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VR发展前景广阔 应用产业将不断扩大

VR发展前景广阔 应用产业将不断扩大

关于VR很多人已经不陌生,现在的VR已经逐渐走向成熟,受到了各行各业的广泛关注,不少人对VR未来的发展也十分关心,其实从目前的发展来看,VR是拥有巨大潜力的,VR应用产业也将不断扩大,而且收益情况也越来越好。从目前的发展来看,VR会先从消费市场爆发,然后走向应用领域,用户对VR虚拟现实内容的需求也越来越高,据相关统计,2018年VR全景的需求将会增加。现在在国内VR市场中,虽然产业链还比较原始,但是已经形成了雏形,再经历3-5年的常规增长期,虚拟现实通过其技术特性在行业中发挥的作用将使得VR向多元化发展,不单单只是局限于个别领域,VR将会广泛适用于各个领域,应用产业将不断扩大。近年来,随着人们生活水平的不断提升,人们在娱乐领域的消费也随之高涨。据不完全统计,仅仅在2017年,中国消费者在娱乐设施上的消费已经高达千亿之多,并且趋势还在不断上升。无论外界传闻如何,VR市场依旧在不断扩延,其实在发展方面,更多企业纠结的只是它发展缓慢的问题,并非止步不前。回顾2017年,在VR领域内,内容是最关键的角色。从PC端到移动端再到VR一体机,VR涉及的领域也是越来越多,游戏,影视,教育以及可穿戴等。且从消费者回应的数据来看,娱乐领域或将成为VR发展的核心领域。VR如今已经成为了各行各业的新宠,同时也吸引着众多科技巨头的加入,而且VR的发展空间也很大,相信未来VR还会为我们带来更多优秀的产品和体验,就让我们拭目以待吧。

2018年06月20日

HTC Vive虚拟VR头盔大幅降价能否加速VR发展

HTC Vive虚拟VR头盔大幅降价能否加速VR发展?

近日,HTCVive虚拟VR头盔大幅降价的消息让整个VR行业产生了新的波动。HTCVive虚拟VR头盔的降价对消费者和业内厂商都产生了一定的影响,关于VR行业的探讨又一次迎来了新的话题。随着HTCVive虚拟VR头盔进行大幅度的价格下调,国内的Vive价格从6888元下调至5488元,而且是永久降价,这是继OculusRift降价之后的又一个大新闻。不过VR产品的降价并不奇怪,电子设备过一段时间就会降价,影响因素除了新产品的推出,或因为厂商找到了更低成本的制造方法。VR设备作为一种电子产品也遵循这种规律。但是HTCVive虚拟VR头盔的降价并不是这些原因,HTCVive中国区总裁汪丛青强调这个季度的降价完全是一次商业方面的“战略性调整”,而不是生产价格降低之类的原因。也可以说降价纯粹是因为VR设备的价格对于普通消费者来说还是太高。为了增加销量,HTCVive虚拟VR头盔不得已在价格上做出让步。不过,这么做真的能提升VR设备的销量吗?VR要真正流行起来,还面临着很多问题,如VR内容的匮乏、昂贵的价格等等,几家VR硬件巨头普遍降低VR设备的价格明显是为了迎合大众的消费水平,不过VR内容的匮乏却不是一个能快速解决的问题。毕竟现在VR产品占据的市场份额并不大,难以激励大量的开发商进行VR内容的制作。Oculus和HTC都投入了巨大的资源和精力来支持VR内容开发者,但对于整个VR市场来说依然是杯水车薪。要想获得优质的VR内容还得寄希望于VR市场规模的扩大,有更多的厂商的加入。而且随着谷歌、苹果等巨头的介入,移动VR设备也开始抢占VR市场,以更低廉的价格就能获得VR体验,这对于昂过的高端PCVR头显来说是一个不小的冲击,HTCVive虚拟VR头盔也在市场的竞争中不断的妥协。当然,此次HTCVive虚拟VR头盔的降价能够吸引一部分潜在用户,对其扩大销量、扩宽市场有着一定的积极影响。不过对整个VR市场来说,其产生的作用可能微乎其微了,VR的发展还需解决更多的问题。

