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博物馆体验调查数据显示 AR改善了博物馆体验

博物馆体验调查数据显示 AR改善了博物馆体验

沉浸式技术AR/VR如今已经被越来越多的博物馆、艺术画廊和旅游景点采用,这种技术带来的体验是其他技术无法媲美的,近日Cuseum发布了AR博物馆体验调查数据,引起了广泛关注。Cuseum是一家美国初创公司,专门为博物馆和其他公共景点制作数字产品。其主要贡献之一为博物馆部门的各种项目提供AR技术。Cuseum表示,他们公司对技术如何影响博物馆和其他文化景点以及如何吸引游客很感兴趣,并且指出AR等沉浸式技术的崛起改变了观众与景点之间的动态关系。为了衡量公众对博物馆和美术馆使用AR和其他沉浸式技术的反应,该公司进行了一次现场调查。该研究的目的是评估移动技术的影响,以及它如何影响访客体验。访问者被要求使用基于AR的APP,然后回答一系列有关其体验的问题。几乎所有参与者都统一AR增强了他们对博物馆的体验。进一步的结果包括:10人中有9人回应说,移动技术使得访问信息变得更加容易。91%的人表示这是一种令人兴奋的新方式来获取信息。87%的人声称它增强了他们的体验,他们希望所有的博物馆都拥有这项技术。85%的人会向朋友推荐这种体验。Cuseum表示,预计智能手机将成为用户在未来体验AR内容的主要方式,他们正在寻找进一步扩展和增强访客体验的方法。目前像AR、VR这种前沿技术十分受欢迎,无论是个人还是企业还是其他领域对这些先进的技术都非常感冒,而这些技术确实也能够带来出色的体验,当然也期待未来这些技术能够在更多领域发挥重要作用。

2018年08月22日

最新外媒调查揭露VR行业发展受阻的因素

最新外媒调查揭露VR行业发展受阻的因素

VR行业自兴起以来,经历了众多的波折,发展路途可谓是坎坷万分。如今,伴随着AR、MR等高新技术的兴起,VR技术似乎陷入了发展的困境。而一份最新的外媒市场调查报告或许可以揭露阻碍VR行业发展的关键因素,让我们来一探究竟吧!最近,VRIntelligence和SuperData面向600名VR/AR业内人士展开了一项调查,向我们展示了业内人士眼中的2018年行业整体的发展态势。其中关于“阻碍推动VR普及的关键要素”这个头号难题,52%的受访者表示“缺乏内容”应该是最直接的影响要素;至于“价格成本直接影响VR普及”的观点,52%的受访者表示了赞同——考虑到这两个选项在2017年的认同率分别是62%和60%,进入2018年之后,诸位业内人士的反应还是颇为耐人寻味的。究竟是什么因素改变了这些圈内人的看法?除了PC端VR设备的调价之外,VR一体机这种产品在全球市场的普及也可能是推动力之一。事实上,尽管对于大多数国内VR爱好者来说这类设备并不是什么新鲜概念,但显而易见,进入2018年随着头部大厂的入局,这种曾几何时被视作“换汤不换药的手机VR盒子”产品也开始迈向了新的发展阶段——但凡是关注过Oculus和HTCVive新动作的朋友,应该都能认同这种观点。当然,目前来看,设备价格的高昂和内容的匮乏都是阻碍VR行业发展的重要因素。对于普通消费者来说,只有解决了这两大难题,VR技术才能走入他们的生活中。因此对于VR从业者来说,目前的主要发展方向也在于降低VR设备的价格和开发更多精彩的VR内容。

2018年08月15日

调查显示 超过68%的企业高管看好MR技术

调查显示 超过68%的企业高管看好MR技术

MR技术是一种新兴起的技术,和VR、AR等沉浸式技术一样,MR也显示出了巨大的潜力。尤其是在商业领域,MR技术深受青睐,根据最近的一项调查显示,超过68%的企业高管看好MR技术。最近,微软与《哈佛商业评论》旗下的分析服务机构HarvardBusinessReviewAnalyticServices合作进行了一项调查,希望探究MR在现代工作场所中的角色与重要性。他们调查了多个行业的394名高管,包括制造业,工程,建筑业,零售业,国防和教育,而且每位高管所在企业都拥有超过250名员工。报告发现,超过68%的受访者认为MR对公司在未来18个月内实现其战略目标非常重要。在进一步细分后,49%的受访者表示他们的公司正在工作场所试行或实施混合现实技术,而38%的受访者则正在探索可能的用例。目前MR技术的应用范围正在不断扩展中,汽车制造业在实施沉浸式技术方面最为显著,厂商正在利用这种新型工具来设计新车型,或者将其用作推广新产品的手段。然而,混合现实在作为培训和教育性工具似乎最为有益,54%的受访者认可了这项应用,紧随其后的是可视化与分析数据,认可比例为49%。总的来说,MR技术可以应用在众多企业场景中,给企业用户带来很大的便利。而且随着MR设备和内容的完善,其市场价值也不断提升,未来的发展前景不可限量。

