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从VR游戏看国内外开发VR全景的差异

互联网      2016-08-11 09:50      分享新闻到

  其实,国内外之间很多东西都存在这些许差异,这和中西方的文化有很大的关系。在VR全景的开发上也是如此。VR游戏作为VR内容的主战场,中外游戏的设计理念,成为了最明显的差异。

从VR游戏看国内外开发VR全景的差异

  VR全景的火爆程度其实已经无需多言,但从根本上来讲,VR全景的相关领域一直处于萌芽阶段。尤其是VR游戏的开发,在很多方面依旧不是非常成熟,这不论是在国内还是国外都是如此。不过犹豫理念的问题,国内外的游戏设计上仍旧存折着不少的差异。

从VR游戏看国内外开发VR全景的差异

  国外的VR全景开发者无论其作品大小,在叙述时,首先都会阐述这个作品的产品过程或者之前的铺垫。国内游戏在叙事上就比较直接,叙述一个即将到来的场景,然后进入主场景,尤其适合女性玩家。在VR游戏的初级阶段,缓慢的叙事方式有时是个吃力不讨好的事。文化的差异有时会导致用户不知所云,VR头显的体验也会导致一些玩家操作等待复杂过长。但这样的故事如果做得好,也会形成好的IP。

  很显然,国内VR全景开发者对玩法的体验是占第一位的,大部分开发者在开发时,会不知不觉的想到自己的游戏在哪儿落地的问题。多人,对战,刺激,冒险,宅男情节都一如言表的表现出来。这个在PC和手游是非常常见的,在VR全景上也不失是一个延续,加入的多人对战,对于体验店的或许是个好选择。

VR游戏

  画面的设计,毫无疑问是显示一个团队技术和功力的核心组成部分。在VR游戏的初期状态,由于硬件的质量参次不齐,VR全景玩家的成熟度很低,对VR游戏还没有形成统一的价值标准,一味的投入在画面上是一件很危险的事,也会造成玩家成本提高。团队更多的要从游戏整体的角度来考虑。

  VR游戏的衡量标准很多,最后,我想在交互层面来探讨一下。国内有些选手喜欢把交互做的很激烈和频繁,显然是希望能够给玩家一刺激和”爽”的感觉,但是这忽略了VR头显给人带来的晕眩感负面效应。一旦产生晕眩感,玩家就会体验不好。国外的游戏则是在设计交互时,首先考虑人的感受和游戏需要表达的意图,然后进行实验性,最后才确定交互方式。交互是VR全景设计的核心部分,目前并没有什么章法可寻。

VR全景

  坦白而言,国内的VR全景开发者优先考虑的依旧是如何变现,这和国外开发者体验优先的思维模式截然不同,这也就是为什么国外的VR游戏体验更棒,而国内的游戏往往内容定位上能够吸引关注却最终惨遭吐槽的原因。唯有专心于产品体验上才能更好地促进技术成长,多从国外游戏中学到技术上的应用,而非噱头上的复制。

阅读关键词:  VR游戏全景体验VR内容

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