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VR/AR平台Pre-Game Prep被收购

VR/AR平台Pre-Game Prep被收购

ByteCubed是一家专注于市场创新的技术咨询公司,近日该公司宣布已经收购VR/AR技术平台Pre-GamePrep,VR/AR技术平台Pre-GamePrep由位于美国马里兰州陶森的MixedRiver于2016年推出,主要利用微软HoloLens为NFL球员提供接下来的比赛,目前主要由巴尔的摩乌鸦队使用。据悉,ByteCubed将利用Pre-GamePrep支持ByteCubedLabs的复杂数据分析和高级工程设计。技术咨询公司ByteCubed创始人兼首席创新官AhmadIshaq表示:“我们希望商业化实验室中的新兴技术,并将人工智能、机器学习和数据科学与VR/AR相结合,从而构建出独特的产品与服务。收购Pre-GamePrep使我们能够将我们在复杂数据分析和高级工程设计领域的领先技术带到橄榄球这个新市场。”ByteCubed首席执行官LenaTrudeau补充道:“作为一家以体验为导向的技术公司,收购Pre-GamePrep将有助于我们为客户提供更全面、更先进的解决方案。”在此次交易后,MixedRiver体育关系副总裁TroyJones将加入ByteCubedLabs担任业务开发和运营副总裁。TroyJones表示:“我很开心可以加入ByteCubedLabs的团队。通过结合数据分析、人工智能和混合现实的力量,我相信我们能够彻底改变体验技术。”现在很多公司对VR/AR这种前沿技术都十分感冒,所以我们近几年也经常能够看到不少公司收购VR/AR企业,ByteCubed此次收购VR/AR平台Pre-GamePrep也将为公司带来新的血液。

2018年11月12日

Shadow VR全球发售 售价400美元

Shadow VR全球发售 售价400美元

ShadowCreator总部位于上海,是一家头显制造商,近日ShadowCreator宣布,他们推出的头显ShadowVR于11月11日在全球发售,这款独立的VR头显支持6自由度(6DOF)的头戴和控制器跟踪功能。ShadowVR将成为采用HTCViveWave平台的最新硬件合作伙伴。除此之外,包括Pico最新Neo头显在内的15家硬件合作伙伴已宣布支持ViveWave,并计划将Wave整合到他们的产品中。与其他ViveWave硬件合作伙伴一样,ShadowVR将使用HTC的Viveport移动店面。ViveWave是2017年HTC开发的开放平台,它提供了几类移动VR头显和配件之间的互操作性,该公司希望这将是“将高度分散的移动VR市场整合在一起”的一步。根据新闻声明,ShadowVR6DOF控制器是内部开发的,包括一个九轴陀螺仪,以及一个类似于当今许多VR控制器的按钮布局。虽然目前还有ShadowVR的产品页面,但除了ShadowCreator列出的原始规格之外,对头显知之甚少,如下所示。ShadowVR配置表:处理器高通Snapdragon835芯片分辨率2,560×1,440(每镜头1,280×1,440)显示器类型LCD视场角110电池3500毫安追踪位置光学6DOFI/O接口USB3.1,USBType-C音频双喇叭。目前VR头显越来越多,这对于VR粉丝来说无疑是一个好事,可以让粉丝有更多的选择,这款独立的VR头显总体来说还是有很多亮点的,感兴趣的朋友可以购买体验。

