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盘点Facebook听证会首日的五大焦点

盘点Facebook听证会首日的五大焦点

北京时间2018年4月11日,作为目前世界上最火爆的社交网站,Facebook因为用户数据泄露丑闻而在美国接受了听证会的质询。Facebook的CEO扎克伯格亲自参加了听证会。此次听证会长达五个小时,虽然双方针尖对麦芒,但是扎克伯格的表现还算冷静和沉稳,下面就让小编帮大家整理一下近日听证会的五大焦点问题。焦点一:Facebooks涉嫌垄断参议院LindseyGraham问:“你们最大的竞争对手是谁?”扎克伯格顾左右而言他,没能给出明确的回答。对Facebook是否太过强大这种问题,也让扎克伯格非常警惕:“我觉得并不是这样。”这个提问虽然看似不猛烈,但背后暗藏玄机。未来参议员有可能通过某种手段,加强社交网络领域的竞争。焦点二:Facebook可能要收费“如何维持一个免费的商业模式?”参议员OrrinHatch问。“我们卖广告。”扎克伯格回答。“昨天我在Facebook上跟朋友聊天时,提到喜欢某种吃巧克力,接着突然我开始收到各种巧克力的广告,”参议员BillNelson现身说法:“是不是得给你钱,才能保住我自己的信息?”扎克伯格解释说,出现这种情况,并不是Facebook出售了他的个人隐私,而是一种广告投放策略。对于推出屏蔽广告的付费版本Facebook,扎克伯格虽然没有明说,但话里话外已经表明他们正在研究此事。当然扎克伯格也明确说了,一定会有免费版本存在。焦点三:靠AI还得5-10年扎克伯格对人工智能似乎有种依赖。每当被问起Facebook如何改进提升时,扎克伯格都会提到AI。比方借助人工智能快速处理仇恨言论以及其他有问题的内容等。看起来Facebook希望通过AI来改善内容审核,但就连扎克伯格自己也承认,现在这种方法还不可靠。尽管Facebook已经开发了可以识别仇恨言论的AI,但是目前错误率实在是太高了。想要依靠AI审核内容,可能“还需要5-10年”。扎克伯格预计,到今年年底,Facebook将有大约2万员工从事安全和内容审查的工作。焦点四:Facebook通过手机窃听用户?参议员GaryPeters把一个流传多年的问题,代表他的选民公开抛了出来:“Facebook是否从移动设备上挖掘音频?”我们来翻译下这句话:人们都说Facebook通过手机的麦克风,窃听用户的隐私。这背后有一种说法,人们私下里聊天提到的内容,很快会有广告在Facebook上谈出,大家怀疑电话被窃听了。“没有。”扎克伯格给出了否定的回答。实际上,两年前Facebook就澄清过这个传闻。参议员GaryPeters后来也说,这个流言反映了公众对Facebook的不信任。焦点五:剑桥分析案进展剑桥分析和政治问题,也是参议员们关注的焦点。总结起来就是几句话:Facebook没有因为剑桥分析事件开除任何员工,所有的问题扎克伯格自己承担。但是扎克伯格并不会辞职。在政治立场上,扎克伯格说硅谷是一个政治立场极端左倾的地方,但Facebook规定工作中不许带政治偏见。据悉,出席这次听证会的参议员人数,已经接近美国参议员总数的一半。这也是一个不多见的“接待”规格。在这场冗长的问答中,参议员们围绕Facebook如何收集数据、保存多久、如何应用于广告展示等提出了种种疑问。但,正如TheVerge指出的那样:这些问题都能通过搜索找到答案,没必要在听证会上浪费好几个小时。明天,将会进行听证会的第二场,扎克伯格依旧会到场接受质询。Facebook从大学寝室开发出来,到如今成为世界互联网巨头,已经成为了一段传奇,在听证会上也受到了参议员的调侃。但是,Facebook的传奇究竟能不能延续下去,我们就要看听证会最后的决断了。

2018年04月11日

短视频大火 全景相机能否借机打开消费市场?

短视频大火 全景相机能否借机打开消费市场?

