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VR全景市场未明 明年索尼不会推出PSVR升级版

VR全景市场未明 明年索尼不会推出PSVR升级版

VR全景市场未明明年索尼不会推出PSVR升级版索尼的PSVR在VR全景市场上的表现是让索尼公司自己也始料未及的,不过面对如此强烈的市场反响,索尼难得的保持了一丝冷静。作为索尼VR全景市场的最高负责人,吉田修平在面对采访时表示,索尼在明年不会推出下一代PSVR,这也让很多索尼的忠实粉丝伤心不已。索尼PSVR预售时场场被秒速包圆的景象曾让广大VR全景爱好者纷纷惊呼“高端VR设备的时代已经来临”,但近日索尼吉田修平却公开表示:“说实话,我们不知道消费者会有何种需求。”换句话来说,即便在目前PSVR预售大卖的情况下,索尼高层似乎仍有些不太确定未来PSVR,或者说以其为代表的VR高端头显是不是将一直让消费者买账。事实上,由于定价以及独占游戏等因素的存在,使得很多分析师认为PSVR在今年至少能售出150万套以上,并将在销售日期远远落后的情况下迅速且轻易的超过另外两大主流头显,但从索尼态度却没有因此变得“猖狂”。或许有人会认为这是索尼习惯性的用“谦逊”姿态来使得对手HTCVive与OculusRift放松警惕的贱招,但实际上早在数月之前,索尼另一位高管安德鲁·豪斯便曾公开表示:“在目前VR全景是一种正处于起步阶段的互联网媒介,而用户在这个全新领域中的消费趋向显然是很难以被预测到的”,话语间充满了对于未来VR全景领域的谨慎态度。这样一来,吉田修平称公司不会在明年推出PSVR的升级版的说法,也就不那么令人意外了。PSVR是一款建立在PS4游戏主机基础上的VR头显产品,市场上PS4玩家的基数不占少数,并且其还可以通过PSNOW实现对PC平台的支持,吉田修平认为,PSVR不仅只会限于游戏平台上,还可以传送音乐活动以及体育赛事或是帮助学生在虚拟环境中上课。同时,他指出到2020年,所有人都会以某种方式使用到VR。在VR全景市场依旧不太明朗的情况下,索尼选择不急功近利,观望市场表现,无疑是明智之举。即使如今的VR全景的火爆程度至此,但行内人士还是明确表示如今的VR全景并不成熟,冒进推出下一代的VR头显,非常容易导致战略失败,使得在消费者当中培养出的品牌形象付之东流。

