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为何Oculus认为Vive的空间定位是鸡肋?

互联网      2016-08-24 11:22      分享新闻到

  在VR全景市场上,Oculus和HTC之间的竞争可谓是火药味十足。在 HTC引以为傲的空间定位技术上,Oculus更是认为这种解决方案对于他们来说根本不重要,并且认为自己有能力创造属于自己的解决方案。

为何Oculus认为Vive的空间定位是鸡肋?

  HTC在VR全景行业其实是属于后来者,但是凭借的优秀的VR全景体验,获得好评不断。这其中一个很重要的因素就是其独有的空间定位。随着Valve开放Lighthouse,这项技术会被应用到更多的VR设备上。但是Oculus的内部总监却在最近的访谈上表示,HTC的这项空间定位技术并不是那么重要。

为何Oculus认为Vive的空间定位是鸡肋?

  虽然人们一直认为空间定位是更加贴近VR全景体验的解决方案,但有趣的是,很多VR内容都未将这项技术作为产品的内核。对于他们来说,对角线仅为5米的立方区域实在是过于局限了,内容开发商无法针对这项功能进行开创性的设计,但又不想放弃Vive的天生优势,所以才有了后续的“位移”设计,以此来缩小必要的使用空间。

  而一部分开发商干脆放弃了Lighthouse的可移动功能,仅保留站立的游戏部分。SteamVR上就有很多这种模式的作品,这些VR游戏在Oculus Rift上也能获得相同的体验。Valve虽然非常推崇Lighthouse技术,但它还是希望HTC Vive也能兼容Oculus Rift的手柄,这也是基于当前主流内容形式而考虑的问题。

  当然,空间定位并非一无是处,但如果想要带动VR内容的革新,就需要进一步的提升。当空间定位功能作为VR设备的必选项时,只会给消费者和开发者无端的增加成本。我们不能保证每个用户都能腾出一个额外的房间,而开发者在此逼迫下也需要针对非核心功能反复的进行空间测试。

空间定位

  Oculus曾经数次驳斥空间定位的必要性,这也让很多人怀疑他们的研发能力,但Oculus主创Palmer Luckey显然是个不太服输的人。今年年初,Palmer Luckey就在15x11米大小的活动房间内,将Oculus的两个传感器以对角线的形式架设起来,以此来证明Rift也具备相应的空间定位能力。

  而Oculus看来也没有将空间定位技术视为研发工作的重心,从息来看,Oculus Touch虽然具备感应动作的特性,但依然采取的是前站式跟踪技术。然而,需求也会跟着情境的变化而发生改变,仅针对消费级的客厅娱乐来说,Oculus的前站式理念更符合实际场景。更加轻便的Gear VR,其平均使用时长都不到2个小时,要埋坐在沙发中的死宅玩家长时间在房间内活动实在是有些强人所难。

  实际上,Lighthouse只是因为尴尬的受众定位而颇受质疑。一旦将VR设备的使用场景扩大到主题公园级别,这项技术就显得十分必要了。WorldViz公司就提供了一种更好的解决方案,他们的技术能够将“房间规模”扩大到“仓库规模”。也许在Oculus的眼中,Lighthouse不是没有需求,只是它目前还无法满足那些需求罢了。

Oculus

  其实,Lighthouse并不像Oculus眼中那样一无是处,这种空间技术一定程度上提升了VR全景体验,这在VR全景技术不是特别完善的今天来说,就显得格外重要了。不过我们也不难看出,Oculus也正在寻找新的解决方案来改善空间定位,毕竟,VR全景体验和现实的割裂感需要空间定位来做适当的弥补。

阅读关键词:  全景体验VR设备Oculus

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