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VR全景产业能否搭上共享经济的快车?

VR全景产业能否搭上共享经济的快车?

最近几年,“共享经济”可谓是十分火爆,从共享单车开始,各种共享产品创意层出不穷。共享经济的市场越来越火热,资本也十分看好,那么VR全景产业能否搭上这趟顺风车呢?共享经济能够成为VR全景产业的下一个风口吗?事实上,VR设备租赁并不新鲜,从HTC在大陆推出B2B的头显及配套设备租赁服务开始,各种设备租赁服务层出不穷。国内的VR头显租赁服务大多与支付宝和微信合作,以低价和免押金为特点在全国铺开。HTC则与大型租赁平台合作,以高价出租整套服务和设备。共享生态是建立在一个用户刚需的基础上,用户用极低的价格来满足短时需求。而VR全景产业则是一个体验消费,在同样的价格下,VR租赁服务能否带给用户更好的体验需要打个问号;在内容上,线下店相比移动VR也更加完善和具有特色,共享VR在本就不大的C端市场中仍不占优势。对于企业来说,加入VR可以作为营销活动的噱头,租赁VR设备可以相对压低成本,共享VR全景产业在B端市场有利可图。不过现阶段,共享VR全景产业依旧是空中楼阁,几项在国内试水的共享VR业务规模都不大。低价体验的确有利于新科技的普及,然而面对市场时,又会出现诸多问题。共享VR如果试图采用高频低价收费的方式,科技产品更新快,成本高,前期的高投入会给公司带来不小的压力,并且在回收、检修上付出的人力成本也相对更高。共享产品的高损坏率和丢失率对于单价高的VR头显也是一个难题。另外,共享VR全景产业实现高频使用的可能性不大,虽然中国的潜在用户量不小,但是VR设备的上手难度和内容获取对于普通用户来说都是阻碍,并且VR内容的缺乏难以引导用户去反复租赁设备,如果不能及时更新内容或者在硬件革新中掉队,共享VR的消费群体会越来越少。不过VR全景产业实现共享经济在未来是具备可行性的。随着VR技术的发展,VR设备的不断普及和优质VR内容的不断产生,人们对VR的需求会越来越高,届时才可能催生共享VR的新发展。

2017年08月22日

未来5年全球虚拟现实VR消费预计将翻倍

未来5年全球虚拟现实VR消费预计将翻倍

如今,虚拟现实技术的发展驶入了平缓期,整个行业开始变得理智和成熟。目前虚拟现实VR消费市场也在平稳的增长,各种VR硬件和软件都层出不穷,而且据市场调查显示,在未来5年内,虚拟现实VR消费还将大幅增长。据IDC调查显示,美国将成为今年最大的AR/VR消费市场(32亿美元),其次是亚洲地区(不含日本),西欧地区排名第三(20亿美元)。不过有趣的是,在其增速放缓之前(2019年),亚太地区总AR/VR消费额将在2年时间超过美国地区。在这些地区,驱动虚拟现实VR消费的产业领域都大致相同,不过随着时间的发展他们的演变趋势截然不同。消费者细分市场将成为2017年每个地区最大的VR收入来源。相比之下,2017年亚太地区第二大的虚拟现实VR消费领域是零售和教育市场。预测显示,美国消费领域将被制造业、政府、零售业、建筑业、运输和专业服务领域所取代。到2021年,亚太地区消费者领域依旧是最大的虚拟现实VR消费领域,其次是教育、零售、交通与医疗。在西欧,消费者AR/VR领域的开销也将位于前列,其次是离散制造业、零售业和流程制造业也将表现出强劲的增长态势。分析师表示,消费者、零售业和制造业将成为AR/VR最早的普及和投资领域。同时政府、教育等行业也在利用这些技术的变革能力,为传统的行业带来新的改变和生机。同时随着虚拟现实VR技术的不断发展,VR将越来越受欢迎,VR体验也将越来越丰富。另外虚拟现实VR消费也将随着VR的不断普及实现持续的增长,未来VR的发展前景十分广阔。

2017年08月21日

索尼正研发VR设备PSVR多传感器跟踪?

