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定位技术让VR眼镜一体机设备死灰复燃?

定位技术让VR眼镜一体机设备死灰复燃?

国内厂商对于VR眼镜一体机设备总是有着异于寻常的热情,比如说知名的大朋和暴风魔镜,都推出了VR眼镜一体机设备——即使这些设备并没有达到预期。但是经过一段时间的沉淀之后,VR眼镜一体机设备貌似有了死灰复燃的迹象,而促使这一切的,正是“inside-out”定位追踪技术。其实VR眼镜一体机设备卖的不好也是情有可原的。部分VR眼镜一体机设备的价格几乎与PCVR持平,而体验又没有在移动VR的基础上产生质变,因此显得尤为鸡肋。但是一部分业内巨头从鸡肋中尝到了商机,它们逐渐将VR眼镜一体机设备提上了研发日程。英特尔、联想,华硕揣着半成品登陆了CES,而Oculus在去年10月份时早早就透露了原型产品。这些产品与“第一代”VR眼镜一体机设备已经有所不同,它们都围绕着一套名为“inside-out”的追踪系统展开。Oculus的SantaCruz的整合度很高;英特尔ProjectAlloy则是提供了一套无线头显的设计方案,为了实现inside-out追踪,它们也准备安装实感摄像头。这并非什么新奇的技术,Oculus首席技术官约翰·卡马克早在2015年时就开始着手研究inside-out的解决方案,而微软随后发布的HoloLens则率先达成了这个功能,它们使设备能够通过机载的摄像头和感应元件,直接实现运动追踪和定位,在某种程度上减少了设立基站的必要性。当然,inside-out在体验质量上并不能超过Rift和Vive的追踪技术,它只是解决了繁杂的VR环境配置,让VR头显的应用场景变得更加灵活。相比简陋的移动VR和笨重的PCVR,VR眼镜一体机设备在inside-out环境中有着更好的契合度,也许这才是VR眼镜一体机设备“死灰复燃”的原因。不过,inside-out目前还有很多问题需要解决,比如ProjectAlloy达成追踪的前提条件是预先扫描房间,无法做到真正的自由。而由于大部分inside-out设备都基于摄像头的光学感应,因此也会遭遇感应不灵敏,信号被遮挡的情况,大幅降低了用户的体验质量。不管怎么说,inside-out技术给了VR眼镜一体机设备一个新的方向,Facebook一年一度的F8开发者大会在4月18日正式举办,我们也期待Oculus能够给我们一个新的惊喜。而从整个行业上来看,inside-out技术也都是一个性价比很高的定位追踪解决方案,未来也会在更多的设备上出现这项技术。

2017年04月19日

相机品牌布局全景虚拟现实市场未来几何

相机品牌布局全景虚拟现实市场未来几何

全景虚拟现实市场吸引了众多厂商布局,尤其是各大相机厂商,都期望利用全景相机来更快地切入到全景虚拟现实市场,理光就是最积极的一个。就在4月12日,理光称将会放弃低端相机业务,并且将会加大全景虚拟现实市场的投入。那么,全景虚拟现实市场真得是这些相机品牌的最好选择么?VR是近年来被炒的沸沸扬扬的新技术,许多人认为是下一代科技核心,而理光官网公告中收缩下级市场,不放弃高端市场,加注全景虚拟现实市场的消息透露出该公司未来有可能转战全景虚拟现实市场,在新兴的市场内分一杯羹的想法。而从各个角度来看,理光将全景虚拟现实市场做为未来相机业务的着陆点,是具有前瞻性的决策。智能机的普及已经极大的压缩了相机市场,消费者通过手机可以方便快捷的拍摄他们想要的照片,相机的购买意愿大幅度下降,尽管还有着许多摄影爱好者支撑市场,但是丢失了大部分普通消费者的相机市场已经容不下这么多的竞争者,相机品牌寻求出路是必然的选择。Lytro就是一个很好的例子,过去几年中Lytro因为独特的光场技术,曾经被业内人士看好,成像全面而清晰,先拍照后对焦,被喻为下一代相机技术。但是在烧了9000万美元后,Lytro便不得不窘迫的调整开发方向,进入与之相关的虚拟现实行业。Lytro将独特的摄影技术切入视频虚拟现实中,于2015年推出了Immerge虚拟现实影视光场相机,近日Lytro又透露出最新进展,表示Immerge的体验有了质的飞跃。诺基亚跨平台推出的OZO全景摄像头更是受到了巨大关注,美国总统奥巴马在芝加哥做告别演讲时甚至用OZO进行了一次VR直播。现代公司利用OZO给美军转播超级碗赛事,使得士兵能够与家人一起视频互动,得到了军方一致好评。诺基亚跨界发布OZO摄像头能够获得不菲的成就,作为成像技术领域前沿的相机企业自然不存在技术障碍。无论是相机还是虚拟现实,都是和成像技术关联度极高的领域,对于传统的相机品牌来说,想要转型到全景虚拟现实市场门槛相对较低。而逐渐兴起的VR视频将会是很多相机品牌的最佳起点。虽然说相机厂商们不能对全景虚拟现实市场起到颠覆性的作用,但是在VR内容的质量提升上,将会产生很好的助力作用。

