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盘点那些极具创意性的VR交互设备

盘点那些极具创意性的VR交互设备

VR交互设备是VR体验中的重要因素,理想的VR交互设备能够带来深度触觉反馈功能,让你的VR世界更真实。目前业内对VR交互设备的研究也在不断进步,各种新产品层出不穷,今天我们就来盘点一下目前有哪些极具创意性的VR交互设备吧!第一:Valve限量版Knuckles原型控制器Knuckles---解放你的手指,它之前推出的按键式已被淘汰。新版原型跟旧版最大的区别是:它有四个抓握区域,手柄上有三个,扳机上有一个。这些是传感器阵列区域,可以检测到大拇指、中指、无名指、小指的卷曲运动,而且它们都是独立运动的,使用起来更加逼真。第二:LeapMotion交互式相机传感器它是一个小型VR设备,连接到HMD头戴式显示器的前端,并以150度宽和120度深的视野追踪用户的手臂。LeapMotion的技术是利用手上的红外线LEDs(人眼不可见)和两个2D摄像头来进行跟踪。该设备能以200帧/秒的速度,跟踪力场内的所有移动动作,其精度高达0.01mm。第三:外骨骼手套技术它类似于DextaRobotics推出的Dexmo,使用小型发动机(限制手指移动)来模仿物体的形状。所以,当你要抓一瓶虚拟的水时,它会让你的手指弯曲到最大值,然后不再继续。这时,你的大脑会将它真实的样子同你所看到的进行对比,最终将它作为可信的信息。这项技术可以让你感受到物体的弹性,你可以挤压一些虚拟物体,如虚拟橡皮鸭,它的感觉也一样真实。第四:HaptX力反馈技术手套它添加了“Microfluidicsmarttextile”(微流控智慧型纺织品),是手套内部的一层,始终和皮肤接触。通过手套和用户皮肤之间的挤、压、推等动作,来提供触觉反馈,然后以同样的方式,当你触摸物体时,将之替换为你真实触摸物体时的感受。高性能的微型阀可以精确地控制每个装置的压力,从而创造出无限种的感觉类别,比如:纹理、尺寸、形状、运动等等,第二层微通道则通过添加热水和冷水来达到温度反馈技术,十分高级。以上就是几种目前十分有创意的VR交互设备,它们各有特点,分别从不同的角度出发来模拟真实世界的触感,让VR体验更接近真实世界。同时现在也有很多VR交互设备正在研发中,未来我们将看到更多充满科幻感的产品。

2018年04月09日

分析VR手套成为VR交互主流方式的可能性

分析VR手套成为VR交互主流方式的可能性

VR手套是一种十分先进的VR外设产品,主要功能是提供现实与虚拟世界之间的交互,是目前市场上比较主流的一种设备。随着技术的发展人们对VR交互的研究也在不断深入,那么VR手套作为一种比较便捷的交互方式能成为主流么?众所周知,实现VR体验最好的方法就是借助VR头显设备。不过,随着VR技术的不断加强,以及人们娱乐需求的增长,仅能在视觉上带来冲击感的VR头显,似乎已经满足不了人们的需求。于是,能弥补VR头显设备不足,带来更真实逼真体验的VR外设产品,开始进入了市场,并成功引起了人们的注意。时至今日,行业的发展,科技的进步,各大厂商在VR交互上已拉不开太大差距,甚至可以说各家的手柄仅在手感与外观上存在着不同,在功能上几乎全部保持着一致。为了追求更先进、更完美的交互技术,近年来涌现出很多颇具创意的点子与产品,如手势识别、眼动追踪以及VR手套。VR手套作为备受关注的一种VR外设产品,其带来的触觉反馈更加真实,在手指上的追踪也十分出色,相比一般的手柄更加能够提供高质量的沉浸感。不过目前的VR手套,一般都需要装载大量的电子元器件,这就意味着VR手套的大小、弹性以及做动作时的贴合程度远不及普通手套。另外,虽然目前的VR手套皆号称能提供触觉反馈,但在出厂时,这些设备可都是“均码”,手大手小全靠手套入口的魔术贴。除非有足够财力进行专业定制,否则手指触觉反馈恐怕要大大折扣。不仅如此,由于大量元器件以及缆线存在的缘故,手套的延展性也将受到限制。另外,软件算法上仍然存在缺陷,无法做到“十指连心”的触感。从以上方面分析,虽然目前的VR手套存在着很多缺陷,但是也确实是比较先进的VR交互手段了。至于未来VR手套能否成为主流依然是不确定的,只能说VR手套的前景广阔,不失为一个很好的研究方向。