2017年08月24日

虚拟现实技术体验是影响VR发展的重要因素

虚拟现实技术体验是影响VR发展的重要因素

虚拟现实VR技术当下正在遭遇风口退去的寒冬期,对于业内来说,VR的发展并不乐观。阻碍VR技术发展的因素有很多,VR虚拟现实技术体验是其中很重要的一点。目前VR虚拟现实技术体验远远不能展现VR的魅力,更不能留住用户。据来自市场研究公司的数据显示,2017年第一季度,全球VR/AR的风险投资额相比去年同期暴跌八成。许多人的担忧也不断加重:这个新兴产业究竟已至寒冬,还是会从泡沫走向成熟?2015年3月,VR概念股暴风科技登陆A股,创下35个涨停板的神话。与之相伴,资本市场对VR概念和VR创业大力追捧,从事VR眼镜的公司遍地开花,VR头盔和一体机也让人应接不暇,甚至就连360度全景相机这一周边产业也呈欣欣向荣之势。然而,这一局面未能持续太久,去年下半年,一度火爆的投资似乎突然被按下“暂停键”。分析人员称,VR创业更高的门槛使大家低估了VR的技术难度。过去一年中,VR在高质量的内容生成、用户交互、商业化等方面都没有明显突破。对于VR行业来说,目前硬件生产遇冷,内容供应也不乏隐忧。据统计,2016年国内VR内容数量已达2015年的10倍。硬件都还没有普及,盲目制作过于具体的细分内容,往往会陷入被束之高阁的境地。那么在新鲜过后,为何人们不再争相为VR买账了?目前看来,VR虚拟现实技术体验是很重要的一个因素,业内分析师说:“当下的VR体验,就好比你正装出席一家高档餐厅,却被呈上一桌普通的饭菜。”糟糕的VR虚拟现实技术体验让用户很难买单。VR虚拟现实技术体验的糟糕源于硬件和内容两方面。就目前VR硬件和内容而言,高端的价格太贵,低端的体验太差;行业也缺乏高质量的内容和应用,以吸引用户长时间使用,所以提升硬件和软件方面的VR虚拟现实技术体验至关重要。不过总体来说,VR行业的发展前景和趋势依然是利好的,好的项目仍然深受资本的青睐。目前的VR行业,企业和资本都更加的理性了,这未必不是一件好事。未来行业的发展还需要不断的提升VR虚拟现实技术体验,好的内容和设备才是吸引人的关键。

2017年07月26日

苹果招募虚拟现实VR人才 加快VR发展步伐

苹果招募虚拟现实VR人才 加快VR发展步伐

苹果在VR领域的一举一动都是业内关注的重点,自WWDC17大会之后也一直在VR行业不断发力,其研究一直不断的深入。而且在招募虚拟现实VR人才上苹果更是不遗余力,十分积极,近日又有消息称苹果发布了新的招聘启事,欲寻找虚拟现实VR人才。苹果招募虚拟现实VR人才并不是第一次被发现,但最近苹果招募相关人才的力度正不断加大,他们在短短三周内已经放出了7份跟虚拟现实相关的招聘启事。在一系列的人才招聘中,苹果最新的两份工作启事明确了VR的位置,分别是VR文件格式工程师和VRPipeline工程师。两个岗位都来自苹果交互多媒体事业部中的CoreMedia团队,主要负责围绕线性视听媒体实施软件服务,这包括本地媒体播放,视频点播和多媒体内容的实时流传输。从工作启事的描述来看,我们猜测两个岗位都将在FinalCutPro的VR功能集中发挥作用,这是苹果的视频编辑软件,而苹果最近承诺将为VR视频编辑添加支持。另外,这部分职位和他们所处的团队很有可能为Mac和iOS设备开发VR视频播放架构。从苹果招募的新的虚拟现实VR人才可以看出苹果可能在探索VR视频编解码和文件格式,由于目前VR市场还并不成熟,苹果有可能寻求开发自家的VR文件格式。尽管不知苹果此次招募虚拟现实VR人才的目的是为何,但是苹果在VR领域的野心是可见的。而且苹果的科研能力也是十分强悍的,我们有理由相信在VR的研究上苹果也能给我们带来更多的惊喜。

2017年07月04日

三个阻碍3D全景VR发展的重大难题

三个阻碍3D全景VR发展的重大难题

三个阻碍3D全景VR发展的重大难题3D全景VR一直被公认为下一代的计算平台,但是其发展的速度远远没有人们期待当中的那么迅速。在影响3D全景VR技术发展的主要原因有三个,分别是处理器的效率、电池技术的发展、感知交互处理方案。这三个问题成为阻碍3D全景行业发展的最重要的三大难题。处理器效率难提升处理器的效率决定了3D全景行业发展的进程,而处理器的效率提升即将走到能否实现技术突破的关键点。制程工艺是处理器效率提升的关键,也就是通常我们所说的处理器“制作工艺”。因为处理器是采用许多微小元器件堆叠起来的,肉眼难以看清,所以我们通常用纳米进行衡量。因为制程小更节能,制造商们对于制程的追求是永无止境的。但是由于目前处理制程依旧处于发展当中,所以也就限制了3D全景VR技术的进一步发展。电池技术发展缓慢电池技术发展很慢,其实这个问题手机行业一样会遇到,锂电池一直到现在依然是我们的主流,电池容量基本按照每年5%-10%递增,很显然这个增速无法满足3D全景VR技术未来对于续航的需求,电池行业想要突飞猛进的增长,需要在技术上有个质的飞跃,看来,这块短板还需要很长时间补齐。感知交互处理积累少整个3D全景行业对人体感官的模拟和欺骗技术的技术积累和沉淀太少,所以在虚拟现实里面我们会面临感官错位的问题。VR/AR看起来只是欺骗了眼睛,其实不止如此,当VR/AR把眼睛骗住的时候,需要一连串的其他效应。比如戴上VR眼镜玩过山车游戏,我们的眼睛觉得我们在飞、我们在奔跑,但其实前庭系统、耳蜗、屁股都会告诉你,其实你坐在原地,两块感官系统的信息是完全错位的,这个时候你就会晕。还有,比如说当我在3D全景VR里拿了一个杯子,我的肉眼已经看到了我伸手过去拿,而且他也会有反馈,它真的拿起来了,但是其实我的触觉系统告诉我根本没有摸到这个杯子,这个时候我就会觉得很困惑。对于这些感官系统,包括触觉系统、前庭系统和各种各样的人本身已有的原始系统的欺骗,我们的研究还非常的浅显。不止如此,包括触觉、嗅觉等知识,都研究的太少、太浅。如果能够尽快的解决上述的三个难题,将会对3D全景VR技术产生极大的推进作用。而纵观整个3D全景行业,大多数的厂商都只是在专注于感知交互的处理方案和处理器能力提升上,这虽然能够一定程度解决3D全景行业的主要问题,但是在最终的续航上,也会成为极大的掣肘。