2017年04月14日

从巨头到团队Oculus全景虚拟现实的衰落

从巨头到团队Oculus全景虚拟现实的衰落

Oculus全景虚拟现实曾经是VR行业的开拓者和领路者,但是最近有媒体报道,Oculus全景虚拟现实将不再是一个独立的公司,而是变成Facebook的一个团队。从风头正盛到被Facebook收购,再到如今变成了互联网巨头内部的一个团队,Oculus全景虚拟现实无疑是衰落了,这样的衰落无疑让很多人唏嘘不已。那么Oculus全景虚拟现实是如何走到今天这一步的呢?2014年3月:被Facebook收购Oculus全景虚拟现实在众筹网站上取得巨大成功后,VR再次成为人们关注的焦点。2014年3月25日,Oculus宣布Facebook斥资24亿美元将其收购,若加上额外支出这个数字高达30亿美元,Oculus从那天起就成为Facebook大家族中的一部分。很快,来自三星、索尼、HTC的竞争者开始涌现。但从许多方面来开,现代VR的黄金时代的确始于Facebook收购Oculus全景虚拟现实的日子。2016年9月:Oculus全景虚拟现实创始人陷入麻烦在去年9月份之前,Oculus全景虚拟现实创始人拉奇始终是Facebook收购的中心,从很多方面来开,拉奇都是现代VR早期复兴的“活化身”。只要拉奇依然时不时现身、Oculus就给人一种半独立公司的印象。拉奇曾私人出资资助反对希拉里·克林顿竞选总统的广告牌,此事被曝光后,拉奇在Facebook上道歉,并在Twitter上发布道歉链接,此后再也未在社交媒体上露面,甚至没有出席公司的年度开发者大会OculusConnect3。这一切都因拉奇的消失而改变。2016年10月:logo改变扎克伯格代替拉奇在开发者大会上发表主题演讲,并非Oculus全景虚拟现实身份发生改变的唯一指示剂。在圣何塞会议中心,Oculus的传统logo也发生改变。黑色背景上的熟悉白色椭圆形所处可见,可是logo却加入2个此前没有的单词:FromFacebook。自此以后,Oculus全景虚拟现实的logo出现的许多官方场合,下面都带有上面2个单词。在拉奇消失的那段时间,这种改变非常迅速,Facebook与Oculus全景虚拟现实之间的界限变得更加模糊。2016年12月:重组尽管拉奇消失在公众视线内,但实际上他依然被视为公司的象征领袖。Oculus全景虚拟现实的正式领导人和首席执行官是布伦丹·艾瑞比,他帮助将Rift从胶带粘贴的原型变成真正的产品。2016年12月16日,Facebook宣布艾瑞比卸任首席执行官职务。Oculus全景虚拟现实的组织结构将被重组,然后并入PC和移动VR团队,艾瑞比担任研究团队负责人,主攻PCVR。Oculus全景虚拟现实不再设首席执行官这个职位。2017年1月:副总裁2017年1月25日,扎克伯格任命小米前副总裁巴拉为FacebookVR部门新任副总裁。扎克伯格表示,这个职位负责领导Facebook所有VR项目,包括Oculus全景虚拟现实团队。至此,Oculus全景虚拟现实不再是被收购后由联合创始人和首席执行官运营的独立子公司,它现在成了母公司中的“团队”,直接向被任命的副总裁报告。艾瑞比卸任与巴拉的任命标志着:Oculus全景虚拟现实现在只应被视为Facebook内部的一个部门,而非半独立的实体。现在:欢迎团队如今,拉奇已经正式离开Oculus全景虚拟现实,现在还不清楚他离开的具体原因。但据我们所知,拉奇在Oculus全景虚拟现实工作的最后一天,恰好是巴拉上任的第一天。无论是否是巧合,这个时间点都标志着Oculus全景虚拟现实自从2014年被收购以来,已经被Facebook彻底同化。现在,Facebook依然保留着Oculus的名字,这个名字是Oculus全景虚拟现实团队与Facebook旗下VR团队之间最后真正的差异化因素,但谁知道其将来是否能够保留下来。Oculus全景虚拟现实的独立梦想正在Facebook的大刀阔斧之下,变得模糊甚至消失。Facebook发展至今已经城市世界级的庞大互联网公司,而Oculus全景虚拟现实则变成了Facebook生态当中的成员之一。无论是对于VR行业还是Oculus全景虚拟现实本身来说,这都是一个遗憾。VR将会改变人类的未来,但是在未来,Oculus全景虚拟现实或许将不复存在。

