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VR将迎来沉浸式VR全景内容新时代

VR将迎来沉浸式VR全景内容新时代

科技的发展从未止步,所以很多人对科技产品充满了期待。近两年VR的火爆,让一些科技迷看到了VR的独特魅力,也可以说近几年VR已经成为了科技迷的新宠,而在沉浸式VR全景内容方面也是备受关注。近日据ABIResearch的最新报告显示,到2022年沉浸式VR全景内容和AR内容将创收60亿美元。该报告显示,VR、AR和360度全景视频将迎来一个互动和沉浸式内容的新时代。自从OculusRift等一些主要虚拟现实平台推出以来,大型虚拟现实公司已经在与不同行业进行结合尝试。而随着时间的推移,这些互动内容的格式也会不断增加。ABIResearch公司的副总裁表示,沉浸式VR全景内容嫁接了好莱坞风格,加入了视频游戏的生产要素。对空间进行光场映射,生产演员的全息模型,这些技术将会与艺术家的交互式叙事元素相结合,为使用游戏技术向大众提供沉浸式VR全景内容起了头。其实早期的沉浸式VR全景内容可能主要针对的是VR虚拟体验店,到2018年,随着更多的VR独立虚拟现实头盔的出现,沉浸式VR全景内容也会更加广泛。另外该报告还指出,目前沉浸式技术的创造和消费方面依然存在着障碍,创建和拼接360度全景视频仍然是一个耗费金钱而复杂的过程。360度全景市场的发展,需要小公司的不断进行开发和测试支持,以及大公司投资全面项目,并且赞助市场的内部和外部创新。近两年虽然有不少心的沉浸式VR全景内容推出,但是对于现在的VR市场而言,仍然缺少优质的沉浸式VR全景内容。不过根据ABIResearch显示,到2022年,沉浸式VR全景内容会创收60亿美元,这也是十分令人期待的。

2017年08月11日

全球首个VR全景内容生产工具发布

全球首个VR全景内容生产工具发布

全球首个VR全景内容生产工具发布在今年这个VR全景大环境下,很多领域都在积极的布局VR全景,包括游戏、影视、房产、旅游等,在VR全景领域都取得了较好的成绩。就在上个月,光辉城市和英特尔、华硕共同研发了一款VR设计师专属的VR主机,和旗下转换平台Smart+。也就是说,设计行业终于进入了VR全景时代。对于VR全景,设计师的心态可归结为“在观望中翘首期待”。观望源于他们对VR全景该如何应用于设计的不确定,期待源于当下VR全景在各个领域的突出表现和虚拟与真实交界的诱惑力。一直以来,设计工作都停留在二维的思考模式,随着VR全景技术的不断进步,设计师已经意识到设计思维将转变为三维立体的创作模式。Smart+旗舰版是专为设计师定制的VR全景转换工具,它可以将设计师制作的SU模型一键转换生成全景虚拟漫游场景。使用Smart+,设计师可以在虚拟的三维空间里思考设计,全方位的观察、修改设计。同时,它也是VR内容的创造平台,设计师可以利用它进行虚拟世界的场景设计,这些场景可应用于地产、教育、旅游、游戏等多个领域。Smart+旗舰版具备VR眼镜功能,可以让设计师戴上VR头盔或眼镜进行沉浸式体验,而且还可以把设计作品及时分享给其他朋友,只需要把Smart+自动生成的全景虚拟漫游的二维码发给朋友就可以实现。大家可以交流设计理念,这样的设计方式确实是前有未有的。Smart+旗舰版还有一个功能对设计师而言非常实用。这是全球第一台专为设计师量身定制的VR主机。英特尔专门为VR全景应用做了芯片优化,该主机也通过了英特尔、华硕旗下权威硬件实验室的认证,配置级别足以满足当前算力需求,且足以胜任未来VR全景应用需求。也就是说,主机搭配Smart+旗舰版,这才是设计师进入VR全景领域的完美CP,转换速度得以保障,漫游画面自然也卡顿全无。综合目前市面上的VR主机来看,性价比较高,设计师使用VRDesigner运行Smart+的全景虚拟漫游十分顺畅,不少设计师对它的转换速度之快表示难以置信。如此软硬兼备的VRDesigner,相信设计师们会在设计表现上获得更完美的现场感染力,享受到前所未有的高效VR设计流程。相信VR全景技给设计师们的帮助将是巨大的,VR全景的应用使得设计师们在设计的过程中不再变得乏味。与此同时,更加直观地看到自己设计出的作品,也更加有利于对于一些瑕疵的修改和完善,让设计师们的工作更加的完善。