2016年09月13日

如何看待VR发展路径

如何看待VR发展路径

如何看待VR发展路径说到VR,我们不得不提的就是VR的发展,2016可谓是VR元年,科技圈的人见面如果不聊一聊VR都谈不上是科技圈的人的,可见VR现在有多火,但是VR现在还不能像手机一样普及,那么就有很多人会问了,VR现在到底发展到哪一个阶段了?前景好不好呢?也许很多人是因为最近才知道的VR,但是大家不知道的是VR的发展实际上已经有百年历史了,那么为什么现今VR产业发展如此火爆呢,追根到底,是因为2012年OculusRift通过国外知名众筹网站KickStarter募资到160万美元,后来被Facebook以20亿的天价收购。正式打响了这场VR全景之战,但首轮之战之后,2014年Google发布了GoogleCardBoard,让消费者能够以非常便宜的成本通过手机来感受VR世界,直接点燃了今日的”MobileVR大战。目前市面上有3种VR形式:1)基于PC端的头显,国内有3glasses,蚁视,乐相,小π等。国外三大VR品牌HTCVive,Oculus,PSVR。2)手机VR,配合手机使用,华强北称为手机盒子。这里又分类似cardboard通用适配手机和SamsungGearVR和手机1对1深度适配3)一体机,具有独立运算能力带操作系统的VR移动端产品,国内典型的pic小鸟看看(高通820方案),大朋一体机(Samsung7420),亿境(intelz8350),还有一大批RK3288/Allwinnwrh8的方案。基于PC头显的HTCVIVE,OCULUS无疑是当今体验最好的VR全景,但是普通消费者一看费用只能望其肩项,拿HTCVIVE来讲国行售价6888元,还需要配一台显卡750以上的上万元的电脑。同时还需要配备一个独立的小房间来配置两个镭射基站。这类用户只能是硬核玩家。同时线下在VR全景主题公园,行业应用方面前景比较大。但这类产品很可能像主机市场一样,只能存在于三家。目前类似cardboard的产品wotel魔镜,小宅,千幻等华强北一天出货大概10左右,同时各大手机厂商Samsung,华为,LG,小米,乐视,等都在做适配自己手机的VR全景。他们的体验确实也一般,(当然gearvr已经很优秀了)为什么会卖得这么好呢?全世界的人都在谈VR全景,但实际上他们并不了解VR全景,也没见过产品。但是很多人又有非常大的好奇心,想去尝试。普通的群众自然而然的就会去买个一百左右的盒子来搭配手机,体验一下VR全景是什么。体验之后,往往就被束之高阁。那么就有很多人会说,这些做VR盒子的人破坏了第一代VR种子用户,不可否认。但是它同时也起到普及VR全景的作用。加上手机规模基数大,随着手机配置越来越高,VR盒子功能也会越来好。(位置识别)在未来2,3年之内。这类产品将会是消费类VR的主流。VR的发展相信大家都清楚了,VR的未来是可观的,也是大家值得期待的,为了跟上时代的潮流,了解一些VR的相关知识还是非常有必要的,关于VR的发展,可以随时关注!

2016年07月18日

虚拟现实创业者大会:阻碍VR发展的是VR内容?

虚拟现实创业者大会:阻碍VR发展的是VR内容?