2017年04月14日

索尼VR眼镜虚拟线下体验能否助力PSVR

索尼VR眼镜虚拟线下体验能否助力PSVR

不少VR企业都在努力尝试着成立VR眼镜虚拟线下体验店,希望能够通过VR眼镜虚拟线下体验的形式吸引更多的用户使用他们的产品,这其中就包括HTC、Oculus和索尼,和前两者不同的是,索尼并未在全球范围内成立VR眼镜虚拟线下体验店,而是选择了和日本本土的街机游戏厅以及主题公园进行试点合作。那么索尼为何选择和他们进行合作呢?1.企业现状决定发展方向如今市场上VR眼镜虚拟线下体验做的最火热的就是HTC,大型VR主题公园几乎处处可见。但是HTC自营为主、合作为辅的VR眼镜虚拟线下体验模式根本原因在于其主营手机业务大滑坡,大力推进VR的发展是HTC必然的选择,因为这是HTC目前阶段能够看到的将企业重新拯救并且带往巅峰的产业。以自营为主合作为辅的VR眼镜虚拟线下体验发展模式,能够在最大程度上把控发展方向,推动VR市场发展,快速获得市场认可,实现消费转化。反观SONY,企业根基稳固,多元化发展,盈利能力可观,消费者认可度高。研发PSVR是为了立足未来,为公司游戏业务的可持续发展做好铺垫,市场急迫性远远低于HTC。仅仅与日本街机厅、主题公园合作的模式发展VR眼镜虚拟线下体验,其经营成本低,有成熟的渠道,有固定的人流量,需要付出的只是PSVR设备与一定的时间.但是相对应的,在宣传力度,推广效果上并不如与HTC的VR眼镜虚拟线下体验模式强而有力,是一种循环渐进的、缓慢融入的发展方式。2.产品特性影响发展方向我们必须要明白一点,HTCVive的功能不仅仅局限于游戏,现阶段游戏内容消费转化率最高,所以大部分内容开发团队都将精力集中于创作VR游戏。但是这不能忽略Vive在其他领域的潜力,HTC线下模式能够成功铺开,很重要的一点就是Vive能够吸引所有年龄阶段,不同层次的,对虚拟现实感兴趣的消费者。内容的多样性是Vive最重要特点,并且Vive已经能够实现承担起一部分教育功能。PSVR恰恰相反,它的主体功能就是游戏。它依托着PS4的用户基础,在2016年年末实现百万销量的神话,比它更早发售的Vive和Oculus销量加起来都没有PSVR多。由于PSVR专注于游戏,若是建设专营VR眼镜虚拟线下体验店无疑是与日本的传统街机厅相冲突,会激起街机厅产业的反击,被联手排挤。这也是为什么索尼选择合作模式的原因所在。3.日本街机厅、主题公园如火如荼日本街机厅可不像我们中国的街机厅那样被网吧彻底击垮,在大街小巷消逝,他们仍然过得滋润有加,2015年街机市场有着数十亿美元的的庞大规模。走在东京的街道上时,几乎在每个繁华的商业区都看到醒目的大型街机厅,以整栋楼的形式开设在寸土寸金的商业区要冲处。这也不仅仅是限于大都市内的场景:如果你上那些在世嘉、KONAMI之类仍在给日本市场制作、运营街机的公司网站,就能在里面看到这些街机厅遍布日本全国的每个都府道县。由此可见街机厅在日本游戏产业是有着举足轻重的地位,日本动漫中很少出现网吧,但是游戏厅出现的频率却非常的高。PSVR加入街机厅,街机厅可以内容多样化,加强竞争力,索尼可以获得至关重要的曝光度,吸引消费者购买,实现共赢。日本主题公园也不像国内主题公园多数亏损,它们领头亚洲主题公园市场,主题公园市场状况良好,能有吸引大量的消费者,PSVR加盟可以定制主题内容,推广PSVR,吸引消费者投资购买。4.索尼想更进一步突破业务瓶颈试水街机厅、主题公园是索尼游戏业务创新第一步,家庭娱乐市场已经饱和,硬件消费能力短时间内无法增长,索尼需要借VR眼镜虚拟线下体验的契机突破硬件销售的瓶颈。PS系列属于家庭娱乐,盖上了一袭私密性的轻纱,阻碍了PS系列在其他游戏市场的扩张。PSVR则不同,虽然是依托于PS主机,但是他有着独特性,玩家带上PSVR后就界隔离,PSVR的VR眼镜虚拟线下体验给了PS系列一个新的发展机遇。日本市场不同于其他市场,街机厅和主题公园能够给VR眼镜虚拟线下体验带来更多的用户和人流量,这对于目前的PSVR来说,依旧充满着不低的吸引力。并且相比于HTC的VR眼镜虚拟线下体验模式,索尼每年的设备使用率和利润都更加的可观,经过一段时间的耕耘和经验积累,将来会在全球范围内创造出新的VR眼镜虚拟线下体验形式也说不定。