2016年09月07日

目前国内VR全景市场并不存在绝对霸主

目前国内VR全景市场并不存在绝对霸主

目前国内VR全景市场并不存在绝对霸主自从Facebook收购Oculus之后,世界就进入了VR全景大联欢的时代,无论是创业者还是科技行业的传统巨头都在涉足VR全景行业。而在中国,在VR全景行业上面表现的更加积极,很多厂商都在试图在起步阶段就占据一个有力位置,甚至成为整个VR全景行业的绝对霸主。判断一个行业是否过热,有一些简单的可以量化的标准,有没有形成成熟的行业巨头,有没有出现一些领军人物。但放眼国内VR全景市场,虽然熙熙攘攘看似热闹,却没有一家公认的领头公司。资本一直是互联网发展的重要推手,互联网企业的早期发展、研发、推广都离不开资本的运作。而死掉的互联网创业公司大多数是没有熬过资本的寒冬。公开的融资数据显示,自2014年至今,资本对VR/AR领域的投资额接近30亿元。30亿元看似不小,但还不及一些热门领域中某一家公司的融资数额:过去的两个月中,趣分期宣布融资30亿元,宝宝树宣布获得30亿元蓉,计划在香港上市的美图秀秀招股书显示3年融资30亿元。经过一年的喧嚣,资本市场对待VR全景的态度也日趋冷静。艾瑞数据显示,就目前来说,游戏娱乐类内容是VR全景用户最为期待的内容版块,VR游戏、VR影视、VR直播等垂直领域将会是VR全景产业发展盈利的重点方向。市面上的VR游戏仍以射击、冒险类游戏为主,迄今为止,还没有经典游戏产生。国内大部分游戏开发团队无法承受巨大的资本压力,于是一批质量较差,体验度不高的VR游戏就被上线,严重影响消费者的体验。与VR游戏类似,VR视频拍摄也面临较大的资金问题。VR电影的前景拼接、数字存储、交互设计等都是需要靠资金来解决的问题,即使是大众拍摄的非专业设备,也价格不菲。以能够观看VR视频的手机来说,需要相当高分辨率的显示和视频改编演算能力,即使是对善于硬件制造的三星而言,也是一个很大的挑战。目前,很多VR设备都存在在长期佩戴时都容易产生眩晕感、不适合长时间佩戴、设备比较笨重、画面清晰度不够、设备会发热等问题。不过,硬件及技术的进步速度,往往是出乎人们意料的。从硬件、软件到运营平台到基本的产品服务方式,包括现在的内容制作都存在机会。VR是从最底层开始改造,涉及了医疗领域、生物领等生活的方方面面。我们只是看到冰峰顶上冒出来那一点点。所以,国内VR全景市场上想要出现衣蛾绝对的霸主,在短时间内是几乎不可能的,甚至世界范围内也没有一家相关的科技公司敢说自己的主导地位。毕竟整个VR全景行业都处在初步发展阶段,技术和平台上面的不成熟,一定程度的限制了所有VR全景从业公司的发展,而这一切不仅仅需要依靠时间的去解决,更需要厂家不懈的努力。

2016年08月31日

VR全景市场还有哪些问题需要解决?

VR全景市场还有哪些问题需要解决?

