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三巨头在移动VR眼镜市场的相爱相杀

三巨头在移动VR眼镜市场的相爱相杀

在移动VR眼镜市场上,最活跃的公司无疑就是谷歌、Oculus和三星这三家科技巨头了。而这三家在移动VR眼镜市场上关系也是十分的复杂:三星和Oculus合作,共同推出了GearVR系列移动VR设备,并获得了不俗的口碑;而三星的手机操作系统也是基于谷歌的Android进行开发。三者之间的复杂关系,在移动VR眼镜市场上引起了不小的影响。1.尴尬的三角关系谷歌进军高端移动VR眼镜市场使得Oculus+三星的关系带来了巨大的挑战。因为作为安卓设备的领先制造商,三星同时也是谷歌的合作伙伴,而且双方的合作关系更加久远。当你把三星安卓业务的规模与GearVR进行对比时,你就会发现这根本不是同一个量级。在刚刚结束的I/O大会,谷歌宣布三星将会通过更新来为GalaxyS8和S8+带来Daydream平台的支持,所以它们将成为首款同时支持Daydream和GearVR的智能手机,这意味着Oculus作为三星在移动VR眼镜市场的独家合作伙伴关系将成为历史。这对三星手机用户来说,短期内是一件好事,但对Oculus来说,这是三星与谷歌和Oculus尴尬三角恋关系的开始,同时对Oculus的移动VR平台造成了极大的威胁。我们都知道,在没有内容的情况下硬件的价值其实不大。Oculus为GearVR提供了当前最大和最好的高端移动内容库,同时巨大的GearVR安装基数吸引了更多的开发者为其开发内容。但由于所有的安卓手机都存在成为Daydream-Ready手机的可能,而且GearVR仅限于三星手机,这种情况可能难以继续维持下去。移动VR眼镜市场的开发者需要首先决定自己的目标平台。由于Daydream和GearVR都提供控制器,并且能在相同的硬件上运行,这两个平台从游戏设计的角度来看基本相同。所以移动VR开发者很有可能倾向于选择用户基数最大的平台,又或者是同时在两个平台发行内容。随着时间的推移,Oculus移动平台的内容差异优势将渐渐消失。2.Oculus应该何去何从如果Oculus和GearVR希望抵挡谷歌全面接管移动VR眼镜市场,他们需要向消费者展示自己的差异化优势。Oculus至少可以从三个方面入手,这至少可以帮助他们站稳脚跟。Oculus当前最大的优势或许是内容。OculusHome上的移动VR内容超过700款,其中不乏高质量应用。与之对比,Daydream平台现在只有大约150多款,而且应用大都是乏善可陈。从用户角度来看,当前GearVR和Daydream在性能上几乎完全一致。两者都提供运动控制器,事实上,一部分游戏如果可以在两款硬件上运行,体验上其实并不会有太大的不同。Oculus可以进一步挖掘硬件的潜能,通过添加部分新技术来为终端消费者带来与众不同的用户体验。Oculus对自己在开发者工具上的工程作业相当自豪。这可以为Oculus带来独特的竞争优势,因为他们可以让开发者为相同的硬件带来画质更优的游戏。目前尚不清楚Oculus能否在移动VR眼镜市场实现相同的优势,但为开发者提供更多的便利显然可以提高他们的回头率。虽然说,在这三者之中,最直接的利益方是谷歌以及Oculus两家,但是起到决定性作用的还是三星一家。作为世界上最大的移动设备生产商之一,更是世界上最大的安卓手机商,这也让三星和谷歌、Oculus之间的关系更加复杂。尤其是在依旧不太明朗的移动VR眼镜市场上,无论是Oculus、谷歌还是三星,都将会面临更加艰难的考验。

