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PSVR虚拟现实头盔定位多元化是利是弊?

互联网      2017-08-14 10:10      分享新闻到

  索尼PSVR虚拟现实头盔自问世以来,受到了众多关注,也吸引了众多的用户。随着PSVR虚拟现实头盔的发展,索尼方面对其应用的探索也越来越深入。PSVR虚拟现实头盔不仅仅定位为游戏产品,更希望向各个领域扩张。

  索尼PSVR虚拟现实头盔自问世以来,受到了众多关注,也吸引了众多的用户。随着PSVR虚拟现实头盔的发展,索尼方面对其应用的探索也越来越深入。PSVR虚拟现实头盔不仅仅定位为游戏产品,更希望向各个领域扩张。

PSVR虚拟现实头盔

  索尼CEO平井一夫一直没打算将PSVR虚拟现实头盔定位为“游戏产品”,无论是在去年年底的MIPCOM上,还是假期商战过后的CES上,他都多次重审设备的“额外”功能。PSVR虚拟现实头盔显然有着整合旗下业务的潜力,与影音、直播,B2B市场的联动也不是无稽之谈。

PSVR虚拟现实头盔

  在最近一次的PSN更新中,索尼强化了PSVR虚拟现实头盔的网络直播功能,玩家可以将设备接入Twitch,从而直接在“内部”看到观众的评论。这个策略本身没有问题,围绕直播市场做文章或许能扩大内容的销量,但它其实与Facebook Spaces的“直播升级”相似,正在迫使硬件走上工具化的道路。

PSVR虚拟现实头盔

  索尼明显放轻了E3上的VR内容比重,一是由于整个行业处于瓶颈期,开发商都处于难产状态,二是因为PSVR虚拟现实头盔的定位早已偏向多元化,内容类型并非全部适合一个游戏展会。实际上,Jaunt入驻国行,DMM的视频合作,Baobab工作室的VR影视支持也暗示了PSVR的整体策略。

  尽管PSVR的布局让人们看到了另一种可能,但暧昧的定位注定会让它变得越来越边缘化,索尼也忽略了对应平台和受众群体的重要性。

PSVR虚拟现实头盔

  由于进驻门槛不高,VR直播、电影,视频方向的竞争尤为激烈,相比便携的移动VR和服务于影视体验的“类Star VR”设备来说,PSVR可以说毫无优势,索尼最终只能从自身的业务中拓展原创内容。

  尽管索尼影视娱乐同样是个体量庞大的部门,但从公司2017年Q1整体的财报来看,游戏业务的销售额是影视业务的1.5倍,前者本季收入同比增长5.4%,而后者却整整亏了95亿日元。除此之外,游戏尚且可以走传统内容的发行流程,而一部分影视租贸服务还得配合院线需求,如何基于PSVR虚拟现实头盔展开业务也是个大问题。

PSVR虚拟现实头盔

  当然,这并不是说PSVR虚拟现实头盔只能在游戏领域发挥自己的能力,目前VR游戏的竞争也越来越激烈,同时影音、音乐等泛娱乐领域也在积极的探索新的出路。对于PSVR虚拟现实头盔来说,如何找准自己的定位并且持续发展才是一个难题。

阅读关键词:  VR头盔VR市场VR技术

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