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索尼VR眼镜虚拟线下体验能否助力PSVR

互联网      2017-04-11 11:20      分享新闻到

  索尼作为三大VR头显设备厂商之一,最近和日本本土的街机厅和主题公园进行VR眼镜虚拟线下体验试点合作,希望能够通过这种形式的VR眼镜虚拟线下体验促进PSVR的销量。

  不少VR企业都在努力尝试着成立VR眼镜虚拟线下体验店,希望能够通过VR眼镜虚拟线下体验的形式吸引更多的用户使用他们的产品,这其中就包括HTC、Oculus和索尼,和前两者不同的是,索尼并未在全球范围内成立VR眼镜虚拟线下体验店,而是选择了和日本本土的街机游戏厅以及主题公园进行试点合作。那么索尼为何选择和他们进行合作呢?

VR眼镜虚拟线下体验

  1.企业现状决定发展方向

  如今市场上VR眼镜虚拟线下体验做的最火热的就是HTC,大型VR主题公园几乎处处可见。但是HTC自营为主、合作为辅的VR眼镜虚拟线下体验模式根本原因在于其主营手机业务大滑坡,大力推进VR的发展是HTC必然的选择,因为这是HTC目前阶段能够看到的将企业重新拯救并且带往巅峰的产业。以自营为主合作为辅的VR眼镜虚拟线下体验发展模式,能够在最大程度上把控发展方向,推动VR市场发展,快速获得市场认可,实现消费转化。

  反观SONY,企业根基稳固,多元化发展,盈利能力可观,消费者认可度高。研发PSVR是为了立足未来,为公司游戏业务的可持续发展做好铺垫,市场急迫性远远低于HTC。仅仅与日本街机厅、主题公园合作的模式发展VR眼镜虚拟线下体验,其经营成本低,有成熟的渠道,有固定的人流量,需要付出的只是PSVR设备与一定的时间.但是相对应的,在宣传力度,推广效果上并不如与HTC的VR眼镜虚拟线下体验模式强而有力,是一种循环渐进的、缓慢融入的发展方式。

VR眼镜虚拟线下体验

  2.产品特性影响发展方向

  我们必须要明白一点,HTC Vive的功能不仅仅局限于游戏,现阶段游戏内容消费转化率最高,所以大部分内容开发团队都将精力集中于创作VR游戏。但是这不能忽略Vive在其他领域的潜力,HTC线下模式能够成功铺开,很重要的一点就是Vive能够吸引所有年龄阶段,不同层次的,对虚拟现实感兴趣的消费者。内容的多样性是Vive最重要特点,并且Vive已经能够实现承担起一部分教育功能

  PSVR恰恰相反,它的主体功能就是游戏。它依托着PS4的用户基础,在2016年年末实现百万销量的神话,比它更早发售的Vive和Oculus销量加起来都没有PSVR多。由于PSVR专注于游戏,若是建设专营VR眼镜虚拟线下体验店无疑是与日本的传统街机厅相冲突,会激起街机厅产业的反击,被联手排挤。这也是为什么索尼选择合作模式的原因所在。

VR眼镜虚拟线下体验

  3.日本街机厅、主题公园如火如荼

  日本街机厅可不像我们中国的街机厅那样被网吧彻底击垮,在大街小巷消逝,他们仍然过得滋润有加,2015年街机市场有着数十亿美元的的庞大规模。走在东京的街道上时,几乎在每个繁华的商业区都看到醒目的大型街机厅,以整栋楼的形式开设在寸土寸金的商业区要冲处。这也不仅仅是限于大都市内的场景:如果你上那些在世嘉、KONAMI之类仍在给日本市场制作、运营街机的公司网站,就能在里面看到这些街机厅遍布日本全国的每个都府道县。

  由此可见街机厅在日本游戏产业是有着举足轻重的地位,日本动漫中很少出现网吧,但是游戏厅出现的频率却非常的高。PSVR加入街机厅,街机厅可以内容多样化,加强竞争力,索尼可以获得至关重要的曝光度,吸引消费者购买,实现共赢。日本主题公园也不像国内主题公园多数亏损,它们领头亚洲主题公园市场,主题公园市场状况良好,能有吸引大量的消费者,PSVR加盟可以定制主题内容,推广PSVR,吸引消费者投资购买。

VR眼镜虚拟线下体验

  4.索尼想更进一步突破业务瓶颈

  试水街机厅、主题公园是索尼游戏业务创新第一步,家庭娱乐市场已经饱和,硬件消费能力短时间内无法增长,索尼需要借VR眼镜虚拟线下体验的契机突破硬件销售的瓶颈。PS系列属于家庭娱乐,盖上了一袭私密性的轻纱,阻碍了PS系列在其他游戏市场的扩张。PSVR则不同,虽然是依托于PS主机,但是他有着独特性,玩家带上PSVR后就界隔离,PSVR的VR眼镜虚拟线下体验给了PS系列一个新的发展机遇。

  日本市场不同于其他市场,街机厅和主题公园能够给VR眼镜虚拟线下体验带来更多的用户和人流量,这对于目前的PSVR来说,依旧充满着不低的吸引力。并且相比于HTC的VR眼镜虚拟线下体验模式,索尼每年的设备使用率和利润都更加的可观,经过一段时间的耕耘和经验积累,将来会在全球范围内创造出新的VR眼镜虚拟线下体验形式也说不定。

阅读关键词:  VR眼镜VR设备全景市场

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