2017年05月31日

乐视虚拟现实业务沦为VR资本的牺牲品

乐视虚拟现实业务沦为VR资本的牺牲品

最近的乐视可谓是风雨交加,无论是最近贾跃亭辞去乐视总经理职务,还是过去丁磊的离职与孙宏斌的注资,都在表明乐视的高层正在进行着巨大的变动,而如今传出的乐视虚拟现实业务团队解散,只不过是小小的注脚而已。乐视虚拟现实业务在很早之前就已经成为了一个空壳,而如今的乐视虚拟现实业务更是成为了VR资本游戏的一个牺牲品。据内部人员透露:乐视虚拟现实业务团队已经完全解散,旗下的员工也大多进行了离职和转岗。这其实并不让人感到意外,乐视是那种喜欢把话说得特别满的企业。针对VR内容领域,它们曾经宣布要实施“1亿粉丝覆盖计划”和“1万CP联盟计划”,当然这些最后都变得无疾而终。顺着风潮入局VR行业无可厚非,但乐视一直无心研发核心技术,从始至终都在玩着老一套的融资游戏,从它们的硬件布局中也能看出些许端倪。LeVRCOOL1是乐视虚拟现实业务主推的VR产品之一,根据灵境VR的CEO张书宾透露,这款头显实际是灵境小白的衍生产品,他也暗示乐视和灵境有过深度合作。除此之外,乐视早期推出的“超级头盔”也不是自己做的,它来自于初创企业Pico之手。在公司框架变动之后,乐视影业和乐视体育面临着蜕皮,乐视体育团队从原有的700人裁至200人。而这两个版块,恰恰是乐视整个生态中重要的内容来源,即便乐视虚拟现实业务一息尚存,其内容供给势必也会受到严重影响。值得提及的是,相比乐视虚拟现实业务的3亿融资,超过50亿注资的乐视汽车显然没那么好“收手”。不过,乐视的汽车业务似乎和乐视虚拟现实业务有着相似之处。根据媒体的调查,乐视的汽车制造与海外公司FaradayFuture有很深的联系,它们也是在向注资后交由其打理制造,自己并没有实施技术研发,最终可能还是主攻运营和销售。有趣的是,基于核心技术这个基准,灵境VR和Pico也走向了两个不同的方向。绑死在VR盒子上的灵境VR,最终只能无奈的中断贩售渠道,随即转型成了一家VR培训机构。而专注技术发展的Pico,倒还磕磕碰碰的自研出了相关设备和追踪系统。乐视大批业务的转型和崩盘,也意味着其融资游戏的泡沫破灭,如果孙宏斌的参手还不能改变现状的话,那么还是缩小布局,老老实实从老本行内容做起吧。其实很多人都认为乐视已经走上了一个不归路,早在去年就已经爆出乐视拖欠手机供应链的欠款,致使今年整个上半年都没看到乐视有什么像样的手机产品推出。此时又赶上乐视虚拟现实业务关闭,已经证明了乐视在一些战略上出现了致命的失误。及时的调整战略才是现在乐视应该重点考虑的。

2017年05月23日

谷歌VR平台Daydream备受厂商冷落

谷歌VR平台Daydream备受厂商冷落

今年的谷歌I/O大会已经结束了一段时间了,在本届大会上人工智能和AndroidO成为了主角,这也让很多人想到了去年大会上的谷歌VR平台Daydream。谷歌VR平台Daydream正式发布半年多,虽然初期很多厂商都曾表示会让自己的产品支持谷歌VR平台Daydream,但是就目前为止,很多厂商还没有兑现诺言。包括在谷歌在发布会上承诺的将会支持谷歌VR平台Daydream的八家知名的生产商三星、HTC、华为、LG、中兴、Asus、Alcatel和小米,到目前为止,只有中兴和华为两家发行了支持谷歌VR平台Daydream的设备。那么,为什么各大生产商均未实现去年的承诺呢?究其原因,很大一部分是因为谷歌VR平台Daydream要求“低余晖”显示屏,这对生产商的要求较高。LG发言人也坦言:“低余晖”显示屏可以理解为OLED显示屏,但现在,少有生产商使用此种屏幕。LG上月发行的新机和小米的MIX使用的都是IPS屏幕,HTC使用的则是LCD。作为谷歌的强劲对手,三星新发型的GalaxyS8旗舰机确实使用了OLED屏幕,但至今也没表示将支持谷歌VR平台Daydream。此外,实际上,Daydream设备市场比手机生态系统小。华为是唯一一个发行自家VR设备的第三方生产商,其只支持华为手机。不同于具有强大兼容性的DaydreamView,华为VR并不兼容谷歌VR平台Daydream。因此,设备市场的限制也是谷歌最初承诺尚未履行的原因。同时,谷歌VR平台Daydream上的应用数量也非常有限。现在,谷歌PlayStore一共有90个Daydream游戏应用和63个非游戏应用。然而,GearVR应用数量多达770个,Daydream还不及其五分之一。如果谷歌能够说服三星,那么谷歌VR平台Daydream的发展之路将顺利得多。如果GalaxyS8达到了谷歌VR平台Daydream标准,那么只要简单升级,GalaxyS8便可支持谷歌VR平台Daydream,这对谷歌来说无非是个绝好消息。不过,谷歌VR平台Daydream的发展之路仍然道阻且长。首先,它紧紧连接着谷歌PlayStore,因此和“墙内”的巨大中国市场无缘。同时,Android系统也隔绝了美国数百万的iPhone用户,让谷歌VR平台Daydream很难成为一个大众平台。现在看来,如果Daydream还不发展壮大,那么它很可能被拍倒在VR大潮的岸上。现如今的VR行业已经开始了第二代的更新潮,很多公司都在这个浪潮中迷失自我。谷歌拥有者众多的用户基础和技术底蕴,但是相比于微软和Oculus,谷歌依旧还有很多的路要走。谷歌VR平台Daydream对于手机厂商来说,无疑是一个可以尝试的VR平台,但是谷歌想要让Daydream不变成白日梦,还需要从技术层面入手,而非依赖于手机厂商们。