2018年02月06日

面部交互或成为新的虚拟现实VR交互方式

面部交互或成为新的虚拟现实VR交互方式

在虚拟现实体验中,交互方式是一个很重要的因素,通过各种不同方式的虚拟现实VR交互,人们和虚拟世界的联系会更加密切。目前虚拟现实VR交互方式有很多,如手势、眼部追踪等等,最近又产生了一种全新的面部交互方式。目前较为主流的虚拟现实VR交互是通过遥控器进行交互,不过人们对于交互方式的探索依旧在继续。前不久科学家就推出了新的交互方式:面部交互,目的是为用户提供廉价便捷的交互方式。不过这也遇到了一个问题:目前的VR头显都只覆盖嘴唇以上的部位,无法覆盖到整个面部。为了解决这个问题,美国宾汉姆顿大学的研究员发明了一种新的结构,可以进行嘴部动作的识别,从而实现VR实时交互。该团队开发了一款应用来检验嘴部交互的可行性。用户戴上VR头显之后就可以体验到这款应用了,在应用中用户需要指导游戏中的角色在森林中散步,并且吃下尽可能多的蛋糕。玩家必须通过头部的转动来选择角色行进的方向,并且通过嘴部来实现角色的移动。如果用户想要吃到游戏中的蛋糕,那么就只能通过嘴,该系统能够很好地识别用户的嘴部动作。该团队研究的这种新的面部交互对于虚拟现实VR交互来说是一种很大的进步。面部交互能够让VR体验更加真实,人们和虚拟世界的交流也更加的方便和快捷,就像真的在和虚拟人物对话一样。而且如果面部交互能够实现,其应用范围也十分广泛,不仅是在游戏等娱乐应用上,在医疗训练、教育等等领域都会起到很大的作用。同时对于提升VR体验,推动VR的普及也有着很大的帮助。

2017年10月12日

uSens和Pico合作打造B端VR手势交互方案

uSens和Pico合作打造B端VR手势交互方案

uSens是美国的一家三维人机交互技术公司,而Pico是国内的一家虚拟现实技术厂商。近日这两家公司达成了合作,将打造一个适用于B端的手势交互解决方案,这个功能将和Pico小怪兽一体机进行整合,带来更好的体验。根据uSens凌感介绍,这次合作采用的产品是Fingo新一代2.0模组,配有专门为小怪兽机型设计的配件支架,使得Fingo与小怪兽头显一体化结合,外观完美整洁,便携性强,易拆卸组装。而结合uSensFingo手势功能的Pico小怪兽VR一体机,将主推B端市场,为教育培训、展览展示等行业提供具有自然交互体验的整合解决方案。uSens表示此次和小怪兽合作将很大程度上对手势技术的应用以及头显的销量起到助推作用。Pico方面也表示目前B端市场的用户对手势交互的功能有很大的需求,尤其是教育行业,学生和老师在VR课堂中学习时,希望能够使用学习门槛低、易操作、简单的互动方式,裸手交互就成了最佳选择。所以和uSens合作打造手势交互方案也是为了解决实际使用中的问题,共同提升用户体验。目前B端市场对VR技术的应用越来越广泛了,通过VR技术很多行业也有了很大的发展。目前VR行业也积极的配合B端市场,打造各种硬件和软件产品,致力于为更多的用户群体服务。Pico和uSens的合作也将不断深入,将更好的VR体验带给广大的B端市场用户。