2017年04月11日

国内VR虚拟现实公司在夹缝中艰难生存

国内VR虚拟现实公司在夹缝中艰难生存

倒闭这件事,每一天都可能上演,但是这对于国内VR虚拟现实公司来说,却是一个十分难以承受的打击。从整个行业上来看,VR的确拯救了很多公司,而国内VR虚拟现实公司也期待能够在VR领域大展拳脚,不过这些国内VR虚拟现实公司,在市场的强烈冲击下,生存之路却显得十分困难。这其中有技术因素,也有整个市场环境的因素。科技巨头占据头寸和资源根据市场调查机构做出的预估报告,VR/AR产业规模将达到1200亿美元。肯定了VR业务在未来成长为下一个互联网平台的同时,而大部分国内VR虚拟现实公司却在这场浪潮中折戟。究其原因固然有Google、Facebook、微软等庞大体量的竞争对手,更重要的原因是国内VR虚拟现实公司在资金、技术、人才方面的自身短板将极大的制约企业发展。竞争是推进行业前行的驱动力,竞争同时也造就了一批陪葬者。处在这样的风口,国内VR虚拟现实公司直面什么样的市场?目前行业还处于野蛮生产阶段,这片新蓝海也源源不断的吸引大量的创业者涌入,可是行业大框架已经基本成型,三星、Facebook、Google等巨头掌握了行业的头寸,拥有绝对优势性的资源。那么在这个高起点的行业竞争中,国内VR虚拟现实公司的压力可想而知。用户培养转换困难凭借着GalaxyS系列和Note系列的超高人气,2014年9月三星就和Oculus公司开展合作推出了售价为99美元的三星GearVR硬件,经常有购机送GearVR的活动。然而直到2016年5月,三星才宣布GearVR用户数量突破100万,由此可见,用户到VR转换的比例是非常低的。大公司尚且如此,国内VR虚拟现实公司想要培养抢夺用户的竞争是非常激烈的,如果没有成熟的商业模式做支撑很难继续下去。目前VR行业的主要玩家是Facebook、三星、HTC和索尼。除HTC之外,其他三位玩家都在各自行业中处于老大地位,拥有庞大的用户规模,这都成为了其发展VR的重要先决条件。而HTCVive之所以热门的原因则离不开硬件本身的性能和卓越的沉浸式全景体验,更离不开HTC在手机市场失利后的孤注一掷,而这种孤注一掷恐怕是国内VR虚拟现实公司想都不敢想的正确选项。打造优质体验需要高昂成本对于任意一家企业来说,成本一直是企业生存的核心问题。而一家VR行业里的创业公司,在面对科技巨头的竞争力,最佳方式就是提升企业的核心竞争力。这个核心对于VR行业来说就是沉浸式体验!但这种体验的代价却是成本不菲的!吸引用户购买的必然是高品质的沉浸感体验,在宣传上这显然是一场比O2O更为惨烈的烧钱行为,面对这样的资金需求,恐怕不是一个想干成事的小型国内VR虚拟现实公司能承担起的。虽然说随着技术的不断发展,VR内容和硬件的开发成本会逐渐的降低,但是在VR开发这个长长的生态链当中,无论是零部件、算法、软件、商业,都需要一个非常庞大的资金做支持。反观国内VR虚拟现实公司,不仅仅面临着资金问题,还面临着技术不成熟、内容质量差、知名度不高等局面,这更增加了国内VR虚拟现实公司的生存难度,而市场上又留给这些国内VR虚拟现实公司们,多少的生存空间呢?