2016年09月05日

PGC和UGC谁能成为VR全景内容的最佳切入点

PGC和UGC谁能成为VR全景内容的最佳切入点

PGC和UGC谁能成为VR全景内容的最佳切入点和PGC,即专业生产内容,它和UGC用户原创内容之间一直在引起行业内的争论,前者更广泛多样,后者更专业规范,究竟孰优孰劣一时很难下定义。这样的情况从互联网行业已经延伸到了时下火热的VR全景行业。不同的的公司在面对VR内容的时候,都在试图寻找一个最佳切入点,比如三星选择了UGC,而最近宣布进军VR全景的搜狐选择的是PGC。对于VR全景行业来说,两者终究存在着一定的差异性。在VR全景发展的早期,PGC内容可能更重要由于VR全景的整体内容比较稀缺,因此更具爆发力的UGC可能更受青睐。然而,尽管UGC的基数庞大,有时也能生成出相当好的创意,但内容制作者往往缺乏专业素养去跨越现存的技术瓶颈,再加上资源的缺失,直接导致整体内容质量低下。而这种情况轻则造成人们对VR全景的理解产生偏差,重则将导致潜在受众的流失。以VR视频为例,大众经常会将全景视频与之混淆,不过它们之间还是存在一定的区别。尽管两者的感官非常相似,但VR视频还需要提供一个“交互”的功能。大部分用户自制的VR视频从严格意义上来说都是全景视频,技术上无法达到交互的水准。除此之外,VR全景的UGC创作者与普通大众其实也存在一定的差异,试图在新兴领域创造内容本来就是一种先进的想法。翻阅PGC资料可能是他们解决技术难题的最好方式,UGC创作者本身也更加期望PGC内容的产生,这将有助于自身的成长。长远来看,PGC无法脱离UGC独立存在企业的PGC策略也许能让他们在短期内胜出,但这种模式下的PGC内容总归会有枯竭的一天。长远来看,UGC对于VR全景细分领域的渗透能力更强,也是很多PGC的发源地。PGC无法独立构成完整的媒体,除了专业和可供学习的资源之外,用户还需要交互以及更加个性化的定制,这往往脱离不了UGC的帮助。尽管PGC在可信度和专业性上有着更高的保证,但缺乏UGC社群的对比和检验,这份“专业性”也就无从考究了。以电商平台为例,如果将产品页面当成PGC的话,那么评论版块就成为了整个系统的UGC,而评论内容往往有着很强的参考价值。除此之外,UGC往往能满足人们的交互诉求,UGC本身就是一种强烈的兴趣体现,创作者需要通过与他人进行互动才能够得到自我认定和相应的乐趣。弹幕视频网站就是一个很好例子,弹幕形式的互动远远比评论和私信来得更为直观。因此,UGC对于VR内容的普及有着相当重要的促进作用,而基数稀少的PGC显然无法做到。VR全景的UGC最终会往PGC的方向发展UGC和PGC本身就不是泾渭分明的存在,随着UGC创作者在VR领域的深入,他们在未来也有可能转化为PGC的制作者,这也许会直接影响到内容平台的偏向。由于VR内容创作的门槛相对较高,VR全景领域的UGC创作者比起其它平台往往有着更高的专业知识和更丰富的资源。因此,只需要在价格、技术、渠道、回馈上稍加放缓,起步靠前的UGC在内容质量上就有跟进的可能。VR设备目前在各个层级都有对应的产品,只是还未建立完善的标准,伴随着各大标准的逐渐完善,UGC创作者的可选择平台也会更多,产出优质内容的机会也更大。除此之外,VR全景的入门技术正在逐渐变得友善。以开发引擎为例,虚幻引擎的开源直接掀起了引擎行业的开源风潮,再加上Unity和CrytekVR编辑器的放出,UGC创作者已经能够利用这些免费工具自由的创建内容了,而越来越多的开发教程和资源也让PGC和UGC的界限越来越模糊。所以,目前来说,在VR全景行业上,无论是选择PGC还是UGC,都没有非常明确地对错,只不过是发展方向的差异化。但是随着技术的不断进步和平台的完善,两者最终会得到一个统一。所以,从任何一个角度切入VR全景,都需要做到全面的布局,这样一来才能在未来的发展中,有更多的选择余地和发展空间。