短视频最近发展的十分火热,各种不同的平台相继出现,风靡一时。短视频不仅带动了各种视频平台的发展,也让其他领域看到了商机,全景相机就是其中之一,那么全景相机能否借着短视频的东风趁势而起呢?近年来,VR行业的各个领域都取得了长足的发展,VR视频更是其中非常重要的一部分。但是对于多数普通消费者而言,VR全景相机仍是相对陌生的产品,即使是所谓的了解,也仅仅是停留在听说的浅层次水平,打开消费级市场,全景相机道阻且艰。对于多数年轻人来说,拍照早已脱离了记录生活的范畴,逐渐成为了社交分享刚性需求。而虚拟现实VR以独特的构造以及技术将人们与现实环境隔离开,提供高度沉浸感。全景拍照与传统拍照相比有相同的地方,又有不同的地方。相同的地方在于都需要摄像头对现实环境进行拍摄,然后通过软件算法进行数字化。不同的地方在于传统拍照镜头多数为广角镜头,而全景拍摄则多使用鱼眼镜头,通过后期拼接形成。另外,对于不追求画面表现的消费者而言,拍照是拿起手机便能完成拍摄。而全景图片则不然,需要借助额外的硬件,也就是全景相机进行拍摄,其中,消费者付出的成本要比传统拍照高一些。说回最近大火的短视频,根据QuestMobile数据显示,整个短视频领域的MAU已经突破3亿,用户消费短视频的月均使用时长为765分钟,月均使用次数为201.2次,增速超过310%。短视频领域的蓬勃发展,用户的创作欲望愈发高涨,如今短视频行业开始向专业化、精细化方向发展。短视频如果能够引入全景内容,在内容上,短视频平台能够带给观众更新奇的玩法,进而增加用户粘性。通过传播,消费者也能对全景视频、全景相机有了更深的了解与创作欲望,届时全景相机才能真正打开消费级市场的大门。当然目前全景相机市场依然还是一个新兴的市场,还面临着很多困难和挑战。而全景相机和短视频的结合是一个备受期待的想法,届时我们能够看到更多精彩的视频内容,全景相机也能得到更好的普及。

2018年03月15日

国外大IP真能带动国内虚拟现实市场?

国外大IP真能带动国内虚拟现实市场?

国内虚拟现实市场是一个和国外市场差别很大的市场,尤其是在用户参与程度上,更是和欧美市场无法比拟。所以很多厂商想到要利用国外的一些知名大IP来带动国内虚拟现实市场的成长,但是从实际效果上来看,貌似这个如意算盘并不是十分明智。比如说前一阶段准备和孩之宝合作,在国内打造变形金刚体验中心的DMG,就在国内虚拟现实市场上引起了人们的调侃。我们暂且不去评论变形金刚5究竟是一个多烂的存在,但是即使这么烂的片子也能吸引到观众去看,也说明了真正的大IP确实有着十足的影响力。不过一些来自外媒VB的看法倒是,DMG是否应该对整个国内虚拟现实市场有信心。论据是:DMG选择中国搞变形金刚vr线下体验,信心依然建立在2014《变4》全球1/5票房来自中国市场——而且是上映后前两周。但是一份来自调研机构Canalys的报告指出,2017年第一季度美国称霸全球vr市场,占比达40%,紧随其后的是日本,占比为14%,而被看好的中国市场份额下降至11%。在这种局面下,中国用户购买vr游戏和应用的观念被认为是这个行业最大的困境:“在一个只接受免费游戏的国家,盗版猖獗,国内虚拟现实市场还不具备vr消费的实力。”面对国内虚拟现实市场的内容盗版现状,难道是要在中国做好硬件,然后统统运回去卖给习惯买正版内容的地区?这个脸也是自己打得挺利索的。中国的盗版盛行和喜欢免费的一切这些事,实话说也不是一天两天和仅在vr行业存在。问问微软和Adobe这样称霸全球的付费软件巨头,中国用户就没怕过谁。一个地区有一个地区的消费习惯和国民属性。应该骂可以吐槽但一时半会估计谁也没法一蹴而就从根本上解决。国内虚拟现实市场值不值得开发,要看自己的目标是什么。大黄蜂和擎天柱或者别的什么“IP大神”属于电影工业,可以带动血脉喷张的票房数字,却都不可能帮助一项新技术建立市场信心。技术及其市场的事情最后依然要靠行业和从业者自身去解决,目前的国内虚拟现实市场,如果能够淘汰掉的投机者和劣币多过真正的创业者,也是幸事一桩。所以说,能够拯救国内虚拟现实市场的,根本不是什么国外的大IP,而是国内虚拟现实市场中的每一位从业者的共同努力。一如人们总拿来跟vr做对比的手机行业,从最开始的抄袭者,到如今全球最大的手机市场,中国一直都在不断的成长中。所以国内虚拟现实市场的从业者也无需妄自菲薄,脚踏实地的发展自身技术,才是强大的根本。