2017年04月10日

谷歌要用专利共享重振移动眼镜VR市场

谷歌要用专利共享重振移动眼镜VR市场

不久前,谷歌成立了一个名为“PAX”的专利共享联盟,所有加入该联盟的公司都可以免费使用联盟内的专利,不过还有一个前提条件就是要兼容Android和Google应用。而也因为如此,PAX联盟很有可能会影响移动眼镜VR市场,至于对移动眼镜VR市场的影响是好是坏,我们其实可以仔细的分析一下。巨头入驻,也没能改变移动VR的现状移动眼镜VR市场的爆发实际上有迹可循,OculusDK1的开源代码为移动眼镜VR市场提供了技术基础,而GoogleCardboard的入局则为它提供了设计基础,VR软硬件在一次又一次的迭代中变得愈发廉价。然而,这同样造就了移动眼镜VR市场不受管控的市场生态,默默无闻的全景视频摇身一变成为了卖家吆喝的头牌,在噱头营销过后,留下的产物甚至不及单个独立开发者的随性作品。三星GearVR以及谷歌Daydream的出现让移动眼镜VR市场看上去有了转机,然而,它们也没能改变移动眼镜VR市场的现况。三星与Oculus达成合作之后,GearVR内容的分发权能转移到了OculusHome上,这么做不仅能够缓解它们“封闭”体系带来的弊病,也能够从侧面让GearVR的内容品质逐步向核心端靠拢。Daydream则面临着另一种困境,开放的平台政策让其获得了众多明星企业的青睐,但过于高端的定位又将消费者隔离在外,它们最终沦为了厂商练手的实验田。名为“共享”,实则增加了Daydream的统治力以移动眼镜VR市场的评判标准来看,Daydream的应用是尤为惊艳的,其中囊括了众多赫赫有名的作品,平台本身也与EA、育碧等大厂有着深度联系。Daydream的内容底力自然是不必担忧,但谷歌谋求的是将平台扩散到其它硬件的机会。PAX提倡的“共享”,建立在对谷歌系统和软件的兼容之上。这也意味着,围绕专利池而打造的产品相当于与谷歌进行了一场“联姻”,而Daydream在此基础上则获得了更多的拓展空间。另一方面,PAX中包含三星、LG、HMD,HTC这样持有VR血统的大企业,它们有能力也有动机构建匹配Daydream平台的中高端设备。从侧面来看,谷歌的共享策略实则加强了自己对于Android生态,甚至在移动眼镜VR市场的统治力。可以预见的是,一旦VR开发社群健康发展,它们就会将金字塔顶层的标准逐渐过渡到中层,最终重构混乱不堪的移动眼镜VR市场。Android系统的逆袭也许能够作为参考,它的接入量在近3年内连续超过了iOS和Windows平台,不仅原生系统逐渐变得完善,基于原生系统的第三方系统也显得越来越“有序”,而这实际上也受益于开源和抱团取暖的共享策略。当然,冰冻三尺非一日之寒,谷歌想要凭借着PAX来统一移动眼镜VR市场,目前来说也面临着很多的的问题。其一就是PAX主要针对的是软件上的兼容性,而没有对硬件上做出相应的规定,这也很容易让厂商们忽略了工业设计;其次就是PAX更多的是针对手机市场,而不是移动眼镜VR市场,这也让PAX的日后扩张带来了隐患。但是,专利共享这种形式,的确是孕育大型VR生态的一种绝佳方式,移动眼镜VR市场的重构似乎只是时间问题。

2017年04月07日

百度出售游戏业务 VR眼镜虚拟业务受影响

百度出售游戏业务 VR眼镜虚拟业务受影响

百度曾经凭借着谷歌的出走,成为了搜索引擎的寡头,但是随着近几年的一系列策略严重影响了其在用户心目中的地位,最近百度也正式出售了自己的游戏业务,这样的决策很有可能影响百度在VR眼镜虚拟业务上面的布局。在2016年的互联网大会上,百度就已经表示十分看好VR眼镜虚拟业务,这次出售游戏业务的影响,不可谓不大。百度游戏业务的前身来源于网龙旗下的91无线,当时百度对其抛出了19亿人民币的橄榄枝,但最终以12亿的价出售。91无线并不具备很强的研发能力,旗下产品“91助手”和“安卓应用市场”可能更为人所熟知,主要面向的还是以游戏为主的应用分发。有趣的是,它与百度的VR眼镜虚拟业务有着千丝万缕的联系。在2016年的全球移动互联网大会上,百度总裁张亚勤对VR、AR、MR等技术给予了肯定,并认为它们会在未来五年内改变互联网。尽管此番演讲彰显了百度对VR眼镜虚拟业务的重视,但它们之后推出的产品却走了一条老旧的道路。互联网大会结束后不久,百度VR浏览器作为VR眼镜虚拟业务的行动悄无声息的上线了,这款应用主要面向移动平台,整合了全景视频和VR游戏版块,甚至内置了一个看起来有模有样的虚拟影院。不过,稍加留意就能发现,百度VR浏览器中的内容主要以“搬运”为主,资讯类版块则来源于合作伙伴,与91助手的分发功能基本一致。除此之外,它的内容本身也与91无线平台有着重合之处。游戏业务换了东家之后,VR眼镜虚拟业务中的部分应用难免需要进行一番整改。尽管VR开发者接口所指向的平台,目前仍以91助手、安卓市场的多端分发为卖点,但百度此时可能仅仅是作为联运者管理这些第三方内容,影响力自然不及以前。百度对VR眼镜虚拟业务显然没有投入过多的关注,与游戏业务相似的运营模式,似乎也注定它将走向同一个结局。缺少自研的VR内容仍然是VR眼镜虚拟业务目前最大的症结之一,优秀的第三方开发者在其分发平台中很难获得有效的推荐,而杂乱无章的应用堆砌也让VR类型难以被发掘。由于缺乏核心竞争力,开发者会选择内容更为集中的OculusHome、Steam,Daydream等平台。而对于消费者来说,持有优秀内容的核心社群自然更有吸引力。之所以百度出售游戏业务后会对VR眼镜虚拟业务造成影响,还是整个业务的运营模式出现了问题。缺少一个统一的平台,将搜索引擎和内容分发的模式引入到VR眼镜虚拟业务,使得VR内容参差不齐,严重影响了用户们的体验。如今作为内容核心的安卓应用市场和91助手的出售,也就使得百度VR眼镜虚拟业务在内容上失去了优势。出售游戏业务以后,对百度的影响可能不止VR眼镜虚拟业务。

