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深度:VR游戏沉浸感的应用悖论

互联网      2016-09-01 16:16      分享新闻到

  VR游戏始终是VR全景行业里面最活跃的存在,这不仅仅是因为VR游戏的受众群体更多,也因为VR游戏能够更好地表现出VR全景的沉浸感。但是目前大多数的VR游戏沉浸感的表现都差强人意,并且和内容的上面找不到一个合适的平衡点。

深度:VR游戏沉浸感的应用悖论

  VR全景最大优势就是沉浸感,尤其是对于VR游戏而言,沉浸感就更加重要。可是受到了当前VR全景的技术限制,很多沉浸感并不完美,而很多开发者蹩脚的加入了VR全景的沉浸感设计,反而更加影响了VR游戏的全景体验。这也就造成了当今VR游戏领域比较尴尬的悖论:VR游戏到底需不需要沉浸感。

深度:VR游戏沉浸感的应用悖论

  VR游戏类型决定沉浸感

  提供沉浸感最为关键的一点在于互动元素的真实,体验者需要基于现实理解之上的交互,从而产生自己在虚拟世界中切实存在的错觉,以此来获得满足感。The lab就设置了各种各样的互动元素,可以进行绘画的白板、可开关的台灯、会回馈用户动作的机械狗都不是非常深层的设计,相关功能也很好实现,但结合在一起的感官体验却非常强烈。

  如果一款VR游戏内置了很多诸如此类的互动元素,其所需的沉浸感就更强,反之则不需要太多的沉浸感。即时战略和战棋策略显然缺少贴近现实的互动元素,再加上需要遍览战局,重操作和策略的特性很难产生过于强烈的感官反馈,而VR设备的控制频次也远不如鼠标,因此沉浸体验在其中并不能发挥太大的功效。

  综合来说,如果某种游戏类型能够满足人们碎片化的体验需求,而细节交互又比较少,那么它可能不太依赖VR设备的沉浸体验。而游戏内容一旦偏向第一人称的主视角和现实生活的相关经验,沉浸感将变得尤为重要。

VR游戏

  沉浸体验的前提是游戏的可玩性

  尽管高度拟真环境所带来的沉浸体验相当震撼,但游戏本身不一定“好玩”。简单来说,如果一款游戏在沉浸体验方向过渡设计,作品本身的娱乐功效就会减弱。“X-Plane”可能就是一个过渡设计的例子,这款游戏中加入了基于商业用途的空气动力学模拟系统,除此之外还包括写实的仪表盘、考究的机场跑道,整体操作手感也和真实驾驶非常接近,所以被玩家们戏称为“高级飞行员的理论课程”。

  这种形式的游戏体验通常只能吸引极为小众的玩家群体,大部分人可能更愿意在竖直卷轴的二维世界中体验打飞机的快感。另一方面,某些超出“常理”的游戏内容也是很难再现化的,玩家不可能训练有素的翻山越岭,也不能像特工一般百发百中。

  除此之外,过渡还原现实还会加大硬件的负荷。军事模拟游戏Arma的优化就一直被玩家们所诟病,这款作品的可视范围相较于传统FPS要大上很多,而载具、枪械、建筑等建模所产生的物理演算也及其复杂。“沉浸感”这个词在此时就会陷入一种矛盾的状态,舞剑和搏杀终归是两个不同的概念,也由此引出了另一个问题——我们应该如何平衡VR游戏中的沉浸感?

全景体验

  做好VR游戏沉浸感的平衡关系

  随着VR硬件的发展,VR全景中的细节交互将会越来越真实,还原感官可能只是时间问题。但如果想要让游戏内容与玩家的动作行为不产生冲突,就需要针对游戏类型和设计的差异采取不同的方案。

  可以预见的是,诸如解谜、破案、步行模拟这种符合“正常人”设定的沉浸内容将会在硬件完善的同时变得越来越有趣。实际上,游戏内容的异想天开与交互元素的真实并不冲突。“史丹利的寓言”和“新手指南”就是很好的例子,它们所展现的虚拟场景是极为不符合常理的“异空间”,但其中的交互又只涉及到了步行、开门、开关按钮等元素,在保证了沉浸感的同时又可以提供非常震撼的视觉感官。

  VR设备本身就具备商用和泛娱乐的多重特性,它的沉浸体验可能在其它领域更有价值,例如之前提及的载具模拟。尽管沉浸感能够为一些游戏体验创造不少的亮点,但离“革新”这个词恐怕还是远了那么一些。

  其实归根结底,还是由于VR全景当前的不完善才造成了这样的矛盾。但是如果开发这只是关注沉浸感而忽略了游戏内容的可玩性,或者只关注可玩性而让整个VR游戏显得四不像,都是十分失败的作品。这也就是所谓的“悖论”由来,而这一悖论将会一直持续到VR全景技术发展到一定的成熟阶段以后,才能有效地解决。

阅读关键词:  全景体验VR开发VR游戏

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