2017年05月19日

国产虚拟现实VR创业的穷途末路

国产虚拟现实VR创业的穷途末路

国产虚拟现实VR创业曾经风靡一时,无数国产虚拟现实VR创业团队一时间如雨后春笋,撑起了大半个VR市场。但是伴随着2016的远去,在2017年,逐渐趋于冷静的VR市场让很多国产虚拟现实VR创业公司或者团队,迎来了最严苛的挑战。当国产虚拟现实VR创业者的故事讲不下去以后,他们在以后的发展中,将如何继续下去?作为一个技术整合型产业,VR行业的硬件厂商几乎没有任何技术基础,很多国产虚拟现实VR创业公司基本都是和几家固定的上游零部件提供商合作,全行业都在等待高通骁龙芯片的升级,这和手机行业有几分相似。去年3月份,上海乐相科技有限公司发布国内第一款消费级大朋VR一体机时,就有VR从业人员对记者调侃道,“这就是把三星GalaxyS6手机拆了放在头盔里”。这样的行业现象,一方面导致国产虚拟现实VR创业公司的硬件研发无法自己掌控节奏,另一方面,无形中拉高了硬件成本。高昂硬件成本的另一面,是稀缺的内容资源。VR内容是吸引用户的关键环节之一,硬件公司都在外寻求内容合作,其中,去年几乎所有国产虚拟现实VR硬件创业公司都号称自家产品和Steam平台兼容。然而,真相却是,由于某些技术因素,Steam平台成了硬件厂商们好看却不实用的“摆设”。有些国产虚拟现实VR创业公司只在手柄大小上进行了调整,而又的公司则采用了个性的差异化设计,直接导致游戏的使用习惯不同,许多Steam平台的游戏无法操作。另一方面,产品宣传上也存在欺骗行为,VR沉浸体验最重要的一项指标视场角,并没有公司宣称的110度,只达到90多度。这种虚假宣传在VR行业不在少数,几乎成了全行业的“潜规则”。而当有限的技术基础搭上了薄弱的研发团队,几乎成了VR行业的一场灾难。有的主打硬件的国产虚拟现实VR创业公司,全公司100多人,从事硬件研发的却只有5、6个人,并且其中没有专业的VR研发人员,基本都是新人招进来先培训再操作。这样的结果就是,一开始连哄带骗拉拢的投资人转身离开,创业公司陷入了缺技术和资金的双重瓶颈。国产虚拟现实VR创业公司首先要考虑生存下去,生存下去首先要考虑融资,这几乎成了创业公司讲故事的一个正当理由。尽管从资本和媒体的关注度来说,VR行业开始进入低潮,但是对于一些“终结论调”,很多创业者却有不同看法。在创业公司融资低谷的背后,则是巨头的涌动。前不久,有消息称,腾讯将在下半年推出VR产品,多位接受采访的VR行业的从业者认为,VR这一轮的发展热潮才刚刚两年,不到盖棺定论的时候,行业还是有未来的。国产虚拟现实VR创业的穷途末路,并不代表了整个VR行业的衰败。相反,笔者认为,伴随着这些凭借着“讲故事”发家的国产虚拟现实VR创业公司相继衰落,那些真正依靠技术和创意发展的国产虚拟现实VR创业公司才能有更加广阔的发展空间。在VR行业发展的虚火之下,整个市场在2017年开始变得更加冷静,现在的国产虚拟现实VR创业已经不再是“站在风口上的猪”那样简单。

2017年05月17日

国产VR眼镜技术产业如何挨到C端的盈利

国产VR眼镜技术产业如何挨到C端的盈利

国产VR眼镜技术产业目前的状况其实并不好过:一方面,面对VR技术巨大的潜力,很难放弃;另一方面,面对国产VR眼镜技术产业在C端迟迟不能爆发,无法获得更大的盈利。目前大多数的国产VR眼镜技术产业都只能在B端寻找出路,毕竟,想要在挨到C端的爆发,起码能够在当下的环境中生存下去。当下国产VR眼镜技术产业正火,所以很多项目是为了VR而VR,这个趋势在越演越烈之后正在逐渐的冷下来,但从业者们必须要清楚一点,自己的项目在VR的环境下,到底改变了什么?让什么正变得更好,如果没有,那么这就不是用户的刚性需求。所谓刚性,要么是极大的降低成本,或者是极大提升效率,又或者是极大提升用户体验。关于VR硬件来说,三大头显的位置目前为止还相当牢固,但是在外设方面还是有一定的机会,如传感器、动作捕捉、手势识别等技术。但是技术一直就不是国产VR眼镜技术产业的长处。就这一情况我们倒是可以借鉴手机的经验,在高端区打不开局面的情况下,性价比可能是一件很管用的法宝。暴风盒子和某宝上几块钱的VR就是很好的例子。当技术趋见成熟之后,更多的竞争定当来源于VR内容本身,而90%以上的厂商将聚集于此。就目前的情况来看,我们借鉴智能手机发展的历程来看,在前端时期的发货量还不如现在的VR硬件。而大多数优质的手游厂商也诞生在2011年底到2012年的一段时间,以此推算,优秀的C端应用应该产生于至少2年以后。那么企业这个时间总该做点什么?在占住VR行业这个坑的同时,先进行一些试错性的研发,赚点B端市场的钱总是要有的。在国产VR眼镜技术产业中,这样的企业站了绝大多数,以VR教育厂商来说,他们所拥有的课件也基本来源于VR内容创业团队。而VR教育厂商先是面向学校或者培训机构。例如搞儿童教育的都是先打开学校渠道,在学校选择性的试点开课。如果受到良好的反馈想增加课时,家长就要掏钱买设备了。那么在VR视频、VR直播、VR看房更就如此了,VR视频除了服务于影视内容外,在商业营销方面更是凸显出惊人的价值。但是要是向C端市场收钱,恐怕目前国产VR眼镜技术产业就是想想的事,因为混个脸熟都难,关键还是因为自身还没长熟。B端市场在现下确实能赚钱,但赚的都是小钱,因为还是市场的规模太小,随着国产VR眼镜技术产业的成熟,这些B端业务的进入门槛越来越低,毛利也会越来越低。VR创业是持久战,要把一个产业做起来,需要相当的耐心。虽然说目前国产VR眼镜技术产业看起来在C端盈利遥遥无期,但是我们从更加长远的眼光来看,任何一个产业在成立之初都需要一个矫枉过正的过程,PC、手机等其他产业在兴起之初,都受到过质疑,但正是一些企业的坚持,才让我们获得了更加便捷的生活。国产VR眼镜技术产业也应该从中吸取一些经验,起码坚持生存下去,终究会见到希望。