VR全景市场还有哪些问题需要解决?VR全景市场发展至今,无论是资本投入还是人们的热情上,都开始逐渐遇冷。更多的准备入局的人开始持观望的态度,而各大媒体也不再像刚开始的时候,那样去大肆的宣扬VR全景的影响力。其实从这一系列的状况来看,我们很容易发现,VR全景市场的发展遇到了一些问题,而这些问题,大大的限制了整个VR全景市场甚至是AR市场的发展。一、VR全景无法移动,AR不能联动VR全景虽然号称沉浸式体验,但是却有一个巨大的硬伤,那就是玩家无法感知身边周遭的环境。自从VR眼镜火爆之后我们经常可以看到,朋友圈里会出现一些VR眼镜的体验小视频或者图片,玩家们戴着一个VR眼镜,有点傻傻的站在那里手舞足蹈,在外人看来那场面颇有些尴尬。于是有些厂商想出来了一个办法,给玩家们做了一个基台,阻止玩家到处跑来跑去,通过基台来限制玩家的行为距离,随时调整玩家的方向。虽然表面上解决了这个空间的问题,但是尴尬感依然存在,而且本来价格就不菲的VR硬件成本又上升了。虽然很多公司都推出了平价版的VR眼镜体验款,但是从用户体验上来看,和正式版相比效果差了不止一星半点。目前的VR硬件更像是一款客厅类家庭游戏产品,无法移动是VR全景硬件的一大硬伤。相比较VR全景技术而言,AR技术在移动方面都有更多的优势,《PokemonGo》的火爆从侧面印证了这一点。《PokemonGo》虽然可以更方便的实现移动,但是并不能实现多用户之间的联机,也就是让不同的用户之间,实现在现实生活中对战的效果。二、未来会不会有AR眼镜单纯的在现实世界中抓小精灵,显然无法满足我们的欲望,那充其量只是一个单机游戏,而且内容过于简单,兴奋劲过去之后很快就会被抛弃。但是如果所有的玩家,都可以在现实世界中交流和对战,那么玩法就变得完全不一样了,到了那个时候,虚拟世界才算是和现实世界真正的融为一体了,这才是增强现实。但是要实现这样的效果目前面临三大难题,一个是数据整合的能力,一个是数据可视化的呈现效果,最后一个是流量消耗的问题。目前《PokemonGo》玩一小时消耗的流量,据说是50M左右,这是游戏在线时长的一道硬伤,也成为了AR移动化的阻碍。所谓数据的整合能力,就是能够让所有玩家手机摄像头里看到的数据,被整合进一个云端数据库里,在那里数据被连成一个整体。现在玩家们通过自己的手机看过的数据信息是碎片化的,这导致我们是没有办法通过自己的手机看到别人手机所看到的,在现实世界里的数据的。从某种程度上来说,也许AR眼镜会是未来手机的另一种形态,但是面临的问题,和VR眼镜一样,那就是硬件的微型化,和成本的指数级降低。目前国内乃至世界,VR全景市场体量都极其有限,很大程度上也是因为成本过高造成了限制。三、行业生态尚未形成无论是VR全景还是AR市场,通过一些小成本的作品,在保证自己能活下去的基础之上,提前占坑并随着整个市场一起进步,是目前最合适的操作方式。这是中欧各国投资者们都提到过的一个话题,暂时还没有人会去考虑去做一款大成本的游戏。除了资本限制之外,相关技术还不成熟也是一方面。搭建VR硬件的基础平台,举办行业创业大赛,是有效推动行业生态发展的常规玩法,而对于其它的硬件厂商而言,线下体验店也是培育和推动自己和市场向前走的另一个手段。在中欧VR创业大赛上,很多VR全景市场的投资者以及硬件厂商都透露,也许会在未来和一些渠道进行合作,或自营线下体验店。在市场还没做大之前,在成本暂时不能下降的时候,先期让用户过来体验产品,这和苹果等手机体验店的思路自出一门。无论是虚拟现实还是增强现实,未来看似很美好,但是眼前却活得比较艰,其它行业的创业者只需要想怎么开拓市场并盈利,这个行业的创业者,却需要在盈利之前先去培养用户习惯。目前VR全景和AR面对的问题都是相同的,那就是虽然无论是投资者、从业者还是消费者,对其都充满了信心和希望,但是技术上的滞后让体验难以匹配他们的口碑。我们当然不能吧所有的期待都寄托到“未来”身上,厂商们如何抓紧落实解决问题才是关键。否则复辟的VR全景时代,恐怕会像红极一时的智能家居一样杳无音信讯。

2016年08月29日

VRVCA投资大会能否助VR全景市场回暖

VRVCA投资大会能否助VR全景市场回暖

VRVCA投资大会能否助VR全景市场回暖VR全景的表现持续火爆,但是在资本市场上,很多投资者开始对VR全景的投资开始保持着克制。这对于很多的VR创业团队造成了不小的困扰。但是在这个资本寒冬下,HTC联合了36加风投组成VRVCA联盟,筹集120亿的可投资金,目的显然是促成VR全景市场的再一次火爆。数据统计显示,从今年的5月开始,VR资本进入了资本投资的“寒冬期”,VR全景的投资也更回归理性,但这并不代表VR全景不再被看好。另外,占据先发优势的VR全景项目不断成熟,逐渐进入A轮甚至B轮的阶段,对于这些阶段的项目,投资人也会对数据有更多要求。市场的冷静对创业者来说不是坏事,VR全景概念火热时,资本对创业团队的估值往往过高,然而过高的估值可能不利于下次融资的进行。下一轮融资如果估值比前一轮高很多,投资人可能会因为估值过高望而却步;如果下一轮估值不比前一轮高很多,投资人又会对回报不满意,容易陷入两难的境地。因而趋于理性的市场环境更易于创业公司的健康成长。由HTC牵头成立的VRVCA由36家顶级风险投资公司组成,其中不乏和君、盛大、TheVRFund等VR全景行业的熟人,但大部分是VR全景领域的新人。而据悉,此次大会或将为全球的VR全景项目注入超120亿美元的可投资金,在如今趋于冷静的资本环境下可谓盛况。HTC方也表示,在首批申请进入最后一周倒计时之际,已有数百家国内外的VR开发团队提交商业计划书,此次大会也必然是国内外VR创业团队同台竞技的平台。此前,首批进入ViveX项目的创业团队中,有50%来自中国。或许,HTC也将给予国内VR创业团队更多的展示机会。VRVCA投资大会将会在9月举行,但是能否获得投资,还是要看VR全景创业团队的实力和作品。很多人都认为VRVCA投资大会将会给趋冷的VR全景资本市场添上一把火,但是事实如何,终究还是得看最后的市场和数据表现。