2017年06月26日

工信部表态将从多方面支持VR虚拟现实产业

工信部表态将从多方面支持VR虚拟现实产业

工信部一直都对VR虚拟现实产业有着极高的期待,甚至为此发布了《VR产业白皮书》,希望能够从国家政策上引导VR虚拟现实产业的健康有序发展。面对着现如今VR虚拟现实产业的疲软状态,工信部也通过电子信息司副司长吴胜武表态,将会从多个方面来推进VR虚拟现实产业的发展。1、加快制定VR虚拟现实产业发展指导意见。从长远角度和战略高度规划VR虚拟现实产业的发展目标、发展路径和发展内容,避免高端产业低端化。以提升创新能力和应用水平为主线,以加快技术产品研发、丰富服务内容供给为抓手,以优化发展环境、建立标准规范、强化公共服务为支撑,促进产业创新发展。2、支持突破虚拟现实核心关键技术。以融合创新为导向,面向价值链高端环节,组织实施一批重点产业化创新工程,掌握一批具备生态影响力、带动性大、前瞻性强的软硬件核心技术,促进VR虚拟现实产业的成长。例如,感知交互技术、近眼现实技术、渲染处理技术、内容制作技术、网络传输技术等。3、推动丰富虚拟现实产品有效供给。加快虚拟现实整机设备、感知交互设备、采集内容制作设备、开发工具及配套产品、内容和应用分发平台的研发和产业化。提升虚拟现实产品有效供给水平,满足VR虚拟现实产业中消费领域和行业领域应用需求。4、推进虚拟现实与重点行业融合应用。引导和推进“VR+”发展,推广和深化实用性强、示范性好的虚拟现实技术产品在制造、教育、文化、健康、商贸等重点行业、特色领域的渗透应用。促进跨行业的深度融合发展,创新各行业发展路径,积极培育新模式、新业态,拓展VR虚拟现实产业发展空间。5、建设产业发展公共服务平台。面向VR虚拟现实产业发展实际需要,建设和运营产业公共服务平台,提供技术攻关、成果转化、测试推广、信息交流、创新孵化等服务。推动构建规模化创新、投资、孵化和经营为一体的虚拟现实生态系统,优化产业发展环境。6、构建虚拟现实标准规范体系。完善标准体系顶层设计,着力做好基础性、公益性、关键性技术和产品的国家/行业标准修订工作,有效支撑和服务产业有序,引导团体标准发展。着力推动标准国际化工作,加快我国VR虚拟现实产业国际标准化进程。7、指导行业组织发挥产业发展促进作用。切实发挥VR虚拟现实产业联盟等行业组织在技术创新、标准制定、人才对接、应用推广、投资促进和国际合作等方面中的协同作用。加强行业交流合作,推动构建虚拟现实技术、产品、内容、应用等融合发展的产业生态体系。整体而言,我国正在通过工信部等相关的国家单位,以国家政策方面的引导,争取VR虚拟现实产业能够健康有序的发展。虽然说现如今已经开始有人在唱衰VR虚拟现实产业,但是从长远的角度来看,VR虚拟现实产业是一个着眼于未来的产业,而不是当下的一朝一夕,所以,国家对于VR虚拟现实产业的支持,就显得十分珍贵了。