2017年05月11日

定位技术让VR眼镜一体机设备死灰复燃?

定位技术让VR眼镜一体机设备死灰复燃?

国内厂商对于VR眼镜一体机设备总是有着异于寻常的热情,比如说知名的大朋和暴风魔镜,都推出了VR眼镜一体机设备——即使这些设备并没有达到预期。但是经过一段时间的沉淀之后,VR眼镜一体机设备貌似有了死灰复燃的迹象,而促使这一切的,正是“inside-out”定位追踪技术。其实VR眼镜一体机设备卖的不好也是情有可原的。部分VR眼镜一体机设备的价格几乎与PCVR持平,而体验又没有在移动VR的基础上产生质变,因此显得尤为鸡肋。但是一部分业内巨头从鸡肋中尝到了商机,它们逐渐将VR眼镜一体机设备提上了研发日程。英特尔、联想,华硕揣着半成品登陆了CES,而Oculus在去年10月份时早早就透露了原型产品。这些产品与“第一代”VR眼镜一体机设备已经有所不同,它们都围绕着一套名为“inside-out”的追踪系统展开。Oculus的SantaCruz的整合度很高;英特尔ProjectAlloy则是提供了一套无线头显的设计方案,为了实现inside-out追踪,它们也准备安装实感摄像头。这并非什么新奇的技术,Oculus首席技术官约翰·卡马克早在2015年时就开始着手研究inside-out的解决方案,而微软随后发布的HoloLens则率先达成了这个功能,它们使设备能够通过机载的摄像头和感应元件,直接实现运动追踪和定位,在某种程度上减少了设立基站的必要性。当然,inside-out在体验质量上并不能超过Rift和Vive的追踪技术,它只是解决了繁杂的VR环境配置,让VR头显的应用场景变得更加灵活。相比简陋的移动VR和笨重的PCVR,VR眼镜一体机设备在inside-out环境中有着更好的契合度,也许这才是VR眼镜一体机设备“死灰复燃”的原因。不过,inside-out目前还有很多问题需要解决,比如ProjectAlloy达成追踪的前提条件是预先扫描房间,无法做到真正的自由。而由于大部分inside-out设备都基于摄像头的光学感应,因此也会遭遇感应不灵敏,信号被遮挡的情况,大幅降低了用户的体验质量。不管怎么说,inside-out技术给了VR眼镜一体机设备一个新的方向,Facebook一年一度的F8开发者大会在4月18日正式举办,我们也期待Oculus能够给我们一个新的惊喜。而从整个行业上来看,inside-out技术也都是一个性价比很高的定位追踪解决方案,未来也会在更多的设备上出现这项技术。

2017年04月19日

相机品牌布局全景虚拟现实市场未来几何

相机品牌布局全景虚拟现实市场未来几何

全景虚拟现实市场吸引了众多厂商布局,尤其是各大相机厂商,都期望利用全景相机来更快地切入到全景虚拟现实市场,理光就是最积极的一个。就在4月12日,理光称将会放弃低端相机业务,并且将会加大全景虚拟现实市场的投入。那么,全景虚拟现实市场真得是这些相机品牌的最好选择么?VR是近年来被炒的沸沸扬扬的新技术,许多人认为是下一代科技核心,而理光官网公告中收缩下级市场,不放弃高端市场,加注全景虚拟现实市场的消息透露出该公司未来有可能转战全景虚拟现实市场,在新兴的市场内分一杯羹的想法。而从各个角度来看,理光将全景虚拟现实市场做为未来相机业务的着陆点,是具有前瞻性的决策。智能机的普及已经极大的压缩了相机市场,消费者通过手机可以方便快捷的拍摄他们想要的照片,相机的购买意愿大幅度下降,尽管还有着许多摄影爱好者支撑市场,但是丢失了大部分普通消费者的相机市场已经容不下这么多的竞争者,相机品牌寻求出路是必然的选择。Lytro就是一个很好的例子,过去几年中Lytro因为独特的光场技术,曾经被业内人士看好,成像全面而清晰,先拍照后对焦,被喻为下一代相机技术。但是在烧了9000万美元后,Lytro便不得不窘迫的调整开发方向,进入与之相关的虚拟现实行业。Lytro将独特的摄影技术切入视频虚拟现实中,于2015年推出了Immerge虚拟现实影视光场相机,近日Lytro又透露出最新进展,表示Immerge的体验有了质的飞跃。诺基亚跨平台推出的OZO全景摄像头更是受到了巨大关注,美国总统奥巴马在芝加哥做告别演讲时甚至用OZO进行了一次VR直播。现代公司利用OZO给美军转播超级碗赛事,使得士兵能够与家人一起视频互动,得到了军方一致好评。诺基亚跨界发布OZO摄像头能够获得不菲的成就,作为成像技术领域前沿的相机企业自然不存在技术障碍。无论是相机还是虚拟现实,都是和成像技术关联度极高的领域,对于传统的相机品牌来说,想要转型到全景虚拟现实市场门槛相对较低。而逐渐兴起的VR视频将会是很多相机品牌的最佳起点。虽然说相机厂商们不能对全景虚拟现实市场起到颠覆性的作用,但是在VR内容的质量提升上,将会产生很好的助力作用。

