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虚拟现实应用测评中心正式在北京发布VR测评体系

虚拟现实应用测评中心正式在北京发布VR测评体系

虚拟现实应用测评中心正式在北京发布VR测评体系超维星球操着始终为创业者赋能的心,开通了VR创业入口,现场发布了VR产业专项扶持资源。以及,虚拟现实应用测评中心发布了VR测评体系,组织VR企业共建标准。更有大批投资人到场,现场对接且即将促成几笔大融资。4位VR行业领袖从产业链4个不同维度各自发表了对“VR会改变商业的什么”的看法,4位领袖来自国内炙手可热的VR企业:灵镜、焰火工坊、兰亭数字、数字王国。6位代表产业、学术、媒体、投资的专家共同探讨了VR行业的生存之道,这是一次迄今为止VR行业最不一样的观点。在超维星球“VR家长汇”上,虚拟现实应用测评中心主任魏召发布了VR测评体系,组织VR企业参与到测评中心,正本清源,引导和培育VR用户,客观观察和分析企业产品,同时为行业标准做基础铺垫。以下为虚拟现实应用测评中心魏召的发布内容:其实新3D在3D电视,3D电影火起来之前,它是基于我们的立体视觉做的一个健康3D人因专业委员会,这个专业委员会在后面研究人体的立体视觉方面的时候发现,你不能简单地去单看这样一个眼,在这个过程中,还要去更多地思考人脑的构成和运作的机理,包括我们的身体工程学,包括看了内容之后,对人的心理运行刺激,这还涉及到一些心理学。所以结合这些集合以后,最终演化到我们之前所做的一个团队,叫人因健康研究。我们在这里结合人因和VR的3I再做一个补充,我们第一个I讲沉浸的时候,就要考虑到沉浸和人的舒适性,如果对这种沉浸的东西感到不舒适,那这就不是我们希望要的。包括交互,这个事情我们要更多地考虑到人体工程学的问题,同时我们特别要强调的是知识的传递、延续等,这里很重要的一个内容是做这个东西是要有现实的社会价值和意义的。基于这样的分解,我们把测评分成了几大项,第一是主测评,然后有辅测评,包括一些玩家的体验。辅测测评科目主测评上面我们会把它分成像要通过内容的舒适型,内容的精度、质量,显示的舒适型,操作的人性化,包括创新性、行业应用价值。显示方面我们在会场展示的好多都是图象,我们是否要做图象的时候真的要做包裹视觉的呈现呢?其实未必,人的视野是非常广阔的,但是从立体的显示和舒适度,我们横向扫描,因人而异,就是80到120度,其实我们真正观察一个事物的时候,那个区域是很小的,我觉得没有必要在一个过渡的产品阶段追求视觉沉浸,可以考虑硬件从人的关注点出发,更多关注内容怎么显示得更好。体验性方面在会前我也戴了头显设备,我发现没有一款考虑耳机的问题,大家都在说HTC的体验很好,我上周专门去了清华HTC办公室,我就体验了十几二十分钟,耳机掉了两次。另外现在即使设计一个耳机,有多少人在研究基于虚拟环境的3D交互声音呢?我觉得恐怕没有。这对我的刺激是去年我看到一个归国的博士后做的东西,我在国内调查,没有人考虑这个东西,现在还是传统的3D套用。语音交互我在前面讲交互的时候,有一张照片说的是语音交互,这两年语音交互也是逐步成熟,开始商业化的,其实语音交互也是我们人跟虚拟世界交互的一种很重要的手段,我们现在有多少团队做内容的时候考虑了这个事情呢?我觉得这个事情大家后面可以做认真的研究。