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Valve设计师表示未来:低端VR没有市场

Valve设计师表示未来:低端VR没有市场

Valve设计师表示未来:低端VR没有市场目前而言中国的100多种VR头盔产品大多都是属于低端产品!而最近来自Valve设计师ChetFaliszek表示现在低端VR全景市场并没有增长,反而在消失,而切实可行的是高端市场。但是Valve设计师说的可能只是美国以及其他发达国家的行业预测,对于中国这个假货遍布市场的国家而言,现在还是低端VR设备占领市场!对虚拟现实内容创业小团队的来说,可能很多时候在内容创作上无法兼顾PC端虚拟现实体验和移动端虚拟现实体验。这也主要是因为两者之间在交互上存在巨大的差距,移动端虚拟现实体验更侧重于被动式虚拟现实体验,PC端则可以提供更具主动性的高级交互式体验。如果你是一个虚拟现实小型团队的负责人,那你会做出怎么样的选择呢?你是否要带领团队瞄准GearVR、GoogleDaydream等移动虚拟现实平台,还是OculusRift、HTCVvie、PlayStationVR这样的PC端虚拟现实平台?来自Valve的游戏设计大师ChetFaliszek不久之前在国外社交网站Twitter上表示,对开发者而言,如今切实可行的是高端市场,低端市场并没有增长,反而在消失。该说法引起广泛的讨论,VR播客VoicesOfVR的创始人KentBye反驳说,PC/主机游戏并没有取代移动端游戏,Daydream将是最大的市场。Chet则解释说,移动虚拟现实缺乏位置追踪,无法带来优秀的虚拟现实体验,社区中大部分VR开发者也会更多地注重开发自己喜欢的优秀内容,而不是单单地为资本去创作内容。随着智能手机的普及,现在几乎人手一部智能手机。对于消费者而言,电脑不见得是必须要的设备,但是现在一部智能手机是消费者不得缺少的设备!所以现在问题来了移动虚拟现实与PC端的虚拟现实谁将会获得消费者的青睐呢?VR全景未来将会何去何从呢?

2016年07月07日

廉价移动VR全景定位前景几何

廉价移动VR全景定位前景几何

廉价移动VR全景定位前景几何相较于如何开发出好的VR内容,开发一个方便、实用的VR全景定位解决方案,成为如今整个VR全景领域的焦点。CaliberVR开发的一款VR全景定位设备Cobb就备受关注,因为这个这款设备不仅价格低廉,目标对象也是销量最好的移动VR设备,甚至能够支持Cardboard,这也就吸引了大量行内的关注度。从外表上看,这个定位基站非常像Lighthouse。手柄也操作正面和背面的操作键设计也与HTC手柄颇有几份类似。但是这套装置的只有一个定位基站,而且还多了一个头盔定位器。在性能方面,CaliberVR表示,定位精度小于2mm,刷新率达到了60HZ,定位延迟小于20ms,定位范围为4*4。这些参数与Lighthouse都相差无几。他们在VR全景中的定位,并不像Lighthouse那样有一个虚拟房间,而是在正前方有一个虚拟的基站,其位置和真实的基站是相同的,这也是虚拟位置的基准点。背对着基站玩游戏,遮挡后的画面很明显会受影响。还尝试加速摆动手柄,能感觉到延迟。总体体验上来看来说,这套定位装置与HTC和Oculus的定位装置还有一定的差距,但相比没有定位系统的Cardboard而言,有Cobb定位的体验还是要好很多。众所周知,Lighthouse是目前精度最高的一个VR全景定位技术。如今距离Valve发布Lighthouse已经过去大半年,在这期间,也有不少公司想破解Lighthouse,把它做得更廉价。虽然目前还没有公司说完全破解了Lighthouse,但是已经有很多公司多多少少都有些借鉴,在过去不久的ChinaJoy上,国产VR全景厂商HYPEREAL可谓一炮走红,很多人都怀疑他们抄袭了Lighthouse,但是其核心算法是不一样的。前不久,Valve打算将Lighthouse技术开源的消息在整个VR全景领域疯狂刷屏,大家都以为空间定位技术的开源时代正在来临。但是后来HTCVive中国区总经理汪丛青在接受媒体采访时表示,Lighthouse技术并没有开源,只是针对第三方硬件厂商的培训,这一事件才得以平息。虽然CaliberVR的VR全景定位设备体验上并不完美,但是从另一个方面来看的话,Cobb的出现让空间定位技术变得不再那么难以企及。再加上Daydream平台的临近发布,在移动端的VR全景定位技术上面,将会迎来一个新的技术开发浪潮。

2016年09月02日

开放Lighthouse权限能否促进VR全景发展?