2017年04月14日

从巨头到团队Oculus全景虚拟现实的衰落

从巨头到团队Oculus全景虚拟现实的衰落

Oculus全景虚拟现实曾经是VR行业的开拓者和领路者,但是最近有媒体报道,Oculus全景虚拟现实将不再是一个独立的公司,而是变成Facebook的一个团队。从风头正盛到被Facebook收购,再到如今变成了互联网巨头内部的一个团队,Oculus全景虚拟现实无疑是衰落了,这样的衰落无疑让很多人唏嘘不已。那么Oculus全景虚拟现实是如何走到今天这一步的呢?2014年3月:被Facebook收购Oculus全景虚拟现实在众筹网站上取得巨大成功后,VR再次成为人们关注的焦点。2014年3月25日,Oculus宣布Facebook斥资24亿美元将其收购,若加上额外支出这个数字高达30亿美元,Oculus从那天起就成为Facebook大家族中的一部分。很快,来自三星、索尼、HTC的竞争者开始涌现。但从许多方面来开,现代VR的黄金时代的确始于Facebook收购Oculus全景虚拟现实的日子。2016年9月:Oculus全景虚拟现实创始人陷入麻烦在去年9月份之前,Oculus全景虚拟现实创始人拉奇始终是Facebook收购的中心,从很多方面来开,拉奇都是现代VR早期复兴的“活化身”。只要拉奇依然时不时现身、Oculus就给人一种半独立公司的印象。拉奇曾私人出资资助反对希拉里·克林顿竞选总统的广告牌,此事被曝光后,拉奇在Facebook上道歉,并在Twitter上发布道歉链接,此后再也未在社交媒体上露面,甚至没有出席公司的年度开发者大会OculusConnect3。这一切都因拉奇的消失而改变。2016年10月:logo改变扎克伯格代替拉奇在开发者大会上发表主题演讲,并非Oculus全景虚拟现实身份发生改变的唯一指示剂。在圣何塞会议中心,Oculus的传统logo也发生改变。黑色背景上的熟悉白色椭圆形所处可见,可是logo却加入2个此前没有的单词:FromFacebook。自此以后,Oculus全景虚拟现实的logo出现的许多官方场合,下面都带有上面2个单词。在拉奇消失的那段时间,这种改变非常迅速,Facebook与Oculus全景虚拟现实之间的界限变得更加模糊。2016年12月:重组尽管拉奇消失在公众视线内,但实际上他依然被视为公司的象征领袖。Oculus全景虚拟现实的正式领导人和首席执行官是布伦丹·艾瑞比,他帮助将Rift从胶带粘贴的原型变成真正的产品。2016年12月16日,Facebook宣布艾瑞比卸任首席执行官职务。Oculus全景虚拟现实的组织结构将被重组,然后并入PC和移动VR团队,艾瑞比担任研究团队负责人,主攻PCVR。Oculus全景虚拟现实不再设首席执行官这个职位。2017年1月:副总裁2017年1月25日,扎克伯格任命小米前副总裁巴拉为FacebookVR部门新任副总裁。扎克伯格表示,这个职位负责领导Facebook所有VR项目,包括Oculus全景虚拟现实团队。至此,Oculus全景虚拟现实不再是被收购后由联合创始人和首席执行官运营的独立子公司,它现在成了母公司中的“团队”,直接向被任命的副总裁报告。艾瑞比卸任与巴拉的任命标志着:Oculus全景虚拟现实现在只应被视为Facebook内部的一个部门,而非半独立的实体。现在:欢迎团队如今,拉奇已经正式离开Oculus全景虚拟现实,现在还不清楚他离开的具体原因。但据我们所知,拉奇在Oculus全景虚拟现实工作的最后一天,恰好是巴拉上任的第一天。无论是否是巧合,这个时间点都标志着Oculus全景虚拟现实自从2014年被收购以来,已经被Facebook彻底同化。现在,Facebook依然保留着Oculus的名字,这个名字是Oculus全景虚拟现实团队与Facebook旗下VR团队之间最后真正的差异化因素,但谁知道其将来是否能够保留下来。Oculus全景虚拟现实的独立梦想正在Facebook的大刀阔斧之下,变得模糊甚至消失。Facebook发展至今已经城市世界级的庞大互联网公司,而Oculus全景虚拟现实则变成了Facebook生态当中的成员之一。无论是对于VR行业还是Oculus全景虚拟现实本身来说,这都是一个遗憾。VR将会改变人类的未来,但是在未来,Oculus全景虚拟现实或许将不复存在。