2017年12月22日

全新VR眼镜盒子交互设备面世

全新VR眼镜盒子交互设备面世

在今年的这届CES上,出现了很多新兴的VR相关的设备厂商,其中一款专为移动VR眼镜盒子设计的交互设备吸引了人们的注意。这款交互设备名叫NOLO,出自硬件厂商LYRobotix,是专门针对移动VR眼镜盒子进行开发的产品。NOLO是一款VR眼镜盒子交互设备,采用LYRobotix自主研发的PolarTraq空间定位技术,为所有主流的移动VR头盔和安卓手机提供头部和双手6-DoF空间定位与交互功能。NOLO整套产品包含1个定位基站、1个头盔定位器和2个交互手柄,头盔定位器通过OTG连接手机供电。VR眼镜盒子交互设备NOLO在36平米的展位里设有1个STEAMVR体验区和1个移动VR体验区。除了面向消费者群体,这款VR眼镜盒子交互设备还将开放SDK下载,鼓励更多VR开发者为移动VR开发带空间定位和交互的全沉浸式内容,充分利用移动VR的用户量优势。虽然是主要针对移动VR眼镜盒子的交互设备,但是最让人惊喜的是NOLO不仅适用于移动VR眼镜盒子,还能用于STEAMVR,用户只需要用自己的手机和Cardboard就可以玩到目前最优秀的VR作品。NOLO分别在STEAMVR和移动VR眼镜盒子体验区提供了两款STEAM上最具代表性的VR游戏和自制俄罗斯方块游戏试玩。相信这款VR眼镜盒子交互设备真正上市之后,将会大幅度提高移动VR设备的使用体验。现如今的移动VR眼镜盒子最主要的缺陷就是没有优秀的交互设备和定位系统。相信随着这两项技术逐渐的成熟,将会是的移动VR眼镜盒子的体验上升到全新的层次。

2017年01月12日

u3d虚拟现实交互短片儿童的最爱

u3d虚拟现实交互短片儿童的最爱

谷歌近日动作不断,继发布一款炫酷的谷歌应用外,近日又发布了一款针对儿童的u3d虚拟现实交互短片,该u3d虚拟现实交互短片对成人来说也许并适合,但是对于儿童来说,u3d虚拟现实交互短片还是非常有趣的。谷歌发布的这个u3d虚拟现实交互短片名为《RainorShine》,与以往不同的是,这是一个时长约为5分钟的u3d虚拟现实交互短片,这个短片主要是针对儿童开发的。u3d虚拟现实交互短片《RainorShine》主要讲述了一个名为Ella的小女孩戴着她的新墨镜出门的故事。u3d虚拟现实交互短片《RainorShine》特别是针对移动端屏幕定制,不过谷歌除此之外,谷歌还特意加入了很多可以交互的元素,观众目光停留在某处的时间长短,所看到的VR内容也会不同,例如故事中的一对在酒吧前喝酒的情侣,观众看他们的次数越多,会发现他们喝的也越来越醉。目前这部u3d虚拟现实交互短片已经可以在Youtube观看,也能够通过iOS和安卓平台的应用商城下载,观众可以使用谷歌DaydreamVR头显与谷歌Cardboard观看。这部u3d虚拟现实交互短片对成人来说也许非常无趣,不过这款短片是很多儿童的最爱,当然u3d虚拟现实交互短片是针对儿童而制作的,自然不是成人的菜。也希望有更多关于儿童的VR内容上架,不过为了儿童身体健康,建议每天玩VR不要超过半个小时。