2016年08月29日

VR全景内容独占的利与弊

VR全景内容独占的利与弊

VR全景内容独占的利与弊VR游戏正在走进人们的生活娱乐当中,VR依靠其身临其境的全景体验和交互,在游戏爱好者的圈子里刮起了一阵旋风。但是,作为一项朝阳行业,许多游戏公司准备搭建自己的生态圈,第一个要做的就是VR游戏内容的独占。其中VR游戏界的巨头Oculus表现的最为激进。面对网络上的一片质疑,Oculus的创始人PalmerLuckey却认为VR平台的独占游戏并不会损害VR全景产业,相反,VR独占作品对全景游戏有着重要意义。Luckey表示,索尼就采用独占策略对自己的平台内容进行投资,保证能够最大化地利用自己平台的特性。他认为,时间会证明,VR全景产业也会向着那个方向发展,无论就短期还是长期而言,这都是好事。内容上的独占会是VR全景产业的良药,而且从长远来看,这也是VR平台生态系统搭建的正确途径。当然,这样措辞无疑会引起玩家们的强烈不满,Valve老大就曾公开表示反对。这种独占的形式无疑会让很多人认为,这会限制VR内容上的发展。尽管硬件设备的发展速度可以用神速来形容,但全景资源内容方面还需要丰富。特别是那些备受游戏玩家们欢迎的VR游戏,一旦内容上面产生独占状态,那么对全景内容的丰富上,将是一个非常大的限制。不过日前,Luckey又改变了它的看法,表示对于目前VR内容仍处于相当初步的阶段,应尽可能地鼓励跨平台的支持,不希望将内容独占于Rift设备之上。因此,我们发现,Oculus近日又悄然取消掉了DRM检查机制。VR全景产业目前来说还是个较为年轻的领域,因此很多厂商都还处在摸索市场的阶段。而对Oculus的VR游戏进行封锁,原本也是对于对版权的保护措施,但这种做法引起了太多人的反感。据悉,对解除封锁的做法,Ars网站也取得了官方的说法。Oculus表示的确有做出这样的调整,并提及日后将不会再在PC上以硬件做为DRM的检查项目,但也同时强调这并非代表他们放弃了对版权的保护措施。尽管如此,但Oculus还是坚信:对于VR全景产业长期发展的最关键的一点就是保护开发者的内容绝,而Oculus还会继续采取措施来保障VR开发者的权利。封锁还是开放一直是一个难以调和的矛盾,开放无疑会让全景的内容上更加的分股,但也会出现安卓智能机市场上盗版横行的场面,影响开发者的意愿。但是过度的独占也会让原本内容就稀缺的VR内容市场带来发展的限制。究竟是开放还是独占,这个答案只能时间能帮我们解答。

2016年06月28日

俄罗斯一广播公司推出三维全景视频内容

俄罗斯一广播公司推出三维全景视频内容

如今VR大火,各大企业纷纷投身到VR领域,很多企业也都想从VR中分一杯羹,但是VR内容却少之又少,这给VR领域带来了一定的挑战。不过还是有一些三维全景视频内容是非常值得体验的,近日俄罗斯一家电视台也进军VR领域,推出了三维全景视频内容。据悉俄罗斯这家电视台是俄罗斯首家加入三星VR的广播公司,而为了庆祝这一历史时刻,RT电视台为观众首次独家播放了三维全景视频内容《ourneytoKamchatka》。三维全景视频内容近两年一直备受瞩目,虽然三维全景视频内容资源很少,但是依旧有很多人对此非常关注同时也非常感兴趣。RT电视台三维全景视频内容制作负责人对三维全景视频内容也有自己的见解。他说“三维全景视频内容全景画面能够让观众充分地曾经在事件、地点以及故事情节之中,这也是为什么越来越多的媒体加入VR领域,而此次我们与三星VR平台合作,可以让用户体验到VR虚拟现实的新维度。”此次三星VR平台为RT频道提供了众多三维全景视频内容,这些多三维全景视频内容都是非常有教育意义的,用户体验后会觉得这些三维全景视频内容非常真实,而且全景画面让人非常惊喜。俄罗斯RT加入三星VR平台不久,RT的专属VR应用在Oculus商店里已经被下载了超过1万次,这也证明用户对三维全景视频内容还是充满浓厚的兴趣的。三维全景视频内容虽然现在很稀缺,但是随着VR的大火,未来会有越来越多的三维全景视频内容产生,也希望三维全景视频内容能够越来越丰富,这样用户才会有更多的选择。

2016年11月25日

点开网页就能看VR是真的吗

点开网页就能看VR是真的吗

点开网页就能看VR是真的吗虽然说现在VR全景已经相当火爆了,但是你有没有想过在网页上就能体验VR呢,最近Sketchfab就为它的平台添加了一项新的功能,这项功能可以让用户像在网站上看视频一样简单的在网页上体验平台上的VR应用。这款新的功能包括在Rift,GearVR,Cardboard和Vive上自动切换到到VR全景场景的能力,以及额外的“在VR中浏览”的按钮,它能够在VR全景中浏览网站上的所有内容。而且还可以设置体验者在VR全景场景中的初始浏览位置,同时还可以调整场景显示的尺寸和楼层,所有的这些功能都是为了能够将虚拟的3D虚拟物体放入体验者可以自由参观的VR全景场景中去。现在官方宣称自己是“目前世界上最大的VR全景内容终点站”,它已经拥有将近100万VR全景体验以及超过50万注册会员。Sketchfab一直稳步添加功能,全力将自己打造为一个创作者愿意去上传3D作品到其中的聚合平台,就像YouTube在视频业务上所做的那样。将一个3D虚拟物体从一个地方迁移到另一个地方并不是件十分容易的事情。使用VR全景创作型应用的用户可以在这些应用内部浏览他人的作品,但是如果你想要跨平台查看别人的作品,那就十分困难了。目前,关于VR内3D虚拟物体的浏览和转换的标准正在制定中,有了标准这些活动自然会比较方便,但就目前而言,Sketchfab似乎是直接在网页上分享VR全景艺术作品唯一行之有效的办法。很快,我们的智能手机将具备3D扫描功能,到时候,人们在网络上分享3D虚拟物品的需求将会爆炸性增长。相信未来VR全景技术的发展还不止如此,它的作用会应用在更多的地方,在各个领域、各个行业我们都可以看见它的身影。

2016年07月29日
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