2017年04月14日

索尼VR眼镜虚拟线下体验能否助力PSVR

索尼VR眼镜虚拟线下体验能否助力PSVR

不少VR企业都在努力尝试着成立VR眼镜虚拟线下体验店,希望能够通过VR眼镜虚拟线下体验的形式吸引更多的用户使用他们的产品,这其中就包括HTC、Oculus和索尼,和前两者不同的是,索尼并未在全球范围内成立VR眼镜虚拟线下体验店,而是选择了和日本本土的街机游戏厅以及主题公园进行试点合作。那么索尼为何选择和他们进行合作呢?1.企业现状决定发展方向如今市场上VR眼镜虚拟线下体验做的最火热的就是HTC,大型VR主题公园几乎处处可见。但是HTC自营为主、合作为辅的VR眼镜虚拟线下体验模式根本原因在于其主营手机业务大滑坡,大力推进VR的发展是HTC必然的选择,因为这是HTC目前阶段能够看到的将企业重新拯救并且带往巅峰的产业。以自营为主合作为辅的VR眼镜虚拟线下体验发展模式,能够在最大程度上把控发展方向,推动VR市场发展,快速获得市场认可,实现消费转化。反观SONY,企业根基稳固,多元化发展,盈利能力可观,消费者认可度高。研发PSVR是为了立足未来,为公司游戏业务的可持续发展做好铺垫,市场急迫性远远低于HTC。仅仅与日本街机厅、主题公园合作的模式发展VR眼镜虚拟线下体验,其经营成本低,有成熟的渠道,有固定的人流量,需要付出的只是PSVR设备与一定的时间.但是相对应的,在宣传力度,推广效果上并不如与HTC的VR眼镜虚拟线下体验模式强而有力,是一种循环渐进的、缓慢融入的发展方式。2.产品特性影响发展方向我们必须要明白一点,HTCVive的功能不仅仅局限于游戏,现阶段游戏内容消费转化率最高,所以大部分内容开发团队都将精力集中于创作VR游戏。但是这不能忽略Vive在其他领域的潜力,HTC线下模式能够成功铺开,很重要的一点就是Vive能够吸引所有年龄阶段,不同层次的,对虚拟现实感兴趣的消费者。内容的多样性是Vive最重要特点,并且Vive已经能够实现承担起一部分教育功能。PSVR恰恰相反,它的主体功能就是游戏。它依托着PS4的用户基础,在2016年年末实现百万销量的神话,比它更早发售的Vive和Oculus销量加起来都没有PSVR多。由于PSVR专注于游戏,若是建设专营VR眼镜虚拟线下体验店无疑是与日本的传统街机厅相冲突,会激起街机厅产业的反击,被联手排挤。这也是为什么索尼选择合作模式的原因所在。3.日本街机厅、主题公园如火如荼日本街机厅可不像我们中国的街机厅那样被网吧彻底击垮,在大街小巷消逝,他们仍然过得滋润有加,2015年街机市场有着数十亿美元的的庞大规模。走在东京的街道上时,几乎在每个繁华的商业区都看到醒目的大型街机厅,以整栋楼的形式开设在寸土寸金的商业区要冲处。这也不仅仅是限于大都市内的场景:如果你上那些在世嘉、KONAMI之类仍在给日本市场制作、运营街机的公司网站,就能在里面看到这些街机厅遍布日本全国的每个都府道县。由此可见街机厅在日本游戏产业是有着举足轻重的地位,日本动漫中很少出现网吧,但是游戏厅出现的频率却非常的高。PSVR加入街机厅,街机厅可以内容多样化,加强竞争力,索尼可以获得至关重要的曝光度,吸引消费者购买,实现共赢。日本主题公园也不像国内主题公园多数亏损,它们领头亚洲主题公园市场,主题公园市场状况良好,能有吸引大量的消费者,PSVR加盟可以定制主题内容,推广PSVR,吸引消费者投资购买。4.索尼想更进一步突破业务瓶颈试水街机厅、主题公园是索尼游戏业务创新第一步,家庭娱乐市场已经饱和,硬件消费能力短时间内无法增长,索尼需要借VR眼镜虚拟线下体验的契机突破硬件销售的瓶颈。PS系列属于家庭娱乐,盖上了一袭私密性的轻纱,阻碍了PS系列在其他游戏市场的扩张。PSVR则不同,虽然是依托于PS主机,但是他有着独特性,玩家带上PSVR后就界隔离,PSVR的VR眼镜虚拟线下体验给了PS系列一个新的发展机遇。日本市场不同于其他市场,街机厅和主题公园能够给VR眼镜虚拟线下体验带来更多的用户和人流量,这对于目前的PSVR来说,依旧充满着不低的吸引力。并且相比于HTC的VR眼镜虚拟线下体验模式,索尼每年的设备使用率和利润都更加的可观,经过一段时间的耕耘和经验积累,将来会在全球范围内创造出新的VR眼镜虚拟线下体验形式也说不定。