索尼正研发VR设备PSVR多传感器跟踪?

索尼在VR领域的发展行业人士也是有目共睹的,关于索尼VR设备PSVR也是十分受用户欢迎的设备,所以很多人对索尼VR设备PSVR非常关注。近日就有人发现在前段时间PlayStation发布的一则招聘启事上就透漏,索尼VR设备PSVR或许将迎来多传感器跟踪。大家对索尼VR设备PSVR非常熟悉的话,应该知道这款设备一直存在跟踪问题,如果索尼正在研发多传感器追踪的话,那么这个困扰索尼VR设备PSVR的问题就有望得到解决。据了解,在今年6月30日PlayStation的伦敦研发实验室发出的一则招聘启事,职位是工程师,而值得注意的是,应聘者要求包括“拥有虚拟现实追踪系统的研发经验”。另外关键的一点是,这个职位的成功应聘者将会负责API、VR虚拟现实工具和设备驱动的开发和整合工作,包括图像处理和多传感器数据跟踪。对于索尼VR设备PSVR来说,多传感器追踪的意义是非常重大的。目前索尼VR设备PSVR的跟踪系统使用的是PS4主机上的单摄像头追踪装在设备前后的等,实现追踪定位。但是值得注意的是,由于用户在行走的过程中会遮挡光线,影响摄像头追踪,所以在360度环境中无法使用Move控制器。如果索尼真的在研发VR设备PSVR多传感器追踪的话,对于用户来说是一个不错的消息,这不仅可以提升用户体验,还可以解决索尼VR设备PSVR一直以来面临的窘境。

2017年08月18日

2022年全球虚拟现实VR用户有望超过2亿

2022年全球虚拟现实VR用户有望超过2亿

虚拟现实行业自兴起以来,发展十分迅猛,在经历了高潮和低谷之后,VR行业走的愈发稳健了。随着VR行业的不断前行,虚拟现实VR用户也越来越多。虽然目前VR还远远没有得到普及,但是业内分析称到2022年全球虚拟现实VR用户有望超过2亿。根据ABIResearch发布的最新报告,未来几年VR普及率将持续上升,2022年全球虚拟现实VR用户量有望达到2.56亿,市场规模达到600亿美元。同时报告显示,虚拟现实VR用户的主体是消费者,他们为VR市场营收作出最主要贡献。VR企业及商业用途的市场份额有望从2015年的26%增长到2022年的40%以上。ABIResearch首席分析师MichaelInouye说:“虽然内容普及仍然是个问题,但去年的情况已经得到显著改善,亚太地区和中国更为突出。行业的尝试,新品的推出,将推动沉浸式内容的普及,扩展VR在培训、设计、工作筹备、规划等领域的应用。”另外,这份报告还预测在VR设备方面,VR一体机和6自由度移动VR的兴起,将缩小三星GearVR、谷歌Daydream等移动头显与VR主题公园体验之间的差距,随着VR设备的进步,虚拟现实VR用户也将越来越多。目前来看,VR市场是一个长期发展的市场,不能一蹴而就。现在VR市场的低迷也是发展的必然阶段,相信随着技术的革新和时代的进步,VR将引领未来技术的潮流,为社会的发展做出重要的贡献。

2017年08月18日

两岸协力!"TAVAR协会"强势加盟2017全球VR创新创业大赛

两岸协力!