2017年06月20日

VR/AR应用技术将在商业服务领域爆发

VR/AR应用技术将在商业服务领域爆发

从VR的一枝独秀,再到AR的迅速崛起,可以说VR/AR应用技术在过去的一段时间里面经受了非常大的市场考验。事到如今,关于VR/AR应用技术人们再也不会像是当初那样信心满满,因为从业者们十分清楚,其实VR/AR应用技术仅仅才是刚刚开始。VR/AR应用技术的成功,属于未来。在游戏和娱乐方面,目前VR/AR应用技术的采用显然还处于初级阶段。就连马克·扎克伯格也估计,在虚拟现实技术成为主流之前,至少还需要整整十年左右。当然,这主要归咎于硬件设备高成本、“热门”内容缺失以及消费者普遍兴趣不足。这是一项生机勃勃的产业。尽管VR/AR应用技术终究会有一天走向大众市场,但这个产业到底会有多大、合适以及如何爆发依然是悬而未决的问题。据研究公司预计,到2020年,企业在VR/AR应用技术上的支出将比普通消费者在娱乐上的开支高出约35%,而这不包括硬件相关的收入。根据TechProReach的调查,67%的受访企业现在都在考虑使用AR,而47%的企业正在考虑使用VR。数字行业的转换与VR硬件成本的降低是相一致的。随着相关软件、系统和工具的进步,企业级应用正迅速成为业界最具活力的平台。2017年,VR/AR应用技术的使用案例将继续在不同的商业类别中扩散,而创新者、企业家和创业公司都在引领这一方面的发展。医疗、教育、电信、广告和房地产都开始受益于虚拟现实和增强现实应用。数以百计的3D可视化和增强技术的创造性应用脱颖而出。营销和广告行业到处充斥着VR工作室、应用程序开发人员和分销网络。VR/AR应用技术的应用不仅仅是在营销和广告方面,其他类型的用例也正在如雨后春笋般迅速发展。在制造领域,WorldViz凭借其Vizard和VizardmoveVR应用套件,成为了可视化领域的领导者。在教育领域的应用,无论是员工培训、初级教育还是高级研究,都能从VR/AR应用技术中获益。医疗保健的虚拟现实应用包括病人护理、远程医疗、康复和培训等。从市场的行情上来看,目前对于VR/AR应用技术最积极的应当还是属于商业服务领域,针对于企业推出的各项VR服务,在市场上获得了大量的支持。不仅如此,像是肯德基、麦当劳、宝马、奔驰等巨头企业,都在尝试利用VR/AR应用技术进行营销和推广,也从侧面认证了VR/AR应用技术能够为商业带来可观的成绩。

2017年06月19日

穷途末路的雅虎押宝虚拟现实VR技术应用

穷途末路的雅虎押宝虚拟现实VR技术应用

雅虎作为曾经互联网行业的王者,如今的日子的确不是十分好过,最终被美国的Verizon收购了最主要的互联网资产。而剩下未被收购的部分雅虎日本则在收购完成之前投资了一家虚拟现实VR技术应用公司。穷途末路之后的雅虎,看样子是希望能够凭借着虚拟现实VR技术应用来次绝地反击。尽管虚拟现实VR技术应用行业不如去年时那么火爆,但很多VR公司的估值仍在以数倍的速度膨胀,比如目前已经估值10亿美元的MindMaze和最新估值为60亿美元的MagicLeap,这显然促涨了投资者的信心。近两年来炒得最成功的VR投资机构无疑是RothenbergVentures。不过,资金挪用、隐瞒财报、员工出走等消息的流出,让RothenbergVentures的真实样貌逐渐呈现出来,也证实了它们并非一家合格的风投公司。同样是赶着VR热潮而成立的TheVRFund,难免会让人心生芥蒂。不过,与RV的不同之处在于,VRFund的背后是一家饱经风霜的日本手游大厂:Gumi。Gumi曾在2015年时一度陷入借贷危机,其数额达到了惊人的30亿日元。为了扭转不利的局面,它们随后才连同YJMGames成立了VR子公司,针对欧美市场的TheVRFund也由此衍生而出。值得庆幸的是,Gumi的财报在分拆虚拟现实VR技术应用业务和专注投资软硬件之后有了明显好转,最近几个季度更是扭亏为盈,纯利润达到了12亿日元。这一方面表明VR事业部的投资方向大体正确,一方面也预示着VRFund不会向RV那样实行过于大胆的策略,毕竟背后的母公司还欠着一大笔钱。对于不太理解VR/AR市场的雅虎日本,傍着一个谨慎的投资公司入手显然风险更低一些。实际上,日本雅虎本可以入驻Gumi旗下的TokyoVRstartups,但它们最终还是甄选了TheVRFund,同为日本游戏公司的COLOPL也做了相同的选择,这可能和欧美市场的高活跃度相关。除此之外,TheVRFund并非独立的风投机构,它们本身和ViveX加速器、ColoplVRFund均有所合作,对于VR初创企业的判断,以及资源的利用方式或许会更为靠谱。雅虎所剩下的阿里集团和雅虎日本的股票价值大约为400亿美元,这意味着雅虎日本的市值超过280亿美元。在巨大体量的保证下,Verizon针对互联网核心业务的收购行为对它们的影响有限,而入驻虚拟现实VR技术应用领域对于雅虎日本的业务拓展则有一定的益处。雅虎日本作为日本历史上首个单股股价突破1亿日元的企业,其营收业绩一直在稳定增长,2012年到2014年的净利几度突破10%,广告和游戏业务的收入在这之中占到了相当大的比重。不过,雅虎日本的电商业务一直发展不畅,其首席财务官还表示“增长用户”是目前的首要目标。而此次入局虚拟现实VR技术应用行业,估计也有开拓产品矩阵和挖掘新用户的考量。在互联网行业的竞争一向十分激烈,作为曾经的巨头,雅虎也不得不向现实低头。伴随着互联网业务被收购,集中精力应对潜力巨大的虚拟现实VR技术应用领域,对于目前的雅虎来说,可能是一个十分明智的选择,虽然目前还很难看到相应的回报,但是在未来或许能够凭着这次投资来次绝地反击。