2017年04月11日

国内VR虚拟现实公司在夹缝中艰难生存

国内VR虚拟现实公司在夹缝中艰难生存

倒闭这件事,每一天都可能上演,但是这对于国内VR虚拟现实公司来说,却是一个十分难以承受的打击。从整个行业上来看,VR的确拯救了很多公司,而国内VR虚拟现实公司也期待能够在VR领域大展拳脚,不过这些国内VR虚拟现实公司,在市场的强烈冲击下,生存之路却显得十分困难。这其中有技术因素,也有整个市场环境的因素。科技巨头占据头寸和资源根据市场调查机构做出的预估报告,VR/AR产业规模将达到1200亿美元。肯定了VR业务在未来成长为下一个互联网平台的同时,而大部分国内VR虚拟现实公司却在这场浪潮中折戟。究其原因固然有Google、Facebook、微软等庞大体量的竞争对手,更重要的原因是国内VR虚拟现实公司在资金、技术、人才方面的自身短板将极大的制约企业发展。竞争是推进行业前行的驱动力,竞争同时也造就了一批陪葬者。处在这样的风口,国内VR虚拟现实公司直面什么样的市场?目前行业还处于野蛮生产阶段,这片新蓝海也源源不断的吸引大量的创业者涌入,可是行业大框架已经基本成型,三星、Facebook、Google等巨头掌握了行业的头寸,拥有绝对优势性的资源。那么在这个高起点的行业竞争中,国内VR虚拟现实公司的压力可想而知。用户培养转换困难凭借着GalaxyS系列和Note系列的超高人气,2014年9月三星就和Oculus公司开展合作推出了售价为99美元的三星GearVR硬件,经常有购机送GearVR的活动。然而直到2016年5月,三星才宣布GearVR用户数量突破100万,由此可见,用户到VR转换的比例是非常低的。大公司尚且如此,国内VR虚拟现实公司想要培养抢夺用户的竞争是非常激烈的,如果没有成熟的商业模式做支撑很难继续下去。目前VR行业的主要玩家是Facebook、三星、HTC和索尼。除HTC之外,其他三位玩家都在各自行业中处于老大地位,拥有庞大的用户规模,这都成为了其发展VR的重要先决条件。而HTCVive之所以热门的原因则离不开硬件本身的性能和卓越的沉浸式全景体验,更离不开HTC在手机市场失利后的孤注一掷,而这种孤注一掷恐怕是国内VR虚拟现实公司想都不敢想的正确选项。打造优质体验需要高昂成本对于任意一家企业来说,成本一直是企业生存的核心问题。而一家VR行业里的创业公司,在面对科技巨头的竞争力,最佳方式就是提升企业的核心竞争力。这个核心对于VR行业来说就是沉浸式体验!但这种体验的代价却是成本不菲的!吸引用户购买的必然是高品质的沉浸感体验,在宣传上这显然是一场比O2O更为惨烈的烧钱行为,面对这样的资金需求,恐怕不是一个想干成事的小型国内VR虚拟现实公司能承担起的。虽然说随着技术的不断发展,VR内容和硬件的开发成本会逐渐的降低,但是在VR开发这个长长的生态链当中,无论是零部件、算法、软件、商业,都需要一个非常庞大的资金做支持。反观国内VR虚拟现实公司,不仅仅面临着资金问题,还面临着技术不成熟、内容质量差、知名度不高等局面,这更增加了国内VR虚拟现实公司的生存难度,而市场上又留给这些国内VR虚拟现实公司们,多少的生存空间呢?