2018年06月25日

市场调查显示10%的美国网购用户用过AR购物

市场调查显示10%的美国网购用户用过AR购物

网购对现在的人们来说已经是十分普遍了,可以说我们的生活已经离不开网购了。不过如今比网购还要新潮的AR购物已经引起了人们的关注。近日有一项调查显示,10%的美国网购用户已经体验过AR购物了。在一份针对美国网购人士的调查中,10%的人曾采用过AR应用进行网购,如虚拟试装。如果AR能够帮助他们完成购买,67%的网购者将不再前往实体服装店。根据Adtaxi的《2018年网购与技术趋势调查》,美国有超过一半的网购人士在网购方面的消费金额等于或多于实体店消费金额。27%的受访者拥有支持智能语音的设备,如AmazonEcho或GoogleHome,24%的受访者曾采用过其中一款设备进行购物。大约64%的受访者担心智能语音设备将危害他们的隐私,而46%的受访者则不认为这种担忧会阻止他们的网购行为。这份调查指出,63%的受访者是因为数字广告促成了网上购物,而大多数网购用户(60%)都是在社交媒体上看到了相关广告。Adtaxi是通过SurveyMonkey进行了本次调查,其中受访者达到1000人。Adtaxi表示,受访者的统计范围涵盖了广泛的家庭收入,地理位置,年龄和性别,具有一定的客观性。从这份调查报告中我们可以看出AR购物在消费者心中是十分新奇的事物,其节省时间和成本的优点被广泛的认可。同时广告在AR购物中也起到了很重要的作用,吸引了一定数量的用户。此外AR购物要想广泛普及,还需要考虑安全隐私的问题。

2018年06月14日

最新市场调查显示70%以上用户看好VR

最新市场调查显示70%以上用户看好VR

VR/AR技术是近几年来最火热的技术,给社会带来了很多影响,使用VR/AR技术的人也越来越多。近日根据TECHnalysisResearch的一项市场调查显示大约有70%以上的用户看好VR,对VR技术和设备都十分感兴趣。TECHnalysisResearch近日进行了一项在线调查,调查对象是1,000名年龄在18-74岁的美国消费者,他们都至少拥有一个VR/AR设备。这项在线调查涉及到的问题面很广,比如为什么购买某一个牌子的AR/VR设备、他们都如何使用、设备的优缺点等等。我们可以从调查结果中大致了解当下的VR/AR市场。大多数有AR或VR头显的人,会使用基于手机端的头显,而用过基于游戏机或PC端头显的人是前者的两倍;VR一体机的使用率更低。总的来说,76%的受访者只用过一种系统,而其余的24%则使用过两种或更多。此外根据调查结果,最受欢迎的是三星GearVR,索尼PSVR以及其他基于智能手机的头显。有趣的是,索尼PSVR和三星GearVR在受访者中的满意度也是最高的。这表明提供最佳用户体验的产品也是最畅销的产品。这项调查的另一大发现是:受访者使用头显的频率均适中。只有18%表示每天使用;38%表示每周使用;41%表示每月一次或两次。实际上,日常使用头显的用户,所用的产品比例最高的是HTCVive、微软MR头显(来自各种供应商)和OculusRift,这些产品的价格都高于市场上其他大多数产品。此外,在使用VR设备的时候诸如头晕、恶心等问题依然存在,这也是阻碍VR设备进一步普及的重要因素。总的来说,VR/AR的喜好比例为3比1,VR明显深得人心,随着VR/AR市场的发展,消费者的热情会越来越高。

