。基本上市面上主流VR设备(非移动设备)会维持在90fps的帧数性能,如即将推出的OculusRift和HTCVIVEPRE。而Sony的PSVR则达到了120fps...但移动端上就没有那么多的差异化了,基本都是按照手机屏幕的60fps的频率进行使用。PlayStation.VR值得一提的是,很多人都容易把刷新速率与帧数混淆,其实二者是不一样的:帧数是每秒钟图像处理器生成图片数目,而刷新速率则是图像设备输出图像信号的刷新速度,刷新速度越高,画面稳定性越好。延迟20ms左右比较容易接受除了图像,另一点决定用户体验的是延迟时间,延迟的多少也决定这个产品设计思路和技术的优劣。上诉说完帧数和刷新速率之后我们可以简要聊聊关于延迟时间的问题:以手机端为例,目前手机屏幕的刷新帧数是60fps,也就是刷新一次图像需要16.67ms。如果采用垂直同步的方法在同步前提交下一帧的显示信息,这样的图像延迟则是真真切切的16.67ms,而一旦前帧无法在16.67ms内实现渲染后,则当前帧会向后拖另一个16.67ms传输到显示屏。这样延时则会实现两倍的堆叠(约33.33ms)。至于反馈到用户体验上,还是有一定感觉。而就VR头显来讲,如果屏幕帧数为90fps时,延时为11.11ms,这样出现延时则为22.22ms,则不会有太大的感觉。如何降低VR设备的延迟时间这也是为什么许多开发者从硬件设计和软件算法端等细节方面的榨取所得,20ms以下的延时时间能够保证比较好的用户体验。当然,这并不是说系统的瞬发延时,而是需要设备时刻保持20ms内的延时时间的稳定,还需要考虑受其它传感器的影响下,系统是否还能够保证良好的运行性能。发热和重量也是需要考虑的因素在设备运行时自然会发热,为了让设备正常运行,并且防止佩戴时候产生的不适感,有的VR头戴设备也有添加散热装置。不过加了风扇等装置自然在尺寸、佩戴舒适度、续航等方面就有一定妥协。在选择时不如优先考虑购买轻便舒适的设备,省得到时候戴着头疼脖子酸。其实还有一个判断标准——售价以上几点的基本是从「我不太想花太多钱,只是想尝鲜」上出发考虑,其实在目前这个VR起步初期,如果你真想收一台不错表现的VR设备的话,直接预订Oculus/HTCVIVE/Sony等知名产品即可,只要你钱够,有主机或者配套设备,直接订即可。

2016年02月23日
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