虚拟现实创业者大会:阻碍VR发展的是VR内容?所有的新技术或者新产品都需要产业链的协同进步,VR今天的发展就像是昨天的智能手机一样。VR需要经过一个漫长的过程才能被人们所熟知,逐渐走进人们的视野和生活。VR的发展需要一个不断优化的技术硬件、平台芯片、内容开发以及网络支撑的全产业链生态。VR热潮是从什么时候开始的呢?VR热潮从2014年Facebook收购Oculus以后逐渐升温。在过去的两名年中,VR/AR虚拟现实领域共进行了225笔风险投资,投资金额高达35亿美元。从资本层面来看,投资热情引发了VR创业团队对VR生态的不断完善和改进。近日,在TOPSHOW虚拟现实创业者大会上,暴风科技高层表示,国内VR发展来大概会经历三个阶段:第一个阶段是资本的涌入,现在已基本过去;第二阶段是平台技术和产品的产生,也就是眼下的状态;第三阶段则是内容,用户需要通过内容体验VR带来的变化。由于前期国内火热的智能手机行业竞争过于激烈,技术瓶颈也越来越明显,整个科技业界都把目光投向了VR领域。用VR技术来刺激客户的新鲜感和购买欲,这将成为新的发展趋势和方向。不过,目前的VR设备和VR硬件产品在技术上还存在不足。无论是专业的VR企业还是一些国内准备转战VR的智能手机硬件厂商,他们所生产的VR眼镜依然满足不了消费者需求。而且,VR眼镜对连接的智能手机屏幕有一定的要求。目前绝大多数的智能手机屏幕分辨率都是2K,这种屏幕放到VR眼镜上还会存在颗粒感。长时间观看会对眼睛造成伤害,最佳的屏幕分辨率为4K。所以目前的智能手机屏幕分辨率相对较小,只适合简单体验。另外,眩晕感仍旧存在。众所周知,长时间使用VR眼镜会造成眩晕的情况,严重者甚至会头晕恶心,这和分辨率以及刷新率有关。刷新率在60Hz还算可以,目前OculusRift能达到90Hz,而索尼PlayStationVR能够达到120Hz。更有甚者,近日英伟达发布的一项技术能够达到1700Hz。这样看来,眩晕感的问题几乎得到了解决。此外,作为VR领域不可或缺的技术之一,眼球追踪技术还可以解决VR图形畸变的问题。图形畸变,同样也是造成使用者眩晕的因素之一。总体来看,VR的技术缺陷在逐步完善,产品品质在不断增强,VR的环境开始走向成熟。虽然VR的环境开始走向成熟,但是VR内容将成为最大的挑战。目前的VR发展现状就是很多企业都纷纷发布VR硬件产品,使得VR内容跟不上VR硬件的步伐。国内VR内容细分品类的代表企业不多,包括大麦幻境、兰亭数字等等在内的企业,也没有真正优质的VR内容。目前VR是一个发展的初级阶段,我们完成的只有其中一小部分,我们只是戴上一个VR眼镜去互动,真正地内容仍旧缺乏。而且各类VR硬件发布会或者虚拟现实有关的讨论会大多是VR显示设备,很少有关于VR内容方面的东西。随着VR不断发展,用户对于VR的需求将会逐渐从VR硬件转向VR内容。然而很多资本市场的投资者对VR内容开发仍停留在观望阶段。开发一款优质的VR内容成本实在太大,所以对于VR创业团队而言,VR内容开发的成本过高导致了内容的参差不齐。未来VR发展的道路上,VR内容将会成为一项巨大的挑战。

2016年04月22日

暴风魔镜宣布与华为VR合作推进VR发展

暴风魔镜宣布与华为VR合作推进VR发展

暴风魔镜宣布与华为VR合作推进VR发展次日,暴风魔镜CEO黄晓杰在2016中国VR/AR产业峰会上发表演讲时表示华为VR是暴风魔镜与华为在VR内容和软件方面深度合作的产品。“暴风魔镜与华为的合作采用手机软件+资源内容的深度定制方式。华为与暴风魔镜在VR内容和软件方面进行深度合作,全面进军VR领域。,这个合作案例很好的结合了华为的手机经验和暴风魔镜在VR方面的内容和技术积累。”华为VR——全球首款360度视觉/声场同步移动VR,其背后的VR播放技术来自暴风魔镜。暴风魔镜为华为VR提供的VR播放器,支持硬解、软解、硬解+三种播放方式。硬解+音频后处理技术,支持1080P音源随动,让VR场景中的视听效果更震撼。内容方面,华为VR用户可享受由暴风魔镜提供的超过4000部免费电影、350个全景图片、150个全景漫游、40个免费游戏,且内容还在不断更新。华为VR产品负责人表示,VR作为未来的发展趋势,华为必然不会错过。华为一直致力于提供能够满足消费者对极致科技追求的智能手机,有着改善移动VR体验的绝对优势。本次和暴风魔镜的合作,很好的结合了华为的手机经验和暴风魔镜的VR內容技术积累。希望能够通过今后的合作,给消费者们带来更多丰富的VR体验。此次华为手机与暴风魔镜的VR內容软件合作,既能给传统手机行业注入新活力,又能逐步解决制约VR行业发展的瓶颈,已然成为国内手机与VR合作的新标杆,必将推动VR行业的进一步快速发展。手机厂商纷纷入局VR,一方面佐证了VR行业的热度;另一方面,也有其必然性。业内专家表示,手机厂商做VR是必然,因为他们有着天然优势,可以进行手机底层的优化。然而大部分手机厂商缺乏VR技术和内容积累,目前在VR技术和内容上还是会依赖VR厂商。目前,暴风魔镜已经公布的手机合作伙伴,包括360奇酷手机、华为。其提供的合作形式分别为VR硬件+手机软件+VR内容、手机软件+VR内容深度定制模式。这样看来,作为VR行业的先行者暴风魔镜已经为手机厂商快速、便捷的入局VR行业准备好了从硬件、软件、SDK到内容的完整解决方案,可以让更多的品牌用户享受到专属的移动VR体验。通过广泛的异业合作,将快速推动VR行业的进一步发展。相关阅读:华为与小米死磕不仅在手机行业在VR领域也步调一致