2017年04月06日

苹果将推出新款笔记本并支持虚拟现实设备

苹果将推出新款笔记本并支持虚拟现实设备

最近,苹果和供应商ImaginationTechnologies之间的事件轰动了整个科技行业,但是这并不影响苹果接下来的产品计划。最近苹果宣布,将会在明年推出全新的PC产品,并可能会增加对苹果虚拟现实设备的支持。那些对苹果虚拟现实设备翘首以盼的消费者们,可能真的会在不久之后见到苹果虚拟现实设备。最近,苹果邀请了很多科技博客记者,并突然宣布将会在接下来推出全新的PC设备,包括今年推出的全新iMac和明年推出的全新MacPro。苹果宣称全新MacPro将采用模块化设计,方便高端专业用户完成各种复杂的任务。苹果营销主管PhilSchiller表示,全新MacPro将是苹果创造的“最高端”的桌面系统,专门为需求强大性能的专业顾客设计。TechCrunch网站采访了苹果软件工程高级副总裁,并询问全新MacPro的专业性能如何提升。Federighi表示,全新MacPro的软件功能将支持苹果虚拟现实设备,并可以完成高端电影制作等复杂任务。苹果目前的MacPro以及iMac桌面电脑缺少苹果虚拟现实设备方面的支持。苹果方面并没有解释任何MacPro如何支持VR功能,也没有提到会支持哪些苹果虚拟现实设备设备。对于苹果虚拟现实设备和AR,苹果更看好AR技术,这是因为AR可以不需要头戴设备,而且可以直接使用现代智能手机实现支持。同时,还有传言称苹果正在开发可以与iPhone连接的AR智能眼镜。消息称苹果AR眼镜可能在2018年发布。对于MacPro对苹果虚拟现实设备的支持,很多分析人士提到可能是支持第三方苹果虚拟现实设备。最近的苹果无论是在产品竞争力上还是在创新力上,都被很多消费者所诟病,一项表现优异的中国市场也出现了严重的下滑,面对着严重的内忧外患,苹果无论是想要自主生产GPU,还是将推出支持苹果虚拟现实设备的MacPro,都是应对市场的一个方案,但是苹果在库克手里还会走多远,让我们拭目以待。

2017年04月05日

VR虚拟现实制作公司的IP梦

VR虚拟现实制作公司的IP梦

最近有消息称,有家VR虚拟现实制作公司想要买下景甜大小姐主演的《长城》部分版权,以此制作VR游戏或者VR视频。暂且不论这家VR虚拟现实制作公司选择《长城》这个IP是否正确,但是VR虚拟现实制作公司不断购买大型IP的现象已经屡见不鲜了,那么这种VR虚拟现实制作公司购买IP的战略,真的是对的吗?泛娱乐的年代盛传“得IP者得天下”。这对VR虚拟现实制作公司来说也同样好使吗?IP的狂热时期是手游带来的,因为手游产品对IP有刚需,手游产品无法承载过多的故事性和操作性,需要IP来帮助玩家迅速了解游戏背景,这都源于其本身的局限性和较短的生命周期。而纵观主机、端游的时代,VR这类产品更多的在于创造IP,因为它们可以很好的承载故事性,玩家可以通过玩游戏来了解一个完整的故事体系。既然VR游戏与主机游戏非常相似,那么其最重要的属性在于原创的可玩性和沉浸式体验,而不仅在于IP,内容的优质才是VR游戏最重要的基础,甚至可以从游戏衍生出IP。《生化危机7》VR版的成功也是在于其系列产品的内容积累,逐渐形成品牌效应和粉丝效应,这一现象也与主机游戏时代极为相似,虽然靠的是IP,但终究是靠内容为基础,只有好的内容玩家才会买账。目前中小VR虚拟现实制作公司大多融资艰难,就算得到融资也不过千万量级,面对高昂的游戏研发成本,小型的VR虚拟现实制作公司根本没有财力去单独买IP;另一方面,即使这些VR虚拟现实制作公司花钱买了IP,那也没有足够的金钱保证游戏研发团队的稳定和游戏品质的提升。所以重磅IP对VR虚拟现实制作公司来说只是少数大厂的优势。玩家会不会买单,还是取决于游戏体验。IP主要起到的是一个聚集用户和粉丝群体的作用,当VR虚拟现实制作公司的产品出来的时候,有些人因为喜爱这个IP,会第一时间去关注一下,去看一看你到底在做什么,这在发行游戏方面是非常直接有效的方式。但是最终输出效果如何、用户是否留存,更多的是靠游戏带给用户的体验。从整个游戏市场来看,VR处于刚刚起步阶段,还停留在一个概念热,却没法落地、整个生态不够成熟的环节,VR无论从技术上还是应用上,都处于非常初期的探索阶段。消费者对游戏的兴趣低于很多其他生活应用领域,VR游戏要想真正得到发展,VR虚拟现实制作公司想要从中牟利,那就必须在用户体验上下功夫。作为VR游戏内容,除了内容要做的好,具有良好的沉浸式体验,还要满足交互性。所以说,与其耗尽财力去购买一个不一定带来好处的IP,倒不如挖空心思去思考创造IP的方法,这样的思路尤其适合那些小型的VR虚拟现实制作公司。因为这些VR虚拟现实制作公司无论是财力还是技术上,都很难与巨头们抗衡,唯有在创意和体验上获得消费者们的认可,才能有更广阔的发展空间。