刚才也提到除了这些之外,我们也希望玩家参与,这是我们测评的流程,很重要的一点是我们希望能够把玩家或者用户的体验,作为很重要的一个组成部分,反馈给这些厂商。我们希望在座的这些VR的家长或者关注VR的人,如果对我们的这套体系和事情感兴趣,希望加入我们的圈子,参与后面的玩家的体验活动。为什么会做测评呢?我在从业的十余年中间发现,尤其是早些年,因为客户对于VR认知的偏颇,造成了他经常会提出一些很奇葩的需求,或者是很苛刻的要求。包括我自己遇到过,有一个项目快做完了,突然有一个领导过来,拿了一套动画或者电影的要求和标准来套VR,大家是做VR的,可以想见,这个事情让我多么的无奈。所以我就做了这样的测评,就是希望通过我们微薄的声音,让用户在这个市场上有不同的体验,同时希望给大家不同的客观观察,同时为我们行业的标准能够做一些大数据的积累和铺垫。我们是由工信部中国3D产业联盟和中关村虚拟现实产业协会联合发起,这些都是做产业的社团组织,获得了北京顶尖的虚拟现实实验室的支持。我们强调的这个事情是公益性的,但是公益并不代表免费,这是两个概念,因为我们做测评也会有专家的成本,也会有费用。同时我们强调了刚才讲的一定要有市场价值。测评的参考依据是什么我们会整合相关的国家标准、行业标准,我们这里列出来的这些标准是想说这些标准是我们刚才讲的人因健康研究体系的团队,直接参与或者起草的标准。因为我们这个团队这些标准和课题的直接的承担者以及主要的参与者,所以对标准体系的最核心的思想是有准确把握的,在测评上面,相对来说我们相信自己会做得更好。涉及到光学、通讯、材料科学等其它领域的内容,这些都不是我们测评中心能做到的,所以我们联合了国家的检验检测部门,这里所列的这些部门之前联合我们做过前面的这些标准。所以这里强调的是参与标准的专家和起草负责人,是我们测评体系的专家库的专家,他们会给大家提供,不是简单的你把光学给我测出它的一些参数,一个冰冷的报告或者数据。我们希望它能够给大家提供的是结合他们对于标准,包括对行业一些积累,能够给大家一些更多的改进的意见,我相信这个概念是大家最感兴趣的,也是我们做测评最有价值的一点。最后再回到刚才的内容,有了这些积累之后,包括我们测评最终的依据是什么?其实还要回到标准,这里面讲到的是社会上有一个术语说一流的企业做标准,二流的企业做品牌,三流的企业才做产品。这是2015年国家发布的三个跟标准相关的文件,这里特别强调有几点。第一,现在开始允许企业直接参与标准,同时现在开始强调的不是国家标准、行业标准,更多推行的是团队标准,团队标准是谁制定的?是类似我们这种行业组织制定的。第二,允许有自主知识产权的专利纳入到相关的规范中间。之前我们很多中小企业是没有能力和资格参与标准制定的,但是现在国家政策对这个事情开了口子,给了我们很大的政策红利,我们现在可以联合大家,把这个产业链整合起来,一起来围绕测评去推动行业标准的制定。去年我们也做了调研,今年从基本的术语开始向行业应用方面做拓展。最后说一下跟大家的关系,大家都是VR的家长,产品是你们的孩子,你们也希望自己的孩子发展得更好,所以我们可以通过测评,给你们一个正向的反馈和引导。同时通过大家联合做的测评的积累,来推动行业标准的定制,最后在这个标准中,大家能够积极参与,也能够联合起来对抗国外的巨头,我相信在座的大家不希望我们中国的VR像现在的CD一样,被国外统治了。