2016年04月20日

VR发展的多种可能性

​VR发展的多种可能性

VR发展的多种可能性由于虚拟现实目前存在很多问题,VR发展自然就存在着很多种可能性。一个有能力的创业者,能够预计到哪个拐点会带领公司获得财富,哪个节点会导致公司走向灭亡。对于VR行业来说,一个不懂这个行业结构的创业者会不假思索地闯入VR电影,VR音乐或者P2P等等。首先VR的硬件设备是基础。一个完美的VR设备不仅在价格上能偶为人接受,而且需要更好的感应器、更好的屏幕和更快的GPU。也就是说,需要位置跟踪。屏幕像素密度要足够高,高到你无法看到像素点;GPU可以提供每秒60-90帧的4K(或更高)分辨率,不需要一台全新的昂贵的PC等等。在虚拟现实设备发展中期,很大程度上我们会从PC生态系统过度到智能手机生态系统。因为目前很多智能手机芯片的性能比PC芯片更强。时间越长,基于游戏手柄的产品的机会越多,因为很多人已经拥有了硬件,它们比较有优势,索尼就有这样的规划。目前的三类虚拟现实设备包含一个支撑手机的支架(GearVR);一个和其他设备捆绑在一起的屏幕(游戏手柄);一个独立的VR设备。支架的优势在于它是一款便宜的配件(甚至比必要的传感器与手机整合在一起的价格都低),但是在头上带着电池、处理器、强化玻璃非常不舒服,好的VR需要的显示屏比手机本身需要的显示屏密度更高,你可能想要比手机理想的显示屏更大、更宽的显示屏,这样可以获得更好的观看角度。现在市面上有很多不同的安卓系统手机,哪些支持支架?哪些有合适有的传感器?哪些能够很好地匹配?捆绑式屏幕可以让你体验最轻的头显,这种VR设备价格介于以上两种选择之间。通过与PC或游戏手柄链接,可以呈现最好的效果,但是它必须局限在地面上一定区域内;用于智能手机的支架可能更易操作(前提是智能手机的GPU足够好)。独立设备可能是最简洁的,可以使用最好的技术(你可以重新分配部件,更好地平衡重量),但是显然它也是最贵的。虚拟现实的市场规模有多大?VR硬件的装机量决定了整个VR平台的部件和内容的经济规模。而且VR面临着一个这样的选择,VR设备可能是每个人都有,也可能一个人也没有。关于VR视频内容,有很多明显的、易于实现的目标:游戏(一定类型)和事件,将360度虚拟现实摄像头放在音乐会的舞台上,或者放在体育赛事中最好的座位上,或者悬挂在冲浪冠军头上的无人机下,或者飞跃大峡谷。之后,事情会变得越来不清楚。很多首次拍摄的娱乐项目,如舞台剧拍摄或者综艺表演,这些都易于实现,但是你会遇到卓别林和爱森斯坦。人们想到了可以移动摄像头、剪切和后期制作。你可以一直从左边拍士兵,或者一直从右面拍暴徒。你可以进行缩放。我们创建的讲故事和拍电影的方式可能大部分都不适用于VR。如果观众可以到处看、到处走,该如何吸引观众的注意力呢?如果拍摄360度VR视频,工作人员应该怎么办?每个人需要躲起来吗?如果观众可以采用其他的方式进行观看,该如何拍摄呢?这就引出了另外一个潜在可能——最终的产品是一个“VR视频”还是是一个真正的人们可以走进去的3D世界?如果你可以在场景中随意走动,或者从球场的一边走到中间,那么你需要从VR视频中移动到完全的3D环境中。很多优秀的作品就是这么做的,同时新电影的很多特效都是以这种方式设计的,他们只是从一个视角进行渲染。但是我们可以为体育赛事创建一个实时的逼真3D版本,当比赛在进行的时候可以在虚拟现实中移动。你不仅可以从网站上观看比赛,你甚至可以通过任何一个运动员的眼睛观看比赛。20年前,从1.44meg磁盘到650megCDROM有了很大的跨越,人们认为计算机的交互性将变成在塑料磁盘上拍VR视频。这就是“交互性电影”泡沫:你需要拍摄很多动态的镜头,然后使用决策树和渲染的图形整合在一起,创建一种比游戏或电影更好的新娱乐形式。但是它所产出的作品并不好,因为出现了《侠盗猎车手》等很火爆的游戏(之后出现了YouTube)。交互性最好的实现方式是游戏,而不是电影,这样做的人是游戏行业人员,而不是电影制作人员。那么VR内容的工作原理又是什么呢?对于游戏和脚本内容来说,它都是一种新的形式吗?讲故事还是其他的新形式吗?此外,还有一个和VR对应的AR问题。接下来的一个可能性——增强现实(AR)。VR是一个封闭的世界,你的眼前会有一个显示屏遮住你周围的世界,而AR最终的表现形式是你带上一副眼镜可以看到真实世界中呈现的事物。GoogleGlass不是AR,它只是一个HUD(平视显示器)。MagicLeap公司可以将真实的事物呈现在你眼前。以下是一个很赞的展示。很明显,相比Oculus,它距实现商业价值还有一段距离。它也面临着更严峻的挑战。VR让你创建一个世界,但是AR却可以将真实的世界展示在你眼前,现在你该怎么办呢?你改增添或删除什么呢?你可能没有舞台,也可能整个世界就是你的舞台。如果有人可以回答这些问题,那么AR就有潜力以一种VR无法做到的方式成为一种新的计算平台。你可以随地使用AR,但是VR却需要一个房间,因此,AR可能成为继移动之后的下一个全球性计算平台。