2018年04月19日

Oculus推出硬件调查统计数据平台 助力VR开发者

Oculus推出硬件调查统计数据平台 助力VR开发者

随着VR技术的发展,VR行业也在不断发展壮大中,相应的VR开发者也越来越多。Oculus作为目前主流的VR平台之一,也在持续为VR开发者提供帮助。最近Oculus推出了一个硬件调查统计数据平台,将为开发者带来便利。Oculus今天推出了一个新平台,旨在为开发内容的VR开发者提供关键的数据支持。Oculus的硬件报告深入且详细地介提供了我们平时只能通过第三方获取的数据,并为开发者带来了十分有价值的洞察。这份细分为PC端和移动端的报告提供了有关Oculus平台级别使用情况的匿名统计数据,包含过去28天的数据快照。随着开发者不断推动VR的进步和创建新的体验,把目光瞄准使用量最大的硬件显然可以确保他们实现更大覆盖量。对于关注PC端的数据报告,Oculus提供了关于CPU,GPU和操作系统故障等一系列的关键数据。至于移动端,数据将包含设备的模型中来,芯片集模型,以及操作系统版本。除了硬件和软件统计数据外,Oculus还提供了一张突出说明人们使用OculusRift和Touch时的游玩空间热图(根据GuardianSystem的采集),移动端报告还提供了三星GearVR用户的输入源。之前开发者主要在steam上查看数据,现在也可以利用Oculus的新平台来为自己的开发提供数据支持了。有了Oculus的硬件数据统计平台,开发者将更加便利的优化内容,提高开发效率。

2018年03月20日

Rift首次在Steam硬件调查中超越Vive

Rift首次在Steam硬件调查中超越Vive

随着VR虚拟现实技术的大热,VR设备也越来越受欢迎,而说到VR设备,我们不得不说市面上备受瞩目的三大主流VR头显,这三大主流VR头显竞争一直都十分激烈。而近日2018年1月的Steam硬件调查显示,OculusRift首次超越了HTCVive。Steam硬件调查中提供了多种维度的信息,能够浏览用户的PC上各种硬件组成,包括可能连接的任何虚拟现实头戴式耳机。赶上OculusRift几个月后,HTCVive与竞争对手在一月还以0.9%的微弱差距领先。然而,2月份,Oculus突然超过了HTC,这也让不少人感到意外。OculusRift占硬件总使用量的47.31%,而Vive降至45.38%,两者之间差距接近2%。这依然是一场紧张的竞争,但值得一提的是,这是Rift首次超越Vive。不过这并不能说明OculusRift的销量超过了HTCVive,因为这两款耳机还都未公布正式的销售数据,但这是我们现在测试市场份额的最佳参考。OculusRift还有史以来第二次在Steam的单独列表中获评为“最受欢迎的VR头显”。除此之外,Windows混合现实头显本月略有增长,从5.17%上升到5.36%。这使得HTC和Oculus在2018年处于一个有趣的位置。到目前为止,OculusRift相比HTCVive在价格上已经取得了优势,头显和Touch控制器的价格为400美元,而HTCVive的价格则高出600美元。但是HTC目前正在准备发布其增强型VivePro头显。这款头显可能成本最高,但是Oculus在显示器部分的表现最佳。增强型VivePro头显的发布能否帮助HTC将这些数字逆转还未知。三大主流VR头显之间的竞争一直都非常激烈,而此次OculusRift首次超越了HTCVive也确实也引起了广泛的关注,未来随着三大主流VR厂商对VR的加大布局,它们之间的竞争还会越来越激烈。

2018年03月06日

调查显示超过50%的中型企业开始布局AR/VR

调查显示超过50%的中型企业开始布局AR/VR

AR/VR是一个新兴的行业,一直以来都处在积极向上的发展过程中。而随着社会的进步,AR/VR也成为了企业和资本看好的行业,越来越多的人开始入局。最近有一项调查显示,已经有超过50%的中型企业都开始布局AR/VR行业了。据德勤一份调查报告显示,混合现实、增强现实、虚拟现实和物联网终于在中型企业市场获得了增长力。报告指出,尽管过去中型企业和私营企业在数字化转型方面落后于大型企业,但他们今年在采用新兴技术上取得了显著进展。德勤对来自不同行业的中型公司的500名高管进行了调查(年营收从1亿美元到10亿美元不等)。他们发现,这些高管正越来越多地投资于新兴技术方面:69%的受访者表示,公司的IT支出比去年“高”或者“显著更高”。同时报告发现,中型企业市场的混合现实项目出现了惊人的增长:67%的高管表示他们正在试验或正在构建混合现实应用,又或者已经开发出混合现实技术的成熟应用。53%的受访者表示,公司正在设置AR/VR试点项目,或者已经在进行中。与此同时,33%的受访者表示公司在部署混合现实项目。很多中型企业都表示,AR/VR技术在员工培训和操作等相关方面有着很大的作用。而消费品和金融服务公司最有可能将AR/VR用于培训项目,技术企业和消费品公司最有可能将这些技术应用于跟技术人员和仓库工人操作或先进机器相关的任务。从这份市场调查报告中我们可以看出社会对AR/VR技术的认可在不断加深,越来越多的企业开始认识到AR/VR带来的好处。未来AR/VR技术与企业的融合也将不断深入,为现代企业带来新的机遇。

2017年11月17日
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