2016VR元年,虚拟现实(VR)与增强现实(AR)产业在全球范围内呈现了爆发的局面。人工智能、机器人、物联网等黑科技也逐渐融入到人们的日常生活之中。在台湾地区为了让VR/AR产业跟上全球发展脉动,避免在全球VR/AR浪潮中缺席,一群对VR/AR市场看好的热血企业家们于2016年3月自发成立了台湾地区首个VR/AR产业协会与商业社群——社团法人台湾虚拟及扩增实境产业协会(后简称TAVAR)。TAVAR协会始终致力于推广VR/AR技术,并携手地区政府推动产业发展,希望创造一个给予行业人才交流的社群和商业信任圈,促成台湾地区科技产业接轨国际,奠定在国际间的领导地位。目前协会已有数百位VR从业者以及专家的加入。怀揣着促进两岸VR行业同胞沟通交流的目的,今天,TAVAR协会正式加盟由中国福建VR产业基地公共服务平台举办的“2017全球VR创新创业大赛”,成为大赛的最新协办方。“2017全球VR创新创业大赛”是一场面向全球VR开发者的技术盛会。大赛于今年6月20日正式拉开序幕,截止至今,已经吸引了来自全球各地数千名VR开发者们报名参赛,报名情况可谓是空前火热。不仅每天都能看到报名人数直线上升,同时也陆续收到了众多参赛者发来的作品。据大赛评审表示,这些参赛作品中有不少都相当的优秀。本次大赛的评审团阵容也是相当强大。不仅拥有多位业内著名专家与企业领导,还邀请到了知名的投资机构。除了主办方准备的500万大奖之外,获奖者还能享受到入驻中国福建VR产业基地公共服务平台的资格,并有机会获得知名企业与投资机构的投资。大赛结束后,优秀作品还能获得全球巡展的机会。强强联手,共促两岸VR产业进步本次TAVAR协会的加入,不仅能为大赛带来更多的资源支持,也为参赛者们提供了更多的机会。通过TAVAR协会自身的平台和线下资源,参赛者们不仅能够有机会与海峡对岸的顶尖VR开发者们学习交流,还能够获得更多的产品推广渠道以及产业调研等资源共享。同时,TAVAR协会还拥有包括华硕、宏碁、AMD等知名厂商在内的强大合作伙伴群体。试想一下,如果你能在众多参赛者中脱颖而出,将能得到来自台湾顶级VR厂商们青睐并有机会成为他们的合作者,而你的作品也有机会在台湾各大高校与科技馆进行巡展。VR产业已如破竹之势在全球爆发。据DigiCapital预估,2020年VR/AR市场价值将达到1500亿美元。如果你想站在这浪潮的顶端,并助力国内VR产业与国际接轨,那么,机会已经到来。报名方法:1、手机扫描下方二维码即可报名。2、电脑登录大赛官网(http://www.chinavrpark.com/megagame)进行报名。报名时间:2017年6月20日-10月30日

2017年08月16日

HTC业绩连续亏损 VR业务能否助其起死回生?

HTC业绩连续亏损 VR业务能否助其起死回生?

HTC作为世界知名的企业,其业务范围布局十分广泛。在新技术方面,HTC也努力追赶,尤其是VR业务。不过近来HTC的日子却不好过,业绩连续亏损,销量持续低迷,不知HTC看好的VR业务能否助其起死回生。8月14日,HTC刚刚公布了2017年第二季度财报,HTC已经连续九个季度处于亏损状态。今年第二季度,HTC净亏损额为19.5亿新台币(约合6423万美元),与上一个季度相比稍有缓解,环比降低了3.9%。二季度HTC股价每股收益为2.37元新台币,与第一季度相比略有降低,毛利率从16.3%降至13.7%。分析人士预测,由于7月销售情况持续低迷,在HTC下次公布第三季度财报时,亏损额会继续上升。从2016年第三季度到2017年第二季度这段时间里,HTC的营收下降了10.16%,销售额下降了2.06%。今年7月,HTC的营收为61.9亿新台币(约合2.039亿美元)。HTC营收持续下滑,从2012年后凭借Hero一战成名的HTC就荣光不在,市场份额不断的被小米、三星、华为等品牌蚕食殆尽。曾经风光一时的通信厂商如今孤注一掷地在VR业务领域的持续投入,只是VR业务真的能成为HTC的救命稻草么?今年3月,HTC以9100万美元的价格将其在大陆的智能型手机制造工厂出售,以此获利1.47亿人民币。据官方说法,把位于上海的手机制造工厂出售目的是以更多资金拓展VR业务。2016年6月,HTCVive的中国区总经理汪丛青公布了他们虚拟现实产业上的新投资计划:联合设立名为虚拟现实风投联盟(简称VRVCA),准备花100亿美元投资相关的技术和内容。同时2016年,消费级VR产品全面开花。除早已面市的谷歌Cardboard和OculusRift外,HTC推出了Vive,索尼推出了PSVR,三星拿出了GearVR,Oculus也通过发布Touch控制器升级了产品体验。从目前的销量来看,HTC在众多的VR头显中成绩还算可以,市场分析机构Canalys报告显示,到2016年,HTCVive已出货约50万台,OculusRift已出货40万台。今年,HTC还将推出首款面向中国市场的Vive一体机。这也是HTC在2015年转战VR之后,推出的第一款一体机,可以说在VR业务上,HTC下了很大的决心,也投入了很多的心血。不过,HTC面临的竞争依然很激烈,不断有企业入局,各种新产品层出不穷。另一方面,VR行业目前的发展也并不是很乐观,面临着各种各样的挑战,对HTC来说,未来迷雾重重。