2017年06月15日

全景虚拟VR技术将解决传统教育难点

全景虚拟VR技术将解决传统教育难点

全景虚拟VR教育自VR出现以来就一直存在于人们的期待当中,经过两年的发展,VR已经开始进入了一个稳定期。与此同时,全景虚拟VR教育也逐渐迎来了收获成果的时刻。尤其是很多的初创公司,都在全景虚拟VR教育领域收获颇丰,帮助人们找到解决传统教育难点的新方法。教育是一种获取知识和信息的方式,而VR技术也是人们获取知识和信息的方式与媒介,用全景虚拟VR教育的模式来辅助教学,这是很多教育工作者的一次大胆的尝试与创新。相比于传统的教学模式,全景虚拟VR教育能极大地增强学生对于场景和空间的沉浸感,同时也增加了互动的环节,使学生真的通过实践来获取知识和信息。那么全景虚拟VR教育究竟有哪些优势呢?沉浸式体验:当戴上VR头显,给人以沉浸式的体验,人们能身临其境去感受,超越一个屏幕或者3D眼镜的界限,能让人真正置身于360度全景的虚拟环境中。而此优势能解决传统教育方式中宏观、微观、抽象的知识点,它能够将这些知识点场景化。增强互动性:对于学生来讲,传统教学方法中难免存在无法参与、无法互动的瓶颈,而全景虚拟VR教育重在强调学习过程中的参与性,让学生亲身体验,主动思考,积极学习,避免填鸭式被动教学,进行全真模拟展示和交互,增加教学的时间性和真实感,丰富师生对三维立体展示和实践性的需求。降低成本:VR是可以解决人与人高成本解决问题的方式。全景虚拟VR教育通过在虚拟世界尝试解决问题的方案,能够大大降低试错成本。和传统教育相比,全景虚拟VR教育在理论知识教学和实践技能训练方面有着显而易见的优势。在理论知识教学方面,这对于理论问题的思考同样也是起着良好的辅助作用。在实践技能训练方面,VR可以锻炼学生的操作技能,为他们提供身临其境的学习体验,强化了学生的课堂参与感,让学习变得更有趣,更安全,更活跃。全景虚拟VR教育的定位是以辅助教学为主的教学工具,帮助学生更好地上好原有的课程。通过场景还原能够更加便利、有效地阐述抽象的知识点,展示平时展示不了的知识点。比如数学课里面的圆锥体,在VR世界里就能非常具体的展现出来,同时增强学生的理解能力,相信这是辅助教学的好帮手。其实目前传统的教育模式对学生们来说,最大的难点就是如何将理论上的知识运用到实际生活当中去,全景虚拟VR教育就让学生们有了这样的一次机会。书本上的内容将会以虚拟的场景展现在学生面前,并通过各种互动,强化学生们的记忆。我们可以想象,全景虚拟VR教育将会成为多媒体教育之后的新的教育改变。

2017年06月15日

VR全景应用内容在海外更容易赚钱?

VR全景应用内容在海外更容易赚钱?