2018年11月12日

高通称VR版微信有望在五年内推出

高通称VR版微信有望在五年内推出

乌镇互联网大会的举办吸引了人们的广泛关注,值得一提的是在此次大会上马化腾透露了将开发VR版微信,而这一消息也引发了网友热议。但是关于VR版微信到底什么时候推出并不确定,但是高通全球副总裁JohnSmee却透露了一个大概的时间,他称VR版微信将在5年内推出。高通全球副总裁JohnSmee在世界互联网大会压轴的5G网络发展的分论坛上透露称,微信的VR版很可能在5年内推出。并表示,高通将为腾讯提供技术支持,目前已在做相关的准备。其研发的低功耗芯片能够保证高频数据的性能。随着5G等新技术的应用,VR的体验将进一步被改善。5G网络作为第五代移动通信网络,其峰值理论传输速度可达每秒数十Gb,这比4G网络的传输速度快数百倍,整部超高画质电影可在1秒之内下载完成。5G作为一种创新的连接架构,未来将涵盖汽车、制造、医疗健康、教育等众多领域,推动规模12万亿美元的数字经济的发展。JohnSmee表示,高通目前“正积极与中国生态系统展开合作,支持5G网络部署、加速全球5G智能手机发布、催生全新行业,并在未来几个月内支持这些愿景成为现实。”VR拥有超强的沉浸感,吸引着众多行业的关注,特别是一些科技巨头的关注,马化腾透露的VR版微信确实对于用户来说有很大的吸引力,可以想象一下VR版微信的推出将会为我们带来什么样的体验,对此我们也十分期待。

2018年11月09日

VR为什么之前没有火?

VR为什么之前没有火?

VR虽然备受人们的欢迎,也受到了众多科技巨头的青睐,2016年还被业界称为“VR元年”,但是从2017年开始整个VR行业被资本疯狂追逐,之后接踵而至的并不是一路高歌,反而是处处碰壁,行业一片哀鸿。不断有公司被爆出裁员、资金链断裂、跑路。整个产业都处于一个初级的阶段,想要快速突破确实难上加难,很多人开始反思为什么VR行业没有火起来呢?1、基础设备昂贵从市场角度来看,VR设备通常价格昂贵,国内玩家难以接受,主流的VR头显OculusRift、HTCVive和索尼PSVR中,只有PSVR借助着价格和PS4主机的优势销量还算不错,而Oculus和HTC这两家已经开始降价了,尤其是HTC在价格方面下降幅度甚至达到50%左右(庆幸自己当时没有脑子一热就下单)。TrendForce数据显示,2017年全球VR设备出货量达到了370万台。在出货量方面索尼排名第一,其次是OculusRift以及HTCVive。为什么没有提到微软的hololens,2万多的价格注定它很长一段时间不会成为主流……除了头显以外,要想正常使用VR设备,还需要一台高配置的电脑,这些门槛让许多用户望而却步,难以普及开来。2、优质内容稀缺VR严重缺乏内容端的支持,无论是真实内容还是虚拟场景。真实内容需要依托全景相机等VR拍摄设备进行图像视频的采集与处理,而VR内容则需要专业的3D视觉团队来实现,这些内容的制作从场景的拍摄到后期的技术处理难度很大,在保证场景、边界、临场感三者到位的同时,也要优化佩戴者视野与舒适感,很大程度上拉高了制作成本。沉浸感和好奇感是可以让用户短暂忽略内容的问题,然而这并不能从根本上解决内容稀缺和开发难度的问题。3、体验浅度,难以形成完整认知因为前两点,设备门槛和优质内容稀缺,导致了用户缺乏深度体验VR的机会,同时眩晕感这件事对于VR技术来说一直没有得到完美的解决,很多人可能在体验完VR之后,不太会再有下一次,留下了一个“晕”字飘然而去。4、人才缺乏VR作为一个新兴科技产业,突然爆火众多玩家涌入了赛道,人才缺口的矛盾一下子被激化了。而VR行业的核心技术涉及了图形图像、输入算法、交互、光学等诸多领域,对VR专业人才的要求是极为严苛的,这也一定程度上决定了这样的人才稀缺,难以在短时间内实现量产,同时限制了整个VR产业的可持续发展。虽然VR已经不算是新兴技术,但是VR技术有很多的难题需要攻克,同时还面临着很多的阻碍。近两年很多VR企业面临着关闭,资金链短缺,这与很多原因都有关,以上四点也是为什么VR行业没有火起来的主要原因。

2018年11月09日

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