开放Lighthouse权限能否促进VR全景发展?

开放Lighthouse权限能否促进VR全景发展?Valve开放Lighthouse权限一事在VR全景领域闹得是沸沸扬扬,很多人都认为Valve这种做法伤害了HTC的权益,但是HTC的火速辟谣又让人摸不到头脑。但我们仔细分析一下就会明白,这一次开放Lighthouse权限,或许对Valve和HTC是双赢的策略,而对整个VR全景行业都有着举足轻重的作用。此举无疑刺激了第三方市场,一旦HTC的授权通过,开发者们就能获得包含电路板和传感器在内的硬件工具包,以及软件方向的生产工具。除此之外,HTC还附赠了硬件设计和电路原理图等参考资料。黑盾的开发商当天就放出消息,表示准备着手HTCVive的配件制作,而未来也将有越来越多的第三方厂商入驻Vive这个硬件平台。在这样的情况下,HTC和Valve都能获得一定的利益,第三方配件的增多有机会增加Vive设备的曝光率,促进本体的销量,也有助于整体生态的构建。而Steam平台也可以顺势扩大设备的支持范围,进而招揽更多的用户与开发者。不过,开源与封闭都是一种商业模式,并没有优劣之分。开源也许会成为市场的主流,但它并不适合所有人。开源对于VR全景行业整体技术的重要性不言而喻,特立独行的JohnCarmark就是这个方向的先行者。初代OculusRift的底层代码大概有70%都由Carmark独立完成,他也理所当然的公布了这些代码,中低端VR设备的诞生,几乎都要得益于OculusDK1的底层开源技术。而GoogleCardboard的开源,则直接带动了移动VR的爆发,革新了整体的VR设备形式。在虚拟现实领域,核心VR设备通常具备最为尖端的技术,拥有先发权的他们一旦实行授权和开源政策,在短期内将有助于VR设备的生态构建,从而吸引更多用户和厂商。仅针对Lighthouse这项技术来说,虽然它授权是完全免费的,但也不排除HTC通过这项政策为后续的专利分成打下基础。对于VR全景的核心设备来说,开源政策在短期内肯定会获得一定的收益。但如果想要长期获益,就需要不断地在技术上进行深造,否则最终只能吃下开源所引起的弊病。当然,并不是说要一股劲的往开源的圈子里钻,任天堂、索尼等主机厂商的封闭政策也同样能获得成功。将自己的技术完全开源的开发者不是没有,前文提到的Carmark就是其中之一。但对于大部分VR全景企业来说,部分开源应该才是未来的主流。虽然部分开源还存在不少的瑕疵,但折衷来看,这是一种双赢的形式。技术持有者能分阶段的获得营利,而开源技术又刺激了用户和开发者的积极性。虽然他们无法将产品质量还原到本来的高度,但也有很大的几率产出创新型产品,这些产品也将带动整个VR全景行业的发展。开放Lighthouse权限,或许只是VR全景领域的技术开源的一个微小举动,但却对VR全景行业产生了深远的影响。随着VR全景技术的不断进步,会有更多相关的技术实现开源,Valve和HTC作为行业的领头羊,这么种做法无疑是值得提倡的。因为只有共同进步,才能促进整个VR全景市场的成长和发展。