即使是在VR技术野蛮增长的2016年,VR全景应用内容仍旧是十分困难的产业。尤其是在生态并不完善的中国市场,VR全景应用内容开发者们想要从中赚钱还是十分困难的。在这样的困难局面下,很多人都在追捧海外市场上VR全景应用内容变现的优异表现。那么我们把视线放到海外市场,VR全景应用内容在海外真得更容易赚钱吗?根据美国市场研究咨询机构TMR的预测,到2024年,VR全景应用内容市场将达410亿美金。这是一个什么概念呢?根据荷兰游戏数据调研机构Newzoo统计,2015年中国移动游戏市场约达到65亿美元的规模。现在,研究机构分析到了2024年,VR全景应用内容领域将达到410亿美元规模,这无疑是给VR全景应用内容领域从业者打了一剂强心针。其实国内和欧美一样,面对VR,处于同一起跑线。现在VR全景应用内容领域开始处于上升期,百万级的VR全景应用内容也出现了,那为什么国内的VR全景应用内容想要获益还是这么难呢?当然,这和国内消费群体的消费习惯不无相关。我们一直以来都没有养成良好的为游戏付费的习惯,而海外的消费群体正相反,所以当新款VR游戏出现的时候,企业很难第一时间进行获利。其次,我们去看市场上收入过百万的VR游戏不难发现,这些游戏都很好地保持了创新性。而对于国内的一些开发者而言,可能还停留在手游时期的换皮、山寨的想法之中。但最大的问题是,目前全球VR全景应用内容市场这块蛋糕还很小,这并不是一个已经到了数十亿甚至上百亿规模的市场,如果到了百亿的规模,山寨还有可能为这些开发者带来一点点可能性,而目前,这种缺乏创新的内容是绝对无法获利的。变现难,这是全球VR全景应用内容从业者所面临的痛点。BBCEarth是BBC旗下的纪录片和资讯节目频道,曾联合Oculus制作了虚拟现实体验影片,包括《行星地球》,以及关于卡拉卡尔狞猫、Oogpister甲虫和黑熊的日常冒险的单独VR影片。至于赚不赚钱,BBC执行制片人坦言,现在的VR影视,基本上属于“成本不高、获利不高”的阶段,而BBCEarth也还在寻找相关的资金支持,也会尝试通过视频下载的方式寻求变现。从游戏公司的角度来说,想要通过VR全景应用内容变现还“为时过早”。目前对于游戏公司来说,需要做的是培养用户的消费习惯,而想要获益,还是需要寻求平台的合作。而未来在VR虚拟现实设备量充足、内容市场爆发的时候VR游戏的FTP模式一定会成为主流商业模式,就像现在的手游一样。在美国大多数的VR全景应用内容创业公司来说,主要还是依靠平台以及资本的支持,因为现在全球的从业者都还没有摸索出最好的变现方式。以谷歌为例,作为平台商,会大力对于内容商进行援助,而平台则通过广告、游戏的发行进行获利。在行业人士看来,VR全景应用内容的获益不是短期就能实现的,需要“数十年的时间”。由此可见,无论是国内还是海外,想要通过VR全景应用内容赚钱,并不是一件十分容易的事。在VR全景应用内容的变现之路上,并非国外的月亮比较圆。VR全景应用内容的变现是一个综合性的结果,这里面需要吸引人的创意,完善的平台,优秀的设备和一定的用户习惯。罗马并不是一天建成的,但是坚持会给我们想要的答案。

2017年06月12日

移动VR眼镜盒子能否在印度找到新出路

移动VR眼镜盒子能否在印度找到新出路

印度作为亚洲第二大市场,一直都倍受很多科技公司的关注,包括国外的苹果、三星和国内的小米、华为,都试图在印度市场打开新局面。移动VR眼镜盒子市场在中国无疑已经出现了饱和的征兆,在印度推出移动VR眼镜盒子貌似也是一个不错的出路。那么,这样的战略真的可行么?领英在去年发布了一份全球VR技术人才报告,其中谈到中国VR技术人才占有率不到总体的2%,但相关的职位需求率却达到了18%。在这么大缺口的情况下,IDC却预计2017年中国VR市场将同比增长441.2%。这其实是一个非常有意思的现象,为了维持畸形的高速增长,势必会有大量低技术驱动的VR企业诞生,这也让移动VR眼镜盒子的类型产品在市场中逐渐变得饱和。移动VR眼镜盒子市场饱和了怎么办?当然是另寻出路。不难发现,无论是苹果、三星这样的移动业务霸主,还是小米、华为等国字号企业,对于印度的手机市场都无比重视,这与当地消费增量的潜力脱不了关系。从另一个角度来看,智能手机也可以说是移动VR眼镜盒子普及最为重要的载体之一。印度VR市场的潜力来源,可以从三个方面分析。智能手机普及率:参考PewResearch的统计数据,印度2015年的手机普及率大概只有78%,其中还有61%的人用的是功能机,这意味着真正持有智能机的人不到17%,“庞大的人口基数+相应的产品缺口”可以说恰恰是消费增量的一种体现。消费水平:IDC和英国《金融时报》在这一点上给出了相同的意见。100美元以下的机型占比印度智能机总销量的一半,对于普通大众而言,220到400美元的手机才是他们的首选。显而易见,HTCVive、OculusRift等核心端设备难以成为市场的主流,移动VR眼镜盒子搭配千元智能机有着更好的拓展空间。除此之外,印度的线下交易渠道更受消费者青睐,这让移动VR眼镜盒子的捆绑销售政策变得更好推行。研发力:印度的计算机水平在全球居于前列,这一点在VR领域也有所体现,它们的VR人才数量在亚太地区居于首位,几乎是中国地区的2倍。尽管印度的VR市场并不火热,但很多初创企业已经孕育了优秀的硬件和内容,比如能够支持谷歌Daydream的ConvergeVR,以及由Meraki制作的联合国委托内容。由此可见,移动VR眼镜盒子在印度的确拥有者不俗的市场潜力,并且有可能让众多厂商在印度找到新的突破口。但是需要提醒的是,即使印度市场看起来一片大好,但是我们只希望这些厂商们不要重蹈中国市场的覆辙。重营销而轻产品的策略,最终只会坏了这个潜力无限市场,甚至是毁了整个VR虚拟现实行业。