2016年04月20日

推动VR发展的一些技术关键点

推动VR发展的一些技术关键点

推动VR发展的一些技术关键点众所周知,VR行业成为了目前最火爆、盛行的一个新兴领域。在VR技术不断更新的势态之下,VR硬件成为了VR行业催生的优秀产物。VR能够改变很多行业的发展,这一切也都建立在VR硬件的基础之上。当前成熟的智能手机和电脑制造业都为VR硬件设备的制造提供了一个发展平台。VR在硬件方面的发展可以说相对成熟了。只是,还欠缺一道成熟的流水线。歌尔声学这一硬件厂商就为这道流水线打下了基础。可能很多人都没有听说过歌尔声学这个名称。但是一些VR设备比如Oculus都是歌尔声学的客户,歌尔声学作为VR厂商身后整机的系统集成厂家,在原有声学器件的基础上,通过其自身的努力,具备了声光电所有产品和注塑、模具注塑等生产开发的能力。光学是VR产品在视觉方面起着很重要的作用,它包含了VR的光学设计,以及对镜头畸变和色差校正方针等算法要求,歌尔在2016年成立了一家公司,专注于在原有的相继、手机、以及医疗用镜片的设计、制造和研发。2016年的CES之后,3月份,歌尔在芯片以及芯片软件基础上的再开发,与高通公司形成联合开发,歌尔在最新的高通820平台,也就是最新的移动一体机芯片平台上,会与高通共同为我们B2B的用户提供最完美的硬件和软件的产品集成开发能力。在2016年底的时候,歌尔将推出4KOLED屏,包括PCVR的头戴设备。同时,因为现有的很多VR产品,它不具备3D音效的功能,所以歌尔也会提供VR专用的耳机,它能够应用现有VR3D音效的增层系统,生产出具备这样功能的设备。作为体验者的用户们最看重的就是体验者能否在视觉、听觉以及触觉这些方面得到很好的沉浸式体验了。所以VR技术中的关键就是VR的3D声学和光学技术,以及光学处理结束,传感器技术,手势的控制识别技术。这几项技术能够为用户带来触觉上完美的沉浸式体验。所以,这些技术关乎整个VR产品的质量问题。除此之外,VR内容的制作也是一个重点。VR内容制作也分为硬件和软件两方面。硬件就是全景摄像机之类的工具比如全景相机RicohThetaS。那么,全景相机RicohThetaS能做什么?360度视频实时通讯,360度智能监控,这两项功能克服的是传统的视频会议和监视死角的问题,通过360度全景拍摄,可以实现无死角监控。放到商场或者是展会做人流监控,再把后端再加上一些人的追踪的软件,还能成为出色的人流监控设备。在房地产展示的过程中,全景摄像机还能通过多角度视图拉开,让潜在客户自由看到各个相关房屋的情况。立体视觉相机则理光的另一个VR拍摄设备,它是双摄像头相机。双目相机更准确判断监控物体的位置距离。这一特性可以实现很多功能,比如像相机的标定。它也是VR/AR上比较基础技术,它可以应用在对背景的建模上。怎么构建虚拟空间同样也是VR上比较关键的一个问题。VR那内容制作的软件方向也是VR技术的一个关键点。大家都知道GPU制造商NVIDIA。在VR技术中,NVIDIA提供的开发技术也可以说是减少VR图像渲染延迟的利器。NVIDIA的这套利器名为VRWorks。第一项技术名为MultiresShading,这项技术通过将画面细切成9个部分,把不在视野中的部分从渲染任务中剔除。由于NVIDIA技术的发展,剩下的部分能同时进行渲染,而在过去GPU性能不足的情况下是做不到的。另外,由于人类视觉的特殊性,画面边缘的画质如果太过清晰可能会影响到画面真实感,所以为了进一步减少GPU渲染的负荷,这部分可有可无的画面渲染任务也可以剔除掉。这项技术能让设备在12个小时之内增加50%的效能,过去增加30%的效能则需要花上一个礼拜。增加的50%效能做到了让用户把GT970当作GT980来用,节省了350美元的硬件成本。第二个功能VRSLI能够通过多个GPU来提升设备性能,加速运算和提高能效比。第三个功能ContextPriority则是通过TimeWarp技术来最小化对头部反馈的延迟。第四个DirectMode则是用于屏蔽Windows电脑将VR设备视为拓展屏幕的功能。最后一个功能名为FrontBuffer,作用如其名称:在设备可预测下一个渲染动作时,可以提前渲染好下一帧画面,以减轻即时渲染的负担。NVIDA的技术帮助整个架构技术系统,头盔设备降低延时提高分辨率和刷新率,使得游戏引擎能实现华丽的特效,高的帧速率。这些类似于歌尔、理光和NVIDIA硬件厂商的VR技术支持将会推动VR的发展与普及。