2016年08月12日

GDC大会上宣布4月Steam游戏平台落地中国

GDC大会上宣布4月Steam游戏平台落地中国

GDC大会上宣布4月Steam游戏平台落地中国关于HTCVive还有很多谜底有待揭开,Valve和HTC高管在GDC大会上回答了中国玩家最关心的10个问题。ChetFaliszek——Valve游戏制作人(左)DanielOBrien——HTC虚拟现实计划与管理部门副总裁(右)鲍永哲——HTC虚拟现实新科技部门副总裁1.HTCVive平台上已经有不少各类别的游戏和应用,在你们看来,什么时候VR设备可以像游戏主机一样普及?ChetFaliszek:其实目前VR内容的质量已经达到了一定的水平。我们认为通过我们这些头盔的设备慢慢进入到一些消费者的家庭,大家会分享他们在VR上面的体验。我认为VR的普及更多的要通过真实地看到和体验到VR的产品。我们始终想做好第一步,把我们这个VR的体验能够开发出来,当然我也很感兴趣看看未来开发者,能够把应用做到什么样的程度。2.Steam游戏平台在国内没有提供服务,对于中国用户来说,能玩到上述游戏中的多少,什么时候能玩?鲍永哲:中国境内会有HTC运营的VivePort应用商店4月份落地,服务器会放在国内,保证是合法的运营,只要通过合格审查的应用都可以及时放上来。3.目前推出的30多款游戏,有多少是HTCVive平台独占的?ChetFaliszek:我们认为独占对整个行业的发展不是特别好,所以目前没有给任何的开发商合作做独占游戏。我们觉得应该让开发者自己决定在哪个平台开发游戏,不应该做限制。4.前面提到很多游戏和应用,他们对硬件的需求有高有低,但HTC推荐的最低配置对性能要求也很高,有这个必要吗?ChetFaliszek:我们现在发布了一个推荐的电脑配置,290和970(NVIDIAGeForceGTX970/AMDRadeonR9290同等或更高配置)。现在配置是给开发者做参考的,他们的作品至少需要在这个配置上能够运行。如果电脑更强大的话,就可以获得额外的更细致的画面。对用户来说,我们也提供了性能测试工具,可以用来评估自己的设备能否满足VR需求。5.SteamVR会不会有移动版VR游戏方面的一些规划?鲍永哲:我们目前的关注点还是在PC端的VR方面。6.相对于常规的游戏手柄,Vive控制器设计的出发点是什么?是否欢迎第三方的控制器?ChetFaliszek:当初设计的时候希望用户跳出原来使用摇杆的XYZ跟AB这种键的需求,玩游戏的时候这种方式不够沉浸,VR最重要的就是沉浸感,你要在那个环境里。Vive控制器使用起来比较自然,你要拔弓箭,就直接拔,完全跟你平常的动作习惯一模一样。有些客户是拿箭这样坎的,不会再用拇指去移动,我觉得这个才是真正让你沉浸在里面,把你带到所谓的虚拟世界里面,你就是主角的心态,因为你的动作不是再用手指去做,而是像你平常那样该怎么做就怎么做,所以这个手柄是最自然的,可以让你把以前被训练的摇杆几乎忘掉。关于第三方控制器,目前来说我们更希望可以标准化一些,但不排除明年就会为新的第三方控制器开发SDK。7.PlayStation有自己的VR系统,但微软没有,会不会考虑跟微软Xbox合作?DanielOBrien:现在还没有这个计划。我们对GPU有要求,Xbox的GPU应该跑不动。但Valve有自己的SteamBox游戏主机,未来我们会率先支持新一代Steam主机。8.索尼刚刚公布了PSVR的价格,只要399美元,但HTCVive要799美元,你们怎么看?ChetFaliszek:两年前的时候,HTC和Valve已经在做完整的VR体验和系统,包括Room-scale和360度的追踪和前置摄像头,这些都是在按照我们的计划执行的,没有受到任何的干扰。我们非常自豪能够提供这样高标准的VR的体验和丰富的内容。9.在VR头盔上,还会继续做哪些改进或者新功能。ChetFaliszek:这个头盔我们一直在更新它的固件。在硬件功能上,我能预想到的是,未来可能会在动作反馈(feedback)上加入新的设计,在摄像头上加入一些新的功能。10.Valve内部评价最高的一款游戏是哪个?ChetFaliszek:我最喜欢的游戏一直在变,每个阶段都不一样。最近我喜欢玩SpacePirateTrainer和恐怖游戏Brookhaven,SpacePirateTrainer我已经玩到第14关了,这两个游戏都很好玩,而且充分利用了空间移动(Room-Scale)的特性。如果想体验VR小编推荐:VivePreVR开发者套装是提供给开发者的第2版Vive开发工具包,它是Vive原型产品和最终零售版产品之间的过渡产品,VivePre内建了一个前置摄像头和全新手柄。HTCVivePre整体造型上相比前作更简洁紧凑,束带海绵鼻垫等也经过重新设计,增加了舒适度和稳定程度,也更加贴紧使用者面部。HTCVive允许用户在一定范围内走动,借由标配的一对激光定位器与安全系统,沉浸在虚拟世界中的用户在接近预设的边界时将得到提醒,一道虚拟的墙壁会出现在眼前。VivePreVR开发者套装同时配套的体感手柄也得到了升级,重新设计了两段式扳机按键,重量更轻,增加了Chaperone安全系统激活按钮,且整体造型上变得更加符合人体工程学,此外新版手柄采用锂电池,续航时间延长到4小时以上,足够一次重度体验使用。

2016年03月17日

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