2016年02月22日

用虚拟现实设备 现场感受VR体验

用虚拟现实设备 现场感受VR体验

用虚拟现实设备现场感受VR体验首先,VR这个词有点抽象,远远没有现场感受来得直接。其实观看过程很简单,先是要戴上一个特制的“VR眼镜”,然后戴上耳机听声音。所谓的“眼镜”并不是来看清楚远方的东西,而是一个封闭的屏幕,说是“眼罩”更加形象。你的眼睛从眼罩中看屏幕,其实就是营造一种只属于你个人的“观影场所”。然后“眼前”的屏幕亮起来,按启动按钮,你就进入了“虚拟现实环境”中,这一点,很像《黑客帝国》中的尼奥进入计算机虚拟环境中的场面。突然发现,自己已经“站在”一条海底的沉船上,不过要强调的是,当然扭头、转动身体和向下看的时候,你会发现,自己原来是没有“脚”的,在这个虚拟的环境中,你成为了一个“视点”。我得说,相比影院中大屏幕上的3D效果,VR营造出来的环境要强太多了,前者只是展现在你眼前的一个虚拟的环境,你可以清晰地感受到自己作为一个旁观者的角色。但在VR营造的环境中,你就站在一个“真实”的世界中,你可以通过扭头、转动身体、往前走往后退等来全方面感受这个真实空间的方方面面,这是一种真正的身临其境的体验,这就是现实,只不过它是“虚拟”的。再说那条沉船,你不用穿着潜水设备进入海底,你已经站在这条船上,各种鱼类纷纷从你的眼前身边游过,似乎“触手可及”,体验者们纷纷都下意识地伸出手来,想要抓住一条,当然,这是不可能的。最惊悚的一刻出现了,一扭头,突然发现一条巨大的鲸鱼正朝着自己游过来,鲸鱼实在是太大了,这时候,一种要想逃离的念头油然而生,我得说,虽然明知道这只是一个虚拟的海底世界,但真的置身其中,面对这样一条庞大的鲸鱼,我的心中还是掠过一丝恐惧!如果面前出现的是一条凶猛的鲨鱼或者是像“哥斯拉”这样的超级怪兽,后果会怎样?总之,第一次观看这样的片段,我只能用“恐怖”二字来形容。戴上索尼VR后,我仿佛置身于世贸大厦的塔角边。转头头部可看到360度周边的场景,蓝色的天空,一望无际的大海,高耸入云的世贸大厦北塔,以及尽在眼底的纽约市全景。接下来出现了浓浓的雾气,让我有种在云端而非在塔顶的感觉。当周围的雾气散尽后,我便看到了那根横亘在两座塔之间的钢索。旁边的工作人员告诉我,可以开始行走了。视频的体验就是这样,时间很短,差不多一分多钟,行走范围大概是2m*2m,但体验时却感觉相当漫长。一些细节方面似乎还可以做得更好,例如增加脚步状态,增加手部横杆等等。此前我曾体验过索尼其他的VR游戏内容,例如坐在车里给枪上膛,射击路面上飞速驶过的敌人等,尽管整体的效果也不错,也不会有眩晕感,但《云中行走》的体验显然更加真实。这是索尼第一次在国内用VR来帮助电影做宣传,去年9月份《云中行走》在北美上映时索尼便曾推出该VR体验,此前《星际穿越》、《饥饿游戏3》等电影也制作过VR视频来为电影造势。由于索尼VR尚未正式公开销售,目前上述体验内容暂时只对媒体开放。据说,一些恐高的媒体人士在体验时受到了不少惊吓。在另一个VR片段中,站在一个虚拟的破损的地板上,下面就是万丈深渊,你必须跳过那些“破损”处,将前方的钥匙碰到,但是又不能触碰到边上的几个易拉罐,不然你就要“坠落万丈深渊”。可能担心戴着眼罩往前跳会摔倒,自己硬是没敢往前迈开大步,结果第一次触碰到了易拉罐,瞬间就“坠落”至深渊中。这个过程的模拟,也远不是银幕上的3D效果能够比拟的。高群书导演日前宣布开拍的第一部VR技术制作的故事长片改编自“仙剑”,他说,这部电影更加关注体验性,也就是说,类似于在“沉船”上感受到的一幕,就是身临其境的效果;而这两天,一位业内人士说,自己准备马上开拍一部用VR制作的恐怖短片。群众的眼睛都是雪亮的,就感受来说,在惊悚程度上,VR技术有着无限的潜力,目前我唯一担心的就是观众是否有一个足够强大的心脏!试想一下,当你面前出现一头巨大的霸王龙,一步步向你逼近,而你周围都是一堵堵不可逾越的高墙,你是否真的能够承受住这种惊恐?VR也是今年CES上最受关注的产品之一,包括索尼、Oculus、HTC、三星等都在CES上设立了VR体验区,体验的内容多与游戏和场景类短视频有关。无论从画面清晰度、互动效果等角度来看,现在的VR体验已经比早些年的VR设备提升了不知多少倍,但距离“完美”还存在不少差距。而这也是索尼迟迟未上市VR产品的原因。不过索尼方面表示,目前索尼VR产品已经调校的差不多了,2016年一定会上市,并且会以一个让大众能消费得起的价格出现在大家面前。考虑到VR的互动实用性,索尼届时会更多配合PS4的游戏内容进行推广。游戏玩家们可以考虑看看,要不要现在攒钱到时入手一台。