2017年04月01日

Oculus虚拟现实正式宣布创始人鲍尔默离职

Oculus虚拟现实正式宣布创始人鲍尔默离职

在虚拟现实领域,Oculus虚拟现实创始人鲍尔默·拉奇这个名字大家肯定不会陌生。自从2014年Oculus虚拟现实被Facebook收购以后,就在虚拟现实领域进行了激进式的增长。但是在Oculus虚拟现实逐渐赢得了市场和口碑之后,鲍尔默·拉奇却选择了离职。Oculus虚拟现实在官方声明中表示:“鲍尔默给Facebook留下的东西不仅仅只有Oculus虚拟现实,他的发明精神开创了现代VR革命,并建立了一个新的行业,我们十分感谢他为Oculus虚拟现实和VR虚拟现实行业做所得一切,祝他今后一切顺利。”当被问及鲍尔默·拉奇是否自愿离职时,Facebook的发言人拒绝置评。细看鲍尔默·拉奇最近1年的动向,就能知道离开并不是突然的。自从鲍尔默自己将第一个消费者OculusRift交付给了阿拉斯加的预订客户,大概在一年之后。在短短12个多月的时间里,这位24岁的老将却变成了一个隐士,在2016年美国总统大选期间从公众视野中消失,只出现在在法庭上,为Oculus虚拟现实抄袭案上庭辩护,但这场诉讼却让Oculus赔了5亿美金。而且在Oculus虚拟现实最重要的大会Connect3大会里,鲍尔默·拉奇并没有露面,扎克伯格代替了鲍尔默·拉奇成为这次大会的主角。Oculus虚拟现实的内容副总裁JasonRubin告诉UploadVR,因为他“不想分心”,而且他还是Facebook的员工。鲍尔默·拉奇从Oculus虚拟现实离职之后的去向还不得而知,连带的便是Oculus虚拟现实的前途未卜。目前的虚拟现实市场瞬息万变,Oculus虚拟现实的日子也并不好过,包括HTC、索尼和谷歌等,都在虚拟现实领域里面获得了大量的拥趸,Oculus虚拟现实在鲍尔默离职之后的路该怎么走,十分值得期待。