2016年08月25日

媲美06年智能手机市场 VR全景市场前景光明

媲美06年智能手机市场 VR全景市场前景光明

媲美06年智能手机市场VR全景市场前景光明VR全景在市场上摧枯拉朽的表现已经无需赘述了,甚至可以用现象级来形容。如果非要找一个相近的例子的话,那就是2006年的智能手机市场了。得益于VR游戏带来的巨大红利,VR全景已经开始渗透到了教育、娱乐、视频直播等领域,并且整个VR全景市场的竞争力也在随着各个企业的加入,变得愈加残酷。2006年是中国智能手机的爆发年,迎来了高速的增长,全年智能手机销量首次超过1000万部,并且比2005年增长2倍多。更重要的是,智能手机仅仅花了五年的时间就超过了个人电脑25年增长达到的销量,而VR设备对智能手机销量的赶超有可能更快。2007年有了触摸屏,整个市场颠覆了;现在有了跟踪技术,新革命开始了,体验方式、互动方式都不一样了,整个VR全景市场也都被颠覆了。在科技产业颇有影响的易凯资本创始人王冉更是专门写了一篇关于VR全景的长文,预言“如果未来五到十年有什么东西能够像Uber颠覆全球出租车行业一样颠覆全球娱乐产业,我认为就是VR”。其实,VR全景并不是一个新鲜的东西,上个世纪五六十年代就有这个技术,发展至今,无论是从VR设备、VR内容,还是VR体验感,都开始走向成熟。从目前VR全景行业的情况来看,阻碍VR全景发展的因素除了技术水平和内容匮乏之外,PC硬件的性能的不足也是重要原因。不过,好在国际芯片巨头英伟达、AMD、高通也都于或与VR全景公司合作,或自己推出VR设备,在努力推动VR全景行业发展的同时,也希望能借VR的风口延续自己在PC时代的辉煌。另一方面,随着各类头戴VR设备的发布,智能手机已经成了虚拟世界的入口之一。也有调研公司发布报告称,目前全球的智能手机市场已经趋向于饱和,除非有更多的创新和更好的产品出现,否则该市场将一蹶不振,但是VR全景技术将成为拯救智能手机市场的另一根“稻草”。Cardboard证明了移动VR的市场,而三星GearVR证明了这一模式的可行性,从那开始,手机制造商也纷纷寻求通过VR技术来改变智能手机的未来。但是VR全景要想做到更胜于智能手机的战绩,首先得解决用户体验问题,毕竟目前市场上的大多数VR全景产品都存在眩晕等不适感。VR全景在未来市场的表现无疑是光明的,尤其是VR设备而言,一旦VR内容上能够和VR设备达到完美的匹配,将会是一个更加爆发的时段。虽然目前来说,VR全景仍旧是发展阶段,各项技术还不成熟,但是在未来的几年内,一定会有一个令人惊喜的VR全景体验。

2016年08月23日

虚拟现实初创公司 苟活还是狗带?

虚拟现实初创公司 苟活还是狗带?