2017年08月15日

PSVR虚拟现实头盔定位多元化是利是弊?

PSVR虚拟现实头盔定位多元化是利是弊?

索尼PSVR虚拟现实头盔自问世以来,受到了众多关注,也吸引了众多的用户。随着PSVR虚拟现实头盔的发展,索尼方面对其应用的探索也越来越深入。PSVR虚拟现实头盔不仅仅定位为游戏产品,更希望向各个领域扩张。索尼CEO平井一夫一直没打算将PSVR虚拟现实头盔定位为“游戏产品”,无论是在去年年底的MIPCOM上,还是假期商战过后的CES上,他都多次重审设备的“额外”功能。PSVR虚拟现实头盔显然有着整合旗下业务的潜力,与影音、直播,B2B市场的联动也不是无稽之谈。在最近一次的PSN更新中,索尼强化了PSVR虚拟现实头盔的网络直播功能,玩家可以将设备接入Twitch,从而直接在“内部”看到观众的评论。这个策略本身没有问题,围绕直播市场做文章或许能扩大内容的销量,但它其实与FacebookSpaces的“直播升级”相似,正在迫使硬件走上工具化的道路。索尼明显放轻了E3上的VR内容比重,一是由于整个行业处于瓶颈期,开发商都处于难产状态,二是因为PSVR虚拟现实头盔的定位早已偏向多元化,内容类型并非全部适合一个游戏展会。实际上,Jaunt入驻国行,DMM的视频合作,Baobab工作室的VR影视支持也暗示了PSVR的整体策略。尽管PSVR的布局让人们看到了另一种可能,但暧昧的定位注定会让它变得越来越边缘化,索尼也忽略了对应平台和受众群体的重要性。由于进驻门槛不高,VR直播、电影,视频方向的竞争尤为激烈,相比便携的移动VR和服务于影视体验的“类StarVR”设备来说,PSVR可以说毫无优势,索尼最终只能从自身的业务中拓展原创内容。尽管索尼影视娱乐同样是个体量庞大的部门,但从公司2017年Q1整体的财报来看,游戏业务的销售额是影视业务的1.5倍,前者本季收入同比增长5.4%,而后者却整整亏了95亿日元。除此之外,游戏尚且可以走传统内容的发行流程,而一部分影视租贸服务还得配合院线需求,如何基于PSVR虚拟现实头盔展开业务也是个大问题。当然,这并不是说PSVR虚拟现实头盔只能在游戏领域发挥自己的能力,目前VR游戏的竞争也越来越激烈,同时影音、音乐等泛娱乐领域也在积极的探索新的出路。对于PSVR虚拟现实头盔来说,如何找准自己的定位并且持续发展才是一个难题。