2017年04月10日

谷歌要用专利共享重振移动眼镜VR市场

谷歌要用专利共享重振移动眼镜VR市场

不久前,谷歌成立了一个名为“PAX”的专利共享联盟,所有加入该联盟的公司都可以免费使用联盟内的专利,不过还有一个前提条件就是要兼容Android和Google应用。而也因为如此,PAX联盟很有可能会影响移动眼镜VR市场,至于对移动眼镜VR市场的影响是好是坏,我们其实可以仔细的分析一下。巨头入驻,也没能改变移动VR的现状移动眼镜VR市场的爆发实际上有迹可循,OculusDK1的开源代码为移动眼镜VR市场提供了技术基础,而GoogleCardboard的入局则为它提供了设计基础,VR软硬件在一次又一次的迭代中变得愈发廉价。然而,这同样造就了移动眼镜VR市场不受管控的市场生态,默默无闻的全景视频摇身一变成为了卖家吆喝的头牌,在噱头营销过后,留下的产物甚至不及单个独立开发者的随性作品。三星GearVR以及谷歌Daydream的出现让移动眼镜VR市场看上去有了转机,然而,它们也没能改变移动眼镜VR市场的现况。三星与Oculus达成合作之后,GearVR内容的分发权能转移到了OculusHome上,这么做不仅能够缓解它们“封闭”体系带来的弊病,也能够从侧面让GearVR的内容品质逐步向核心端靠拢。Daydream则面临着另一种困境,开放的平台政策让其获得了众多明星企业的青睐,但过于高端的定位又将消费者隔离在外,它们最终沦为了厂商练手的实验田。名为“共享”,实则增加了Daydream的统治力以移动眼镜VR市场的评判标准来看,Daydream的应用是尤为惊艳的,其中囊括了众多赫赫有名的作品,平台本身也与EA、育碧等大厂有着深度联系。Daydream的内容底力自然是不必担忧,但谷歌谋求的是将平台扩散到其它硬件的机会。PAX提倡的“共享”,建立在对谷歌系统和软件的兼容之上。这也意味着,围绕专利池而打造的产品相当于与谷歌进行了一场“联姻”,而Daydream在此基础上则获得了更多的拓展空间。另一方面,PAX中包含三星、LG、HMD,HTC这样持有VR血统的大企业,它们有能力也有动机构建匹配Daydream平台的中高端设备。从侧面来看,谷歌的共享策略实则加强了自己对于Android生态,甚至在移动眼镜VR市场的统治力。可以预见的是,一旦VR开发社群健康发展,它们就会将金字塔顶层的标准逐渐过渡到中层,最终重构混乱不堪的移动眼镜VR市场。Android系统的逆袭也许能够作为参考,它的接入量在近3年内连续超过了iOS和Windows平台,不仅原生系统逐渐变得完善,基于原生系统的第三方系统也显得越来越“有序”,而这实际上也受益于开源和抱团取暖的共享策略。当然,冰冻三尺非一日之寒,谷歌想要凭借着PAX来统一移动眼镜VR市场,目前来说也面临着很多的的问题。其一就是PAX主要针对的是软件上的兼容性,而没有对硬件上做出相应的规定,这也很容易让厂商们忽略了工业设计;其次就是PAX更多的是针对手机市场,而不是移动眼镜VR市场,这也让PAX的日后扩张带来了隐患。但是,专利共享这种形式,的确是孕育大型VR生态的一种绝佳方式,移动眼镜VR市场的重构似乎只是时间问题。

2017年04月07日

百度出售游戏业务 VR眼镜虚拟业务受影响

百度出售游戏业务 VR眼镜虚拟业务受影响

百度曾经凭借着谷歌的出走,成为了搜索引擎的寡头,但是随着近几年的一系列策略严重影响了其在用户心目中的地位,最近百度也正式出售了自己的游戏业务,这样的决策很有可能影响百度在VR眼镜虚拟业务上面的布局。在2016年的互联网大会上,百度就已经表示十分看好VR眼镜虚拟业务,这次出售游戏业务的影响,不可谓不大。百度游戏业务的前身来源于网龙旗下的91无线,当时百度对其抛出了19亿人民币的橄榄枝,但最终以12亿的价出售。91无线并不具备很强的研发能力,旗下产品“91助手”和“安卓应用市场”可能更为人所熟知,主要面向的还是以游戏为主的应用分发。有趣的是,它与百度的VR眼镜虚拟业务有着千丝万缕的联系。在2016年的全球移动互联网大会上,百度总裁张亚勤对VR、AR、MR等技术给予了肯定,并认为它们会在未来五年内改变互联网。尽管此番演讲彰显了百度对VR眼镜虚拟业务的重视,但它们之后推出的产品却走了一条老旧的道路。互联网大会结束后不久,百度VR浏览器作为VR眼镜虚拟业务的行动悄无声息的上线了,这款应用主要面向移动平台,整合了全景视频和VR游戏版块,甚至内置了一个看起来有模有样的虚拟影院。不过,稍加留意就能发现,百度VR浏览器中的内容主要以“搬运”为主,资讯类版块则来源于合作伙伴,与91助手的分发功能基本一致。除此之外,它的内容本身也与91无线平台有着重合之处。游戏业务换了东家之后,VR眼镜虚拟业务中的部分应用难免需要进行一番整改。尽管VR开发者接口所指向的平台,目前仍以91助手、安卓市场的多端分发为卖点,但百度此时可能仅仅是作为联运者管理这些第三方内容,影响力自然不及以前。百度对VR眼镜虚拟业务显然没有投入过多的关注,与游戏业务相似的运营模式,似乎也注定它将走向同一个结局。缺少自研的VR内容仍然是VR眼镜虚拟业务目前最大的症结之一,优秀的第三方开发者在其分发平台中很难获得有效的推荐,而杂乱无章的应用堆砌也让VR类型难以被发掘。由于缺乏核心竞争力,开发者会选择内容更为集中的OculusHome、Steam,Daydream等平台。而对于消费者来说,持有优秀内容的核心社群自然更有吸引力。之所以百度出售游戏业务后会对VR眼镜虚拟业务造成影响,还是整个业务的运营模式出现了问题。缺少一个统一的平台,将搜索引擎和内容分发的模式引入到VR眼镜虚拟业务,使得VR内容参差不齐,严重影响了用户们的体验。如今作为内容核心的安卓应用市场和91助手的出售,也就使得百度VR眼镜虚拟业务在内容上失去了优势。出售游戏业务以后,对百度的影响可能不止VR眼镜虚拟业务。

2017年04月06日

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