2016年11月18日

乐视开创虚拟现实VR视频交互先河

乐视开创虚拟现实VR视频交互先河

乐视开创虚拟现实VR视频交互先河我们所看到的虚拟现实VR视频,大多数都只是360度全景视频而已,并不具有虚拟现实交互属性,不过现在我们打开乐视VRAPP,我们能够见到“互动频道”,它为虚拟现实VR视频交互开创了先河。我们可以在虚拟现实VR视频交互中,自由选择剧情的发展,创造属于自己的故事。虚拟现实VR视频交互从技术上是如何实现的?如果把视频进行拆解,传统意义上的视频本质是一帧帧连贯的二维图像,囿于二维平面的限制,可发挥的想象空间有限;而虚拟现实VR视频交互提供了一种新的可能,在360度全景视角内,通过三维坐标精准定位,可以确定视频中任一点在空间中的精确位置,这就为后续的VR视频内交互打下了理论基础。以技术手段在虚拟现实VR视频交互内嵌套入若干文件,映射到对应的位置点。或者通俗一点来讲,在三维空间内选取某个物体,以这个物体设置为可点击的超链接,再进行一定的效果包装,点击即可实现对应的动作。乐视VR互动频道里面的《型男张翰片场大变装》,用户在观看VR视频的过程中,遇到三扇门,通过在门上设置不同的点位,用户选择打开不同的门,呈现出来不同的内容。这就是最简单的交互场景。那么只要在做虚拟现实VR视频交互配置文件的时候,确定好了空间坐标,显示区域的大小以及高精度的定位,理论上任何物体都可以被设置成点位。在沟通中了解到,设置的点最好是标志性的物体,方便用户选择。此外,同场景下多点位设置要有足够的距离,避免点的重合。虚拟现实VR视频交互对制作及观看带来哪些变革?传统的视频就是播放和观看,用户本身和视频是割裂的;而交互式视频彻底改变了传统被动观影方式,解放了观众的想象力,将主动权交给观众,让观众去探索剧情,达到与视频的深度契合,获得更优质的观感。与此同时,对于制片人、编剧,交互式视频也给了他们一种全新的工具,让他们不受空间的限制,发挥自己天马行空的创造力,实现无剧情化、可控剧情化的操作模式。以任一场景为基础,按照剧情选择划分为AB剧,一分二、二分四、四分八……,理论上来说,有无穷多的剧情可以选择,不同的人观看到完全不同的结局,可能A看完这个视频发现是个喜剧,而B看完发现是个悲剧。和数据结构中的树形展示类似,所有的剧情没有任何规则,可以完全自由发挥,开放式结局让用户有了更大的主动权。而对于制片人、编剧来说,只要条件允许,可发挥的空间会足够大,受众面更广,可以照顾到不同粉丝人群的需求,让影片获得更大的关注度。通过将播放器和应用反向功能的定义融入到内容制作当中,才有可能真正产生让用户喜欢的高黏性的VR内容,这也是VR发展的必然方向。可以预期的是,虚拟现实VR视频交互作为一个创新性的技术,对于乐视来说十分的重要。而虚拟现实VR视频交互在未来的发展中,也会因为视频拍摄技术和位置追踪技术的不断改善,而变得更加成熟。虚拟现实VR视频交互的出现,给了VR内容的展现形式,打开了一扇全新的的大门。