2017年08月14日

VR将迎来沉浸式VR全景内容新时代

VR将迎来沉浸式VR全景内容新时代

科技的发展从未止步,所以很多人对科技产品充满了期待。近两年VR的火爆,让一些科技迷看到了VR的独特魅力,也可以说近几年VR已经成为了科技迷的新宠,而在沉浸式VR全景内容方面也是备受关注。近日据ABIResearch的最新报告显示,到2022年沉浸式VR全景内容和AR内容将创收60亿美元。该报告显示,VR、AR和360度全景视频将迎来一个互动和沉浸式内容的新时代。自从OculusRift等一些主要虚拟现实平台推出以来,大型虚拟现实公司已经在与不同行业进行结合尝试。而随着时间的推移,这些互动内容的格式也会不断增加。ABIResearch公司的副总裁表示,沉浸式VR全景内容嫁接了好莱坞风格,加入了视频游戏的生产要素。对空间进行光场映射,生产演员的全息模型,这些技术将会与艺术家的交互式叙事元素相结合,为使用游戏技术向大众提供沉浸式VR全景内容起了头。其实早期的沉浸式VR全景内容可能主要针对的是VR虚拟体验店,到2018年,随着更多的VR独立虚拟现实头盔的出现,沉浸式VR全景内容也会更加广泛。另外该报告还指出,目前沉浸式技术的创造和消费方面依然存在着障碍,创建和拼接360度全景视频仍然是一个耗费金钱而复杂的过程。360度全景市场的发展,需要小公司的不断进行开发和测试支持,以及大公司投资全面项目,并且赞助市场的内部和外部创新。近两年虽然有不少心的沉浸式VR全景内容推出,但是对于现在的VR市场而言,仍然缺少优质的沉浸式VR全景内容。不过根据ABIResearch显示,到2022年,沉浸式VR全景内容会创收60亿美元,这也是十分令人期待的。

2017年08月11日

VR社交行业动荡 虚拟现实社交公司如何自处?

VR社交行业动荡 虚拟现实社交公司如何自处?

近日随着知名虚拟现实社交公司Altspace宣布倒闭,一时之间VR社交又被推出了话题的风口。目前市场上的虚拟现实社交公司很多,形式也十分多样,众多从业者也都十分看好VR社交,不过最近VR社交遇到了各种难题。Facebook作为全球社交巨头,已然打造出一个基于互联网和移动互联网的网络王国。2015年,Facebook以30亿美元收购VR公司Oculus正是看清楚了VR技术将带来的改变,扎克伯格认为“虚拟现实是下一个移动计算平台”,而VR社交必定也会是VR时代对人们生活改变最大的应用之一。VR真正融合了虚拟与现实,VR社交让人们不仅能分享信息,更能分享体验。以往的社交强调信息的分散,而VR社交强调共享的体验,大家还能更加直观地感受到对方的存在,这是虚拟现实社交的最大好处。目前虚拟现实社交公司的VR产品有多种思路,如工具型、UGC型和全体验型。第一种是工具型以VTime和RecRoom为代表,一个是聊天室,一个是体育游戏,都是支持简单场景的VR社交。第二种是UGC型以VRchat和HighFidelity为代表,让用户自己创造内容,分享体验。第三种是全方位体验性,以Altspace和FacebookSpace为代表,把现实生活中的社交移植到VR中。更为有趣的是FacebookSpaces加入了直播功能,在VR中虚拟的你会有一个手持的拍摄设备,直播流可以更新在Facebook中,没有VR设备的人也可以观看。可以看到在VR设备普及的早期,Facebook在打通VR社交与网络社交上的努力,这也是直接运用其自身的用户基数和优势。目前虚拟现实社交公司也在积极的研究如何更好的将VR技术和社交结合,积极地赋予虚拟替身面部表情和肢体动作,尽可能的模仿真实人类的行为,让VR社交变得更加自然和真实。总体来看,VR社交的发展有着很大的潜力。对于虚拟现实社交公司来说,困难和机遇是并存的,VR社交领域的竞争也越来越激烈,想要在VR社交市场站稳脚跟,还需不断努力。

2017年08月10日

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