2016年04月19日

VR发展 优秀内容仍是稀缺资源

VR发展 优秀内容仍是稀缺资源

VR发展优秀内容仍是稀缺资源近期,市场分析与咨询公司Gartner发布了最新的智能硬件行业预测,报告中对多数细分行业未来持乐观态度,尤其是仍处于起步阶段的虚拟现实(VR)以及增强现实(AR)领域。如今VR已成行业内最火的话题,上到谷歌、微软、Facebook、英特尔等全球化巨头,下至小型的创新企业都在探索这个领域,一批新设备如雨后春笋般涌现,甚至有人预测2016年将是VR元年,但事实上一大波VR相关企业或者设备抢占科技头条的时候,似乎并没有给人留下印象比较深的爆款产品。VR发展两重天VR很火,主要在于VR作为新兴产业确实让人看到未来,其虚拟技术将在游戏、视频娱乐、旅游、医疗保健、房地产、零售、教育、工程、军事等多个领域大展拳脚,帮助旧产业创造出新兴市场。ManattDigitalMedia、Digi-Capital等多家知名研究机构预测未来几年内VR产业将达到千亿美元的量级。在国内,内容大厂与硬件大厂也纷纷布局该领域,主要以游戏与影视企业居多,HTC推出HTCVive虚拟现实设备套装,暴风科技也发售自家的VR设备暴风眼镜,腾讯集团则在硬件设施与内容产生双重布局,盛大网络、游族网络、恺英、触控等均在硬件或者内容上涉足。据不完全统计,国内A股市场中光涉及虚拟概念的就达60多家,还不包括二级市场与创业公司。说到目前的VR市场,一直困扰着大家的,还有鸡生蛋和蛋生鸡的问题,其本质就是硬件和内容互相制约。日前发布的599美元的OculusRiftCV1,加上足够支持其流畅运行电脑,价格实际超过万元。虽然随机奉送两个游戏体验都不错,但即使拥有如此高端的设备,所能体验到的精品VR游戏或者内容少之又少。笔者认为,目前内容发展所面临的有以下几个问题:VR优质内容欠缺VR的热潮并不是近几年才出现的,虽然很多人声称VR不过是伪需求,但是OculusRift预售发货已经排到了第四季度,每一个在kickstarter上众筹的VR项目差不多都能获得超额支持,VR内容的早期用户数量已经可见一斑。在去年十月Touchstone和GreenLightVR的报告中,55%的用户有在2016购买VR设备的一项,并声称三星会售出500万台GearVR,Oculus350万台Rift,HTC会卖出200万台,Sony会卖出150万台PSVR,一共会卖出1200万台头盔设备。先不管这个数据可信度有多少,即使所有人都能拥有一台酷炫的GearVR或者其他头盔设备,他们会看什么呢?现在优质的内容少得可怜,大部分的内容不是纪录片就是恐怖片。至于原因,那就是要在VR中讲一个故事是充满巨大挑战的,这有点像回到一百年前电影刚问世的时候的状况,如何拍电影还有视觉语言都是一片空白。而现在,银幕不再是一块平面,而是环绕在观众周围的360°的球体,如何利用这个球状的空间,如何吸引观众的注意力,如何使用试听语言都需要全新的尝试。寻找讲述VR故事的方法是一个不断试错的过程,需要花大量的人力和金钱。虽然市面上已经出现了一些普通的360视频拍摄设备,高端的设备仍然价格昂贵并且有待发展。而现在消费全景相机很难产出高质的360视频,这很大程度上阻碍了360内容的发展以及视觉语言的拓新。VR优质平台匮乏1995年上映的《玩具总动员》赢得了3.62亿美元票房,即使我们创作了VR内容中的《玩具总动员》、《公民凯恩》之类的大师级的作品,在今天能收入的票房可能只能忽略不计。而目前甚少涉及到相关领域的应用,现在基本上没有什么渠道能看到付费的高质VR内容(这里的渠道不是指各类store,而是一个类似电视或者视频网站的频道)。“所以,你觉得VR能取代电影成为新的媒介吗?”现在尚没有一个VR界的Netflix(在线影片租赁提供商)或者Hulu(一家美国的视频网站),不过据各路小道消息,已经有相关平台在蠢蠢欲动,国外正在运行的是WEVR最近推出的WevrTransport™(是一个让独立VR内容创作者分享作品的平台)。上面提出了很多问题,都需要整个行业和从业者们一起努力解决,但也大可不必过于悲观,从智能手机的发展历程来看,硬件到中后期必将以内容为王,内容反映客户需求必将倒逼和促进硬件为内容服务,可见内容对于整个行业的重要程度。而从目前Oculus的情况来看,虽然599美元的售价并不低,但是也仅仅是勉强覆盖其成本,看来从领头羊的战略来看,培育用户比靠硬件赚钱更重要,因为他们深知最后还要靠优质的内容,敲开使用者的钱包!就目前市场情况看,随着硬件巨头技术不断完善,优质内容的产出情况也在逐渐好转,随着OculusRiftCV1消费者版发布,Oculus计划在2016年发布100款精品游戏和其他优质内容,在国内各个公司和创业团队也在致力于推出优质的VR体验和内容。而国内也涌现出了一批优秀的VR游戏和影视内容。鉴于上面的论断,VR优质内容的问题只是暂时的,随着设备的普及、用户习惯养成,技术日趋成熟,目前所面临的问题都会解决。互联网最重要的是用户,当用户真真正正需要优质内容,并愿意为其买单的时候,各方必将全力以赴。总而言之,为了能让VR娱乐业能够成为一项能成为真正盈利的长线生意,我们得暂时放下短期回报率(ROI),这个游戏势必需要大量的资金来支撑,但回报也将是惊人的,也正所谓放长线钓大鱼。