2017年03月31日

VR虚拟现实设计过程中需要明确的目标

VR虚拟现实设计过程中需要明确的目标

短短的两年不到的时间,虚拟现实已经渗透到了人们生活中的方方面面,而很多人都看好了VR虚拟现实设计这一行业。不过这些从事VR虚拟现实设计的先驱者们都在VR体验上遇到了不少的挑战。所以,在VR虚拟现实设计这一行业当中,一定要明确一些目标,才能走向成功之路。毕竟现在人们正在寻找的是体验,而不是技术。1.明确目标AR和VR体验很强大,但VR虚拟现实设计应该回到明确的品牌或业务目标上。在深入之前,重要的是要问自己为什么要追求这种类型的媒介,以及你想要得到的结果。例如,如果你的目标是知名度,鉴于目前的普及率较低,VR虚拟现实设计可能不是一个很好的解决方案。但对于科技公司的培训计划,通过VR/AR进行培训可能是一种非常强大的方式。2.鼓励亲身体验VR虚拟现实设计中最大的挑战之一是,大多数用户在了解这些体验的外观或感觉上存在有限的参考框架。在使用更传统的媒体格式时,我们可以假设用户多年来一直在与类似内容进行交互。另一方面,身临其境的体验是如此的新鲜,许多人缺乏第一手体验,难以提供可操作和建设性的反馈。任意项目的关键第一步是:鼓励用户获得第一手体验。3.采用第一人称设计从某种意义上说,VR虚拟现实设计上的挑战比技术上更加哲学。正如标题所指,这是唯一真正的第一人称媒体格式。因此,我们应该采取完全不同的观念。沉浸式体验是非线性和非叙述性体验,这意味着VR虚拟现实设计必须一定的规则,也就是“第一人称设计”。第一人称设计对VR体验尤其重要,因为看甚至声音都会影响用户最终的感受。4.寻找适合的服务商对于寻求VR虚拟现实设计制作服务的公司,其面临的一个障碍是行业的新颖性导致市场上的服务参差不齐,难以区分。每天都会出现新的沉浸式技术,即便是更“成熟”的服务商其入局也仅有几年的时间。另一个考虑因素是,像VR和AR这样的沉浸式体验反映,也因此需要设计和代码之间的混合。5.2D应用与VR在设计上存在很大差异内容创作者在VR虚拟现实设计领域面临的最大挑战之一是,从设计角度上移动和VR之间的相似之处较少。最有经验的交互设计师可以在“移动时代”脱颖而出,但他们很快就发现,诸如AR和VR这样身临其境的体验位于一些未知的领域。虽然设计师可以将一些移动领域的经验和最佳实践应用于VR虚拟现实设计,但创建这些体验的团队将需要测试新的途径。6.明确工期AR和VR体验应该与明确的品牌或业务目标保持一致。VR体验或许需要使用3D视频捕捉或3DCG捕捉。实时捕捉通常需要更高的预算和时间成本,毕竟捕捉、编辑和处理等都需要花费大量的时间。沉浸式体验除了需要更精巧的设计和开发过程外,其审查环节也跟传统的格式有很大的不同。考虑到VR虚拟现实设计的相对复杂度,匆忙的时间表可能导致欠佳的用户体验。7.迭代、测试、改进我们所处理的一切都是策划版。当谈到VR和AR,技术比以前更快地推向市场。较小的公司正在改变局面,并推动更大的企业发布功能强大的技术,但并不是没有重大挑战。品牌和发行商要在可控预算下深挖的VR虚拟现实设计一个方法是“打造小规模小体量的体验”,在大规模投入之前先进行试点,测试消费者的反响。客户在学习,设计者和开发者也在学习。VR虚拟现实设计包含了太多的东西,所以现在市场上才缺少优质的作品。无论是硬件上还是软件上,VR虚拟现实设计都还有很长的一段路要走。所以,在看到虚拟现实行业如此火爆的场面时,我们也需要仔细思考在VR虚拟现实设计中会遇到的问题,做到未雨绸缪,只有这样,才会在残酷的虚拟现实市场上找到自己的容身之地。

2017年03月30日

虚拟现实行业调查数据公开 喜大于忧

虚拟现实行业调查数据公开 喜大于忧

虽然说虚拟现实还没有真正意义上的普及,但是从很多虚拟现实行业调查中我们能够发现,其实很多消费者对于虚拟现实还是很满意的。在由MagidAssociates发起的虚拟现实行业调查数据中我们发现,无论是手机端的VR眼镜盒子,还是高端主机VR头显,用户们对他们的表现满意度都超过了预期。这份虚拟现实行业调查以1000名美国成年人为样本,进行了一份问卷调查。这些美国成年人每周至少有一次(或多次)通过电子设备来看电视或玩游戏。无论是何种的VR设备,它们的用户满意度都超出了预期(61%)。以下是那些超过预期表现的虚拟现实行业调查数据:高端主机VR头显——64%用户超预期PSVR头显——63%用户超预期兼容任何智能手机的VR头显——60%用户超预期针对专门智能手机而设计的移动VR头显——54%用户超预期根据虚拟现实行业调查,那些购买了兼容移动端的VR设备的用户中,有85%用户表示体验满意,并且其中90%的人表示都购买了专为某款手机而设计的VR头显(比如GearVR)。总而言之,虚拟现实行业调查中有89%的消费者对他们的购买表示满意。此外,视频游戏依旧排在VR内容源之首,不过消费者也有体验其它类型的VR。以下是在假日季购买VR头显的消费者所购买的VR内容类型:63%--视频游戏40%--短剧视频39%--电影31%--音乐31%--虚拟旅游29%--电视节目26%--体育19%--赛车模拟17%--艺术14%--极限运动14%--食物和烹饪13%--汽车13%--虚拟培训12%--时尚12%--教育11%--成人娱乐8%--电竞7%--在线购物在虚拟现实行业调查中有两个最重要的方面:用户对VR内容的易用性和价值性,都呈积极反馈。在全部的虚拟现实行业调查中,几乎所有的用户(90%)表示VR头显易于使用,没人表示这些VR头显很难用。每个类别中有超过80%的VR头显用户表示物有所值。这两个指标对于想让VR传播得更广的口碑营销以及营销人员激励来说可能是个好消息。其实归根结底还是那句老话,并不是虚拟现实行业不行了,而是厂家们缺少能够拿得出手的产品。无论是硬件还是内容,消费者都报以了足够的耐心和支持。只是很多商家们过度消费虚拟现实,使得失去了用户的信任。所以,潜下心来,专注于技术上的研发和内容上的创新,才是虚拟现实的发展之道。

2017年03月29日

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