2016年初VR的火爆,让很多虚拟现实初创公司都忽略了一个残酷的现实,那就是创业主路从来都不是平坦的。尤其是最近不断传出的虚拟现实初创公司裁员、倒闭的消息,更是让行业人事风声鹤唳,杯弓蛇影。对着这些虚拟现实初创公司而言,生存还是死亡,的确是个问题。虽然说VR技术的确火爆异常,但是这些虚拟现实初创公司都忽略了一个问题,纵使是现在的谷歌、苹果、微软等科技大佬都曾经经历过九死一生的血泪史,任何一项科技产品都需要经历一个漫长的演变和普及之路。但是最近锤子科技解散虚拟现实团队的消息以及暴风魔镜裁员的消息,让很多虚拟现实初创公司都开始坐立不安。对于暴风的裁员,媒体大约把原因归为两种:“暴风步子太大扯着蛋了”和“VR资本寒冬下泡沫破灭了”。然而我却更相信暴风“调整自身业务与构架”的回应。暴风步子迈得太小了,每隔几个月就发布一款手机盒子,成立2年共发布5代魔镜,除了还有一款没有人见过真容的一体机外,暴风一直在手机盒子领域原地踏步。就目前暴风的业务与产品来看,将500人的团队裁至一半也绰绰有余。在三大头显走入消费者市场,GearVR大量快速被出手,谷歌Daydream头显即将发货的当下,市场很快就要将国产VR手机盒子淘汰。而微软也在前天的发布会上联手合作伙伴推出了性价比颇高的价值299美元的VR头显,面对这些巨头的竞争,面对这些巨头的竞争,国内的虚拟现实初创公司进行下产品与定位调整才是走下去的唯一道路。尽管搞VR并不是Facebook、谷歌、HTC、索尼等这些大佬的权利,科技界也不乏黑马的诞生,然而VR行业确实存在一定的门槛和标准。然而年初资本的疯狂似乎已将这条标准线抹去。在虚拟现实初创公司为了获得资本青睐,盲目进驻VR行业,拼命往VR上靠时,他们就应该想到穷途末路的这一刻。不止是自然界,优胜劣汰还一向是科技界的生存法则。但是,就算一大批虚拟现实初创公司走向死亡,这也并不可怕,更不意味着VR的崩盘。因为失败与创业,就像是孪生兄弟。VR创业企业的“死亡”大潮反而证明了VR生态的循序演进与持续发展。VR好着呢,正如不少风投都曾公开表示,如今的VR投资市场更理性,这并不意味着VR不再被看好,而是更具前景的创业企业将更容易获得投资和资源。或许在年底,还会有一大批的虚拟现实初创公司会死去,但是正并不妨碍VR行业的发展和成长。正如前文所说的,创业和失败永远相辅相成,短暂的失败或许更有利于企业找准自己的方向,并且还会给更多的优秀虚拟现实初创公司空出应有的市场。

2016年10月28日

VR主题公园体验店已是大势所趋

VR主题公园体验店已是大势所趋

现如今,VR主题公园体验店已经成为了大街小巷娱乐设施的热门。无论是在各个团购APP上还是搜索引擎上,很多人都在搜索VR主题公园体验店的字眼,这也证明了人们已经开始认可了VR主题公园体验店,并且还有很多人都在考虑进入到这一行业。那么,开一间VR主题公园体验店究竟前景会如何呢?这个问题在去年问的话,或许还有很多人会劝阻,但是在今年,更多的人或许会表示支持的。因为随着VR技术的不断成熟,无论是VR硬件设备还是VR内容上,都相较于早前进步太多,于此同时,VR主题公园体验店越来越火也是一个不争的事实。爱玩儿电子游戏的人很多,但好的VR装备价格不低,很难进入普通家庭。目前世界顶级设备厂商的VR眼镜售价均在8000元人民币左右,加上电脑主机的配置、升级,一套完整的VR设备多在1.5万元—2万元,而且玩VR游戏还需要一个较大的空间。目前的VR主题公园体验店,有点儿像十多年前网吧的发展线路,普通家庭无法或不愿对此进行消费时,VR主题公园体验店提供了设备和场地。不过随着科技的进步以及人们对科技新产品的接受能力越来越强,相信VR设备走进家庭的时间不会很远,在这个期间内,VR主题公园体验店的作用除了玩游戏外,还有一个市场推广的作用。从VR主题公园体验店行业发展来看,在房地产、培训机构、旅游行业中,VR概念也开始逐渐被提出。尽管VR主题公园体验店行业总体上还处于早期,效果仍旧不理想,但如果能够在初始阶段就抓住这部分群体,未来的消费潜力不容低估。整体来说,VR主题公园体验店已经开始成为一个热门行业,就像当初网吧的崛起一样,VR主题公园体验店给了很多没有能力购买VR设备的游戏爱好者一个体验的场所。于此同时,VR主题公园体验馆在很大程度上普及了VR技术,对于VR这个大环境而言,也会拥有不错的促进意义。