2016年09月21日

VR 3D全景游戏不使用手柄的受益者是谁

VR 3D全景游戏不使用手柄的受益者是谁

VR3D全景游戏不使用手柄的受益者是谁VR能够变得这么流行,很大的一部分原因是VR3D全景游戏非常受到玩家们的欢迎。但是在3D全景游戏行业内,有一个很大的分歧,就是VR3D全景游戏的手柄是否还有存在的必要。虽然VR设备巨头之一的Oculus一再强调他们十分拥护游戏手柄,但是从目前的情况来看的话,VR3D全景游戏的手柄正在慢慢的消失。就拿目前拥有1.8亿用户和50万VR3D全景游戏玩家的Steam平台来讲,打开搜索框,你能很容易看到支持VR游戏手柄的VR3D全景游戏仅仅只有150个结果。当然,这里面还包括一些游戏同时支持游戏手柄和VR手势控制器和是不需要交互的纯体验VR3D全景游戏。从这一情况来看,全景游戏手柄的支持正在急剧下降。包括,目前的体验店和游戏开发团队,几乎都没看到全景游戏手柄。“VR3D全景游戏不必适配全景游戏手柄,VR3D全景游戏只需要用手势控制器来交互,游戏手柄并不能体验沉浸感和VR3D全景游戏该有的交互体验。”似乎成为了许多开发者的默认想法。再看看OculusHome平台,全是支持XBOXONE游戏手柄的游戏,不管是3A大作,还是普通游戏。你也可以认为,这些游戏仅仅是因为OculusTouch没有发售而已。但是,实际上,当然你玩到Oculus独占游戏的时候,你会发现,许多游戏根本不适合Touch的交互,它只会支持全景游戏手柄或是键鼠。那么游戏手柄对于3D全景游戏玩家来讲究竟有多大的意义?从1972年,最早的像盒子一样的,而且只有一个按钮的奥德赛游戏控制器。到1989年,已经初具现代游戏手柄形状的世嘉五代MD手柄,到1995年索尼PlayStation的经典款游戏手柄再到2001年XBOX早期手柄。最后到今天操控体验最好的XBOXONE游戏手柄。这四十多年的游戏手柄发展,这样一个游戏控制器成为了所有玩家的标配。游戏按钮越来越多,能够完成进行的交互也越来越多,这种情况在各平台3A大作游戏上就能够看出。举个例子,通过PC端的VR3D全景游戏《异性:隔离》的游戏手柄,XBOXONE能帮助玩家完整总共22个交互。但是,回看HTCVive手柄锁提供的交互按钮,除去常用的扳机、侧部按钮、触摸板,就只剩下两个菜单键。当然,它的厉害之处在于它让人在VR世界里可以直接用手来进行交互,但是这完全是不够的。它不管怎么看,无法完成游戏中的深度交互!除了HTCVive这个目前只有硬件的VR厂商。Oculus将XBOXONE放入包装盒,是因为他们知道,OculusTouch无法代替游戏手柄的交互地位。GearVR许多游戏要求适配蓝牙手柄,是因为重度游戏需要这样的交互。索尼将PSVR分成三个套餐来卖,玩家可以单独购买PSVR头盔,那么交互还是要使用PS手柄来完成,而且PSVR大多数游戏并不支持PSMOVE。索尼更明白游戏手柄的重要性。总体而言,目前的VR3D全景游戏,想要摆脱游戏手柄来说,最终的受益者仅仅是哪些刚刚体验VR的体验者,但是对于想要深度玩VR3D全景游戏玩家们来说,除非出现一个根本解决VR交互的技术的出现,现在的VR游戏手柄的功能上来说,限制依旧太大,并不能完全展现出VR3D全景游戏的优势。

2016年09月12日

VR全景视频中的角色视线可以紧紧跟随观众?

VR全景视频中的角色视线可以紧紧跟随观众?

VR全景视频中的角色视线可以紧紧跟随观众?VR全景的发展已经越来越成熟,越来越多的人开始关注VR全景,而VR全景视频和VR全景息息相关。现在有很多视频公司在制作VR全景视频,通过VR全景视频能够让我们有更好的观看体验。两个可爱的外星人站在观众的前面,戴着VR头显的观众低头会发现自己成了影片的主人公——一只毛茸茸的兔子。这便是来自Baobab工作室的VR短片《入侵》,这个位于加州的VR全景视频工作室,由著名社交游戏公司Zynga副总裁MaureenDarnell与导演EricDarnell(曾经执导《马达加斯加》、《荒失失奇兵》等)共同创立,希望把VR全景当作一个讲故事的媒介。Darnell说,“我们最先解决的问题就是,如何能把观众融合到故事中来。”通过利用一些高端的VR头显设备,他们甚至能够做到让VR全景视频中的角色视线紧紧跟随着观众。一般来说,VR全景视频拍摄会用一组360度全景摄像机完成。可以是一组GoProOmni,也可以是像NokiaOzo一样的拥有多个复合镜片的单个摄像机。拍摄之后,后期再将不同的素材剪辑起来。Baobab工作室在拍摄的时候,则在前期的脚本准备中,想象出了一个能同时记录下所有场景的摄像机,以至于他们根本不需要后期剪辑。每一帧都可以包含整个世界,观众要做的,则是透过VR头显,从他们的眼中看这个世界。“如果观众发现不能随时抬头就看到云,这是一件很破坏沉浸感的事。所以,引导他们看什么就成了值得探讨的问题。”Darnell介绍道。目前,Baobab工作室采用了“立体空间音频+视觉引导”的办法,为观众提供视线方向的线索。例如,VR全景视频中的兔子Chloe在和观众有了眼神接触之后,便会马上转开视线,也勾起了观众的好奇心,他们会跟随着Chloe的视线方向而转动身体。《入侵》支持OculusRift、HTCVive和SamsungGearVR。Baobab工作室希望能够不断地丰富这个故事,将会继续制作其他VR全景视频跟进。VR全景让不少企业看到了商机,很多企业都纷纷投身其中。而Baobab工作室VR全景视频能够让角色的视线仅仅跟随观众,这已经是VR全景的新突破了,VR全景未来还会带给我们什么惊喜,就让我们一起期待吧。

