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Valve开始着急 VR全景占据TI6

互联网      2016-08-11 11:01      分享新闻到

  TI6(DOTA2第六届国际邀请赛)在8月3日已经举行,本届TI6上和以往几届不同,VR全景成为了主角,无论从设施上还是开幕式发言,都充斥这Valve为自家VR全景打广告的嫌疑。

Valve开始着急 VR全景占据TI6

  今年的TI6在8月3日举行,但是作为电竞上关注度极高的赛事,却让VR全景成为了主角。除了Valve主创在开幕支持打探VR全景业务展望,大量的VR全景相关的懂占据着整个TI6,。从这些角度上来看,其实Valve在强大的竞争对手面前,已经失去了原有的底气,所以不得不在如此重要的大赛上,给自家的VR全景业务打广告。

Valve开始着急 VR全景占据TI6

  Valve的优势正在消失

  Valve在2012年时就设计出了一款VR原型机,此时的Oculus Rift还处在众筹的襁褓之中。除此之外,Valve还通过标定点和摄像头为房间追踪技术做好了原型铺垫,开发团队亲切的把这门技术称之为“Valve Room”,HTC Vive如今的定位方式也有几分沿袭之嫌。

  这个时期的Valve占据了VR全景领域中的核心位置,凭借领先的设备和Steam强大的分发能力,Valve在技术和市场方向都有着巨大的优势。然而好景不长,Valve没能踩上虚拟现实的爆发点,原型机由于过于笨重并未引起市场的重视。而首次亮相市面的设备成品,也是在原型机推出的2年之后了。

  Valve的内部成员见自己的产品久久不能成型,VR部门研发总监几乎带着一半的开发人员叛逃到了Oculus。除此之外,两位重要的Valve工程师也选择自立门户,Valve VR自此在硬件领域遭遇了最为沉重的滑铁卢。如今Valve在VR全景领域只剩下硕果仅存的SteamVR,以及与HTC之间的一纸协议,他们只能怀着急切的心情继续开拓这片自己曾经主导的市场。

Valve

  过