2016年10月28日

为了生存 锤子解散虚拟现实制作团队

为了生存 锤子解散虚拟现实制作团队

最近锤子的内部员工爆料,锤子的虚拟现实制作团队将会被解散,而从多方面消息也证实了锤子解散虚拟现实制作团队的消息。但是从长远角度来看,锤子集散虚拟现实制作团队,另开炉灶建立VR公司的做法,不仅仅能够减轻公司的财政压力,在公司定位和产品整合上面也会具有一定的优势。锤子科技在2014年末开始筹建虚拟现实制作团队,由设计总监罗子雄负责,人数在30-50人左右,研发了VR硬件头显、PCVRLauncher和一些实现基础功能的VR应用。但是近期,业内却开始流传锤子VR项目负责人罗子雄离职,创办新的VR公司的消息。已经在锤子内部孵化了两年的虚拟现实制作团队解散,很可能意味着锤子在VR行业方向策略上的改变。根据工商信息,北京所思科技有限公司主要从事技术推广服务、软件开发服务,并未涉及到硬件。很可能是锤子内部保留了硬件部分的业务,这家新成立的公司很可能会从事软件、内容层面相关的研发和服务。而在近期,锤子官方也证实了这一消息,称锤子虚拟现实制作团队已于发布会前完成分拆,主要目的是方便对外独立融资,锤子科技虚拟现实制作团队负责人罗子雄与锤子科技员工官酩杰、弭宁康新注册成立北京所思信息科技有限责任公司,该公司目前已经完成天使轮融资,锤子科技亦是主要股东。锤子今年的两部新品如今在市场上面的表现高于预期,在资金方面已经压力不少,甚至赎回了阿里那里质权的股份。此次看砍掉虚拟现实制作团队成立新的公司,或许只是断尾求生。加上不断地裁员消息爆出,可以看得出来,老罗的日子虽然有所改善,但其实也并没有大家想象中的那么如意。