2017年06月09日

苹果终于入局 VR眼镜产品市场将迎来小高潮

苹果终于入局 VR眼镜产品市场将迎来小高潮

虽然苹果依旧迟迟没有大动作,但是这并不妨碍人们对苹果VR眼镜产品的期待。在今年的WWDC大会上,苹果终于有所行动,发布了很多跟VR或者AR相关的信息,这其实也就暗示着苹果VR眼镜产品终于快要和消费者见面了。按照以往苹果对市场的影响力,苹果VR眼镜产品的消息将会让下半年的VR市场迎来一场小高潮。目前VR设备的销量相对乏力。据IDC数据显示,VR头显在Q1季度的全球销量为228万台。这就像另一个兴趣市场苹果电视,并不是在说苹果将长时间维持在这样的力度,而是这家科技巨头有时间制定自己的苹果VR眼镜产品蓝图。当然,苹果可以像普通厂商那样推出无屏幕的苹果VR眼镜产品,并将其作为iPhone配件,但苹果的产品一直以来都偏向于更高端的市场,毕竟廉价的无屏幕头显设备并无太大的利润。在数天前,美国专利及商标局公布的一项三星专利,其中三星似乎在构思下一代头显设计。另外,HTC和联想将会为谷歌生产集成“WorldSense”技术的新Daydream一体机,届时用户将能更加自由地在VR世界中穿行。在另一边,微软于今年的台北电脑展上宣布,惠普、戴尔、华硕和宏碁都将在美国假日季期间支持微软的混合现实头显平台。所以正如IDC报告指出,今年年底前将有一系列的新VR头显登陆市场。一直有传闻称,苹果将于iPhone8或iPhoneX上集成某种形式的增强现实功能,但是否跟谷歌即将推出的GoogleLens类似尚不得而知。然而,我认为很有可能跟iPhone7Plus上的双摄像头有关联。苹果可以在相机应用UI中增加一个AR按钮,这样用户不仅可以拍摄影像,而且还能增加其他信息。在正式推出苹果VR眼镜产品之前,苹果可以这样慢慢地把增强现实推向主流。苹果在今年年初已经通过了相关专利申请,而且新收购的AR公司Metaio使得这家科技巨头可以更好地为用户带来高质量AR体验。虽然说苹果VR眼镜产品是一个十分期待的产品,但是下半年无线VR头显或许也将会迎来一次改变,这其实也会进一步提高人们对VR设备的兴趣。即使现在VR市场上依旧面临着价格问题以及精品内容的困扰,但是我们应该保持期待的是,VR头显依旧有着广泛的用途,广告、旅游、房产、医疗、教育,都会成为VR头显普及的重要助力。