2016年08月16日

虚拟现实的九种交互方式及现状

虚拟现实的九种交互方式及现状

虚拟现实的九种交互方式及现状目前,VR交互仍在探索和研究中,与各种高科技的结合,将会使VR交互产生无限可能。VR不会存在一种通用的交互手段,它的交互要比平面图形交互拥有更加丰富的形式。小编就来为您总结一下虚拟现实的九种交互方式以及它们的发展现状。用“眼球追踪”实现交互眼球追踪技术被大部分VR从业者认为将成为解决虚拟现实头盔眩晕病问题的一个重要技术突破。Oculus创始人帕尔默•拉奇曾称眼球追踪技术为“VR的心脏”,因为它对于人眼位置的检测,能够为当前所处视角提供最佳的3D效果,使VR头显呈现出的图像更自然,延迟更小,这都能大大增加可玩性。同时,由于眼球追踪技术可以获知人眼的真实注视点,从而得到虚拟物体上视点位置的景深。眼球追踪技术绝对值得被从业者们密切关注。但是,尽管众多公司都在研究眼球追踪技术,但仍然没有一家的解决方案令人满意。业内人看来,眼球追踪技术虽然在VR上有一些限制,但可行性还是比较高的,比如外接电源、将VR的结构设计做的更大等。但更大的挑战在与通过调整图像来适应眼球的移动,这些图像调整的算法目前来说都是空白的。用“动作捕捉”实现交互动作捕捉系统是能让用户获得完全的沉浸感,真正“进入”虚拟世界。专门针对VR的动捕系统,目前市面上不多。市面上的动作捕捉设备只会在特定超重度的场景中使用,因为其有固有的易用性门槛,需要用户花费比较长的时间穿戴和校准才能够使用。相比之下,Kinect这样的光学设备在某些对于精度要求不高的场景可能也会被应用。全身动捕在很多场合并不是必须的,而它交互设计的一大痛点是没有反馈,用户很难感觉到自己的操作是有效的。用“肌电模拟”实现交互利用肌肉电刺激来模拟真实感觉需要克服的问题有很多,因为神经通道是一个精巧而复杂的结构,从外部皮肤刺激是不太可能的。目前的生物技术水平无法利用肌肉电刺激来高度模拟实际感觉。即使采用这种方式,能实现的也是比较粗糙的感觉,这种感觉对于追求沉浸感的VR也没有太多用处。有一个VR拳击设备Impacto用肌电模拟实现交互。具体来说,Impacto设备一部分是震动马达,能产生震动感,这个在游戏手柄中可以体验到;另外一部分,是肌肉电刺激系统,通过电流刺激肌肉收缩运动。两者的结合,让人误以为自己击中了游戏中的对手,因为这个设备会在恰当的时候产生类似真正拳击的“冲击感”。用“触觉反馈”实现交互触觉反馈主要是按钮和震动反馈,大多通过虚拟现实手柄实现,这样高度特化/简化的交互设备的优势显然是能够非常自如地在诸如游戏等应用中使用,但是它无法适应更加广泛的应用场景。目前三大VR头显厂商Oculus、索尼、HTCValve都不约而同的采用了虚拟现实手柄作为标准的交互模式:两手分立、6个自由度空间跟踪,带按钮和震动反馈的手柄。这样的设备显然是用来进行一些高度特化的游戏类应用的(以及轻度的消费应用),这也可以视作一种商业策略,因为VR头显的早期消费者应该基本是游戏玩家。用“语音”实现交互VR用户不会理会视觉中心的指示文字,而是环顾四周不断发现和探索。一些图形上的指示会干扰到他们在VR中的沉浸感,所以最好的方法就是使用语音,和他们正在观察的周遭世界互不干扰。