2016年10月27日

在IMAX年底前开业VR虚拟现实影院

在IMAX年底前开业VR虚拟现实影院

IMAX公司是一家致力于研发电影和数码科技的科技公司,IMAX技术及相关设备的所有者,在VR技术成为家喻户晓得技术之后,IMAX决定在年底前开业一个IMAXVR虚拟现实影院。这家IMAXVR虚拟现实影院将是一家专门播放VR电影的电影院。在很多人惊喜的同时,也有少部分人表示担忧。IMAXVR虚拟现实影院的构造不再是大银幕+阶梯座位,而是可360度旋转的座椅,和高科技VR头显。并且座位和座位不再是排排坐,而是有一定的空隙,方便旋转、尖叫不停歇呈现方式方面,传统的3DIMAX电影,就算屏幕再大,也是有边界的但是VR电影的360度全景虚拟视频,就算你来个720度后空翻接托马斯也依然沉浸在虚拟世界中。所以区别于传统电影以导演为核心,VR电影将自主权重新交回观众手中上下左右前后,观众想把注意力放在哪里就任性放在哪里,这就意味着,一个人可以从不同视角多次看同一部VR电影而不同的人虽然看同一部VR电影,但看到的情节可能完全不同所以,这在一定程度上给电影主创团队带来困扰。另外,带上头显以后,IMAXVR虚拟现实影院社交功能将明显减弱传统影院已经成为现代人社交、生活的一部分。IMAXVR虚拟现实影院每人一台头盔,戴上以后就进入各自的世界中如果中途你想扭头跟盆友讨论一下剧情,还需要把头显摘下来,重新回到现实中,这在一定程度上影响了体验。在IMAXVR虚拟现实影院,我们的社交只能等电影全部结束后,这也为IMAXVR虚拟现实影院的社交功能提出新需求:未来的IMAXVR虚拟现实影院将可以让身在不同影院的人同时出现在同一个虚拟环境中进行社交。此外,在IMAXVR虚拟现实影院很难看到传统院线的新鲜大片,没人会想到这种艺术形式能成为人们交流和娱乐的最重要方式。但是不管怎样,这家IMAXVR虚拟现实影院的创始人吉普仍然认为,VR将会革新整个电影产业。毕竟作为一个全新的视觉技术,在沉浸感和视听效果上,远非蓝光巨幕和IMAX所能比拟的,IMAX的这家VR虚拟现实影院什么时候能够得到普及,最终还要取决于VR电影内容的质量。

2016年10月27日

VR眼镜电影广告真的纯良无害?

VR眼镜电影广告真的纯良无害?

如今在VR行业内,最经常听到的就是VR在未来一定能够成为主流。这样美好的愿景也就催生了各行各业对VR的尝试,VR眼镜电影广告就是其中的方向之一。无论是大小品牌,都在尝试着拍摄VR眼镜电影广告,但是这种营销方式真的是纯良无害的么?世界各大品牌已经争先恐后地加入了VR营销的大军,宝马和沃尔沃已开始尝试虚拟驾驶测试,宜家可让消费者体验虚拟式厨房,可口可乐能让用户将喝完的罐组装成一个VR眼镜。这些比传统广告更具创新的方式毫无疑问能更吸引消费者的目光。对于广告主来说,与其制作一些消费者不再愿意观看的弹出式广告和视频,通过虚拟现实打造消费者更乐意观看VR眼镜电影广告,无疑是一个明确选择。此外,广告主通过VR眼镜电影广告不仅可展现产品,还可以传递情感,将有更大的宣传效果。而对于消费者来说,VR眼镜电影广告互动性更强,也更加有趣,消费者甚至有时感觉不出来是广告,在无疑当中就接受了广告信息。而目前也有研究表明,消费者在观看VR眼镜电影广告时,注意力更加集中,广告主能够将更多关于产品的信息传递给消费者。当然,VR营销也有阴暗的一面。当消费者分不清是娱乐内容还是广告时,这意味着营销人员将有更大的权力和控制。VR眼镜电影广告或将无处不在,悄悄“吞噬”我们的注意力。此外,VR眼镜电影广告将会把扩大广告的夸张性,让消费者对广告产品的效果更加信以为真,消费市场也会进一步被广告主所主导。现在距离VR眼镜电影广告的真正爆发其实还有很长的一段时间,但无论什么时候爆发,这些广告主们都应该正视这项技术。毕竟VR技术是让用户在虚拟中体验真实的场景,并且以此来获得更多真实的信息,而不是一项被用来获取利益的工具。