2016年03月31日

大势所趋:LG 360 VR上手评测

大势所趋:LG 360 VR上手评测

大势所趋:LG360VR上手评测人们早就传说LG会在MWC2016大会上发布自家的VR眼镜。果然,我们不久前迎来了360VR。许多人以为360VR不过就是三星GearVRLG版本,但实际发布后我们才发现两者的不同之处是那么多。这款LG360VR在风格设计、使用方法、连接形式都和目前市场上的产品都不一样,和GearVR对比,LG360VR拥有自己独立的显示屏,并且把使用过程简化了不少,它就像是一副眼镜,通过USB-C接口与LGG5连接就行了,一切就是这么简单。事实一:与谷歌合作LG360VR是LG通过与谷歌合作的结晶,通过与LGVRUI(专用的虚拟现实设备连接App)配合,而并不想三星GearVR甚至是Oculus那样复杂的方式。相反,它有点与谷歌的Cardboard形式有些类似。我们不禁可以联想一下,LG360VR会是未来各大硬件厂商推出虚拟现实设备的一种普遍形式,而同时也是谷歌扩展自己虚拟现实体验的一种统一模板式的硬件平台。事实二:自带显示屏延长的手机的续航时间LG已经表示,LG360VR的连续运行时间可以达到2小时,而这是相当长的时间了。而这是我们可以预料到的结果,因为毕竟它不用借助G5的显示屏,因此可以节省不少电量。另外,G5的处理器只需要处理掉LG360VR自带显示屏的分辨率就行了,也就是两块1.88英寸的960×720分辨率IPS显示屏。360VR最具特色的是它虽然基于手机,但却和手机是分离的。手机要做的仅仅是提供处理能力,图像通过USBtype-C传输,再由眼镜内置的两个1.88英寸屏幕中放出来。这么做其实也进一步地减轻了系统重量。毕竟是有线连接,手机不能离VR眼镜很远,但它不是死重,因为还要扮演控制器的角色。让人印象良好的是360VR的自动切换机制,只要将其和手机连接,你马上可以进入VR世界了。你可以观看360°电影,或是坐在虚拟的影院里观看2D电影。事实三:小巧、可调节LG360VR的高度只有45.9毫米,并且还有可以防止漏光的目镜设计。同时,仅有117克的重量也可以缓解佩戴疲劳的问题,不会压迫脸部和鼻梁。即使你还没有拿在手上,都能看得出360VR的流线感比GearVR要强得多——甚至可能强过目前已公布的所有VR眼镜。它100g左右的重量是个亮点,这仅仅是其他VR眼镜重量的三分之一。轻盈的身躯是否意味着360VR的佩戴舒适感会很好呢?就目前来看并非如此。眼镜戴久之后,你仍然会感到有些重,而且鼻梁支架部分有些硬,不太舒服。对于脑袋比较大的人来说,360VR的头带可能会夹得人生疼。不过,纤薄的机身总归不会给头部带来很大的负担,而且它的隔绝性很好,外界的光基本进不来。而更重要的是,LG360VR还具有可调节式的目镜设计,而在这一点上,我们就认为要优于OSVR这款虚拟现实头盔。总评LG360VR重量轻,外形紧凑,如果售价再合理一些的话,它就将是三星GearVR的有力挑战者,尽管兼容机型仅限LGG5这一点是让人有些遗憾。LG在MWC2016上展出的原型机有些粗糙,但用起来感觉还不错。撇开性能上的不足不说,至少并没有出现问题。它和手机分离的设计使得其重量进一步被减轻,而且手上多一个控制器的感觉确实不错(三星为GearVR提出的解决办法是推出专属控制器)。但是360VR真的能给人很多惊喜吗?并非如此。它的创意确实非常有趣,但性能上的不足却影响了沉浸感。这是一款以纤薄为卖点的VR眼镜,如果只看这部原型机的话,卖点也就仅此而已。

2016年02月25日
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