2016年03月31日

移动VR发展5大趋势

移动VR发展5大趋势

移动VR发展5大趋势2016年开年绝对是VR的爆发元年,纵观目前的VR市场,不管是设备自营商、系统平台商、后台配套商、硬件制造商还是控股参股切入商都开始逐渐成熟。作为虚拟现实领域的风险投资人,AmittMahajan最近就这个领域即将变现的移动VR的5大趋势做了一个分析,也从资本的角度对上述问题有一个解答:趋势一、移动VR将是VR最广泛的使用形式对于这个局面几乎所有人都已经达成的共识,AmittMahajan分析说,移动VR之所以潜力巨大,是因为它的低门槛、低成本以及便携性。这将是VR最主要的形式,对于大众来说,移动VR将是人们第一次接触到这种技术的方式,也会成为大多数人第一次尝试的VR体验,是大众提起虚拟现实第一时间能想到的事情。目前,绝大多数人都会随身携带一个功能强大的、在自己生活中必不可少甚至主导生活方式的智能手机。人们只需要一个低成本的VR硬件,用以对接自己的手机,然后打开手机上已经下载的那些App即可进入虚拟现实体验。目前移动VR的推广没有大规模跟上的主要的原因还是VR硬件支持手机的覆盖面积较小,这里主要指的是Gearvr等头显,而不是Cardboard。作为移动VR市场推广的催化剂,目前似乎需要指望苹果了,只要苹果推出一款对接iPhone的类似Gearvr的头显,相信移动VR就会进入一个高速发展的阶段。虽然目前苹果并没有透露自己在这个领域的策略,但是他们承认已经在考虑这个市场。趋势二、VR应用应该与现在手机上已有的、已经被广泛使用的App对接,而不是再开发一些全新的VRApp几年之内,会出现更多类型和品牌的VR头显,而大多数这类硬件的应用程序开发者会选择与已有的、被大规模下载的手机App对接,而不是目前这种:硬件开发商为自己的硬件创建一个全新的App,让大家先下载这个VRApp然后才能跟自己的头显接入使用。举个栗子:Hulu或者Netflix就有对接VR剧场的通道,下载了这两个App的手机只要接入Gearvr就可以进入虚拟剧场而不是再下载一个新的App。VRApp应用体验趋势三、第一个杀手级的移动VR应用会出现在机场和航机上候机厅和航机上的旅客,更喜欢独自待在自己的世界里。目前大家都沉浸在眼前的书本、电脑或者手机、pad还有航班上播放的电影里。移动VR在这方面将提供更好的体验:一个(虚拟)屏幕,比pad和椅背的屏幕更大(而且还是沉浸式的),也不需要打开笨重的笔记本,乘客相当于就坐在自家客厅或者电影院里。对于不喜欢被打扰的人来说,VR其实使人们更加相互隔绝和疏离。目前在大多数航班上(比如美国)都提供WiFi,只需要将自己的手机连上航机上的网络即可使用。趋势四、移动VR游戏最大的生产商将不再是最大的手机游戏公司从手机系统到VR系统,是需要DNA的,需要具备全新的产品设计和推广理念及经验。具备这种DNA的公司会脱颖而出并将获得巨大的成功。小团队重点在早期开发平台优势和各种实验性项目上,高质量的内容会得到高回报。再举一个栗子:后来普及率很广的一些手机游戏,比如愤怒的小鸟、切水果游戏等等,在大面积下载前,最早的手机生产商都已经开发了这几款游戏,但是在第一代iPhone发布后几年,这些游戏经过数次更新,最后才逐步登陆Applestore然后逐渐实现下载规模。趋势五、动作追踪技术才是移动VR的真正战场显然Oculus公司的CTO约翰·卡马克对于移动VR的动作追踪技术并没有太多预期。但是移动VR的定位和动作追踪技术非常重要,因为它需要开发者创建一种全新的定位及追踪头部运动的技术。它有点像智能手机的GPS功能,是一种完全可能实现的全新的基于绘图应用程序的技术。有点像TiltBrush或者DJ’ing这类应用就会实现VR版。这种动作追踪在移动VR上的应用,是通过与手机摄像头结合实现的,IN2前几天报道过的:谷歌的Tango传感器正在试图做到这一点。动作追踪是创建更直接的一种虚拟现实的交互方式。能帮助用户在VR中获得更多沉浸感。

2016年03月01日

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