2016年10月27日

为了普及VR技术研究 脸书发起21城巡游

为了普及VR技术研究 脸书发起21城巡游

如果要给VR热一个起点的话,应该是Facebook在2014年收购Oculus以后,这也难怪Facebook会这样不遗余力的普及VR技术研究。毕竟作为这个行业的先行者,普及VR技术研究,实际上也是在给自己的市场打广告。而实际上,Facebook在普及VR技术研究的上投入的人力、财力和精力,在业界内无人能出其右。毕竟VR技术研究是一项投入十分巨大的项目,迅速普及VR技术研究,让VR被大众认可接受,提高VR的知名度之后,对于自身品牌的推广也是一举多得。很多心眼都是一些观赏性的演出和表演,但是Facebook大范围的普及VR技术研究,目前正在美国21座城市举行巡游,以检验他们的产品在美国民众中的反响,尤其是对于从未接触过VR的人来说。他们于9月份从StateFair开始,并将于1月3日前驻扎在斯通布莱尔购物中心。体验是完全免费的。Facebook这一目的是希望能够吸引到所有年龄段的人群,即使是不太懂电脑的长辈们,让他们也能近距离体验VR,感受其中的魅力,从而普及VR技术研究。Facebook也很自信这一巡演所产生的效果。Facebook能够用这样的方式普及VR技术研究,不可不谓是大手笔,在长达三个月的时间内,所消耗的资金将会是巨大的。但是从长远角度上来看,这也是一种更有效的广告方式,不仅仅视为整个VR领域,对自家的Oculus品牌,也会有非常大的推广效果。

2016年10月26日

VR技术研究领域应注重可持续发展

VR技术研究领域应注重可持续发展

很多人都投身于VR技术研究领域,很大的原因是VR技术能够给人类带来无尽的可能。在VR技术研究领域,很多人都让自己曾经的梦想变成了能够实现的现实。但是在VR技术研究领域的发展上,我们依旧要注意VR技术的可持续发展。1.解决VR眩晕症目前在VR技术研究领域内,已经有大量技术专家开始试图通过设备的性能改善俩避免VR眩晕症。哥伦比亚大学研究院已经发现了一个通过改善视场角的方法来缓解眩晕症;而还有一些VR厂商创造出允许用户用鼻子作为稳定周边视觉的VR头显。虽然这些还只是克服VR带来的种种不适的起点,但这些VR开发商们总是会努力的去尝试更好的解决方案,并希望保未来有一天用户可以真正享受沉浸式虚拟现实世界,用限制视觉的方式限制体验。2.不要只盯着大型尖端黑科技虽然今天的VR技术研究领域可能对很多人来说夸大其词,但是不能否认的是,这些先行者才是这个行业真正的启蒙者,这些先行者不断地想吃惯群众们普及技术知识,并引导者下一代VR开发者,为今后的VR公司、开发商和设备探寻最佳解决方案。而VR厂商们不应该只专注于大型尖端技术、设备的研发与使用,而应该在更小规模上进行研发。即便是小规模使用这项技术,也可以大大的有助于开发者了解什么是有效的什么无效的,同样更简单的技术或体验不仅可以增加VR对群众的普及,还可以促进VR技术研究领域的集体共享。3.让VR技术变得更加“亲近人”虽然OculusRift和HTCVive的口碑爆棚,但是还是有不少消费者认为其价格过高,并且应用上有太多局限性。顒,当价格相对低廉的PSVR进入更多普通家庭后,人们发现其价格和商业定位更能够让VR技术研究领域迅速普及。而未来的VR技术研究领域需要在PSVR的基础上更加努力,从而对市场产生更直观的影响。更经济的头显,更舒适的设计,更优质的视觉体验以及对不多设备的支持,特别是更好地兼容性。4.让VR更具社交性和交互性许多人将VR技术研究领域描述为“孤独,甚至反社交”。虽然不想承认,但是这个评价可以说是很准确的,虽然很多虚拟现实玩家都曾表达过希望与他人一同分享VR体验的愿望,但戴上VR设备确实等于成为了孤立的个体。Facebook的扎克伯格,一直想要把VR打造成为一个社交平台。毫无疑问这样的想法会影响VR技术研究领域的很多公司,以让更多人参与并融入同一个虚拟现实世界中,从而摆脱孤立的尴尬局面。所谓的可持续发展,就是要让VR技术研究领域的从业者,能够从更长远的角度去思考,而不是仅仅为了眼前的利益。更何况如今的VR技术研究领域也并没有真正的成熟起来,让VR技术研究领域健康、持续的发展,才能在未来受到更多的回报,以及消费者们的支持。

2016年10月26日

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