2017年06月08日

三星品牌VR眼镜未来将支持全景拍摄和无人机

三星品牌VR眼镜未来将支持全景拍摄和无人机

三星品牌VR眼镜GearVR是移动VR的标杆之作,一直在移动VR市场上受到了广泛关注。尤其是苹果对于VR设备一直含糊其辞的态度,让三星品牌VR眼镜成为了很多玩家的挚爱。最近有国外媒体爆料称,美国专利商标局发布了三星的专利申请,这可能揭示了三星品牌VR眼镜的未来发展,这其中包括对于全景拍摄和无人机的支持。从下面三星下一代版本的分解图可以看到,三星品牌VR眼镜面罩由透明玻璃制成,Galaxy智能手机的背面相机将可以拍摄外部环境,允许让用户直接看到他们的即时环境,并能在头显内提供一个画中画(PIP)视图,这是完整的专利报告所描述的内容。下图显示的是一个新的输入触控板,让三星品牌VR眼镜可以通过USB连接器直接连接Galaxy智能手机。该配件的设计目的是为用户提供免提触屏输入,以配合应用程序、游戏菜单、选择选项、移动、以及对象交互。且在专利图6中你可以看到这个触摸板可以转动或折叠,以便可以以不同的角度使用该配件。如专利图13A和13B所示,我们可以看到新的三星品牌VR眼镜GearVR应用通过单手操纵触控板或轮键输入,然后简单地移动头部来拍摄全景照片。三星品牌VR眼镜GearVR还将能够与未来的无人机设备配合使用,通过头显各种新的输入配件进行控制。这份专利是三星在去年提交的,所以在今年的三星品牌VR眼镜中并没有和消费者们见面。并且考虑到这仅仅是一份专利,所以究竟还需要多长时间能够上市,也无法做出准确的预测,甚至有可能仅仅只是为了丰富专利库而申请的专利。

2017年06月06日

三大高端VR虚拟眼镜厂商一年内不会有新产品

三大高端VR虚拟眼镜厂商一年内不会有新产品

虽然帕尔默·拉奇在今年的三月份离开了自己创立的公司Oculus,但是这并没有有打消他对于高端VR虚拟眼镜产品的期待。最近拉奇就接受了媒体的采访,并针对于三大VR厂商的高端VR虚拟眼镜产品规划说出了自己的预测。拉奇认为,无论是自己曾经创立的Oculus,还是后来居上的HTC,甚至是销量喜人的PSVR,在一年之内都不会推出新的高端VR虚拟眼镜产品。拉奇表示,VR在2018年将不会有任何重大突破。高端VR虚拟眼镜产品不会发生变化。当然可能会有新公司向市场推出硬件,但主要厂商的高端VR虚拟眼镜产品将保持不变。对等待下一代硬件的VR用户来说,接下来的12个月将相当无趣。这将是内容和应用的时代。但对VR开发者和爱好者来说,未来12个月仍然非常令人兴奋。12个月时间意味着从现在开始到2018年5月左右。而拉奇似乎并未排除厂商在未来12个月内发布新硬件,甚至是部分样机的可能。但拉奇认为主要硬件厂商会在这一时间表内发售任何下一代头显。这基本跟VR领域的其他重要人物的看法保持一致。无论是Oculus的负责人还是HTCVive的负责人,都曾经表示过,自家的高端VR虚拟眼镜产品在短时间内都不会有新产品。爱好者对下一代硬件感到十分兴奋,因为这意味着头显在价格和基本规格上会有更大的提升,但主要厂商有理由采取稳扎稳打的策略。HTCVive总经理丹尼尔·奥布莱恩最近表示,直到可以提供有意义的创新之前,他们并不想急于迭代现有的Vive头显。他说:“重点不在于制定生产周期和时间表,而是提供真正有意义的创新,可以帮助开发者社区创建令人信服的新体验。”考虑到当前的市场环境,尽可能不对高端VR虚拟眼镜产品进行修改十分有意义,这样开发者可以针对统一的用户人群。如果VR头显厂商每年进行相对小幅度的硬件改进,数量本已稀少的VR游戏玩家有可能被进一步分割。直到出现真正有意义的创新之前,有着稍高分辨率的“Rift2”或“Vive2”并不足以让市场承担分割用户群的风险。与此同时如果我们继续等待,那将会发生什么事情呢?现在,头显厂商可以为VR市场带来的最大价值并不是发售新一代硬件,而是提供具有较低成本的头显。Oculus和HTC都针对自家的高端VR虚拟眼镜产品进行了适当的优惠,从而降低用户的使用门槛,而索尼暂时还没有针对PSVR头显提供任何的价格优惠,但作为迄今为止最便宜和最畅销的高端VR系统,你可以想象为什么他们对现状非常满意。高端VR虚拟眼镜产品的最大意义还是为用户们提供当前最好的体验,现在的三大VR头显厂商的产品依然能够很自信的声称自己已经达到了这样的目的。今年很多人都认为VR的发展出现了停滞,但是小编以为,这正是厚积薄发的过程。虽然说我们无法在短时间内见到高端VR虚拟眼镜产品,但是我们有理由期待新的产品和我们见面时,将会带来什么样的震撼和出色的VR体验。

2017年06月01日

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