这时如果用户和VR世界进行语音交互,会更加自然,而且它是无处不在无时不有的,用户不需要移动头部和寻找它们,在任何方位任何角落都能和他们交流。用“方向追踪”实现交互方向追踪可用来控制用户在VR中的前进方向。不过,如果用方向追踪可能很多情况下都会空间受限,追踪调整方向的话很可能会有转不过去的情况。交互设计师给出了解决方案——按下鼠标右键则可以让方向回到原始的正视方向或者叫做重置当前凝视的方向,或者可以通过摇杆调整方向,或按下按钮回到初始位置。但问题还是存在的,有可能用户玩得很累,削弱了舒适性。用“真实场地”实现交互超重度交互的虚拟现实主题公园TheVoid采用了这种途径,就是造出一个与虚拟世界的墙壁、阻挡和边界等完全一致的可自由移动的真实场地,这种真实场地通过仔细的规划关卡和场景设计就能够给用户带来种种外设所不能带来的良好体验。把虚拟世界构建在物理世界之上,让使用者能够感觉到周围的物体并使用真实的道具,比如手提灯、剑、枪等,中国媒体称之为“地表最强娱乐设施”。这种的缺点是规模及投入较大,且只能适用于特定的虚拟场景,在场景应用的广泛性上受限。用“手势跟踪”实现交互光学跟踪的优势在于使用门槛低,场景灵活,用户不需要在手上穿脱设备。目前,手势追踪有两种方式,各有优劣。一种是光学跟踪,第二种是数据手套。光学跟踪未来在一体化移动VR头显上直接集成光学手部跟踪用作移动场景的交互方式是一件很可行的事情。但是其缺点在于视场受局限,需要用户付出脑力和体力才能实现的交互是不会成功的,使用手势跟踪会比较累而且不直观,没有反馈。数据手套的优势在于没有视场限制,而且完全可以在设备上集成反馈机制(比如震动,按钮和触摸)。它的缺陷在于使用门槛较高:用户需要穿脱设备,而且作为一个外设其使用场景还是受局限。用“传感器”实现交互传感器能够帮助人们与多维的VR信息环境进行自然地交互。比如,人们进入虚拟世界不仅仅是想坐在那里,他们也希望能够在虚拟世界中到处走走看看,但目前这些基本上是设备上的各种传感器产生的,比如智能感应环、温度传感器、光敏传感器、压力传感器、视觉传感器等,能够通过脉冲电流让皮肤产生相应的感觉,或是把游戏中触觉、嗅觉等各种感知传送到大脑。目前已有的应用传感器的设备体验度都不高,在技术上还需要做出很多突破。比如万向跑步机,目前体验并不好,这样的跑步机实际上并不能够提供接近于真实移动的感觉。还比如StompzVR,使用脚上的惯性传感器使用原地走代替前进。还有全身VR套装Teslasuit,可以切身感觉到虚拟现实环境的变化。虚拟现实是一场交互方式的新革命,人们正在实现由界面到空间的交互方式变迁。未来多通道的交互将是VR时代的主流交互形态,目前,VR交互的输入方式尚未统一,市面上的各种交互设备仍存在各自的不足。作为一项能够“欺骗”大脑的终极技术,虚拟现实在短时间内迅猛发展,已经在医学、军事航天、室内设计、工业设计、房产开发、文物古迹保护等领域有了广泛的应用。随着多玩家VR交互游戏的介入以及玩家追踪技术的发展,虚拟现实现实把人与人之间的距离拉的越来越接近,这个距离不再仅仅是借助互联网达到人们之间的交互目的,而是从身体上也拉近了人们之间的距离。我们不难判断未来虚拟现实的多人真实交互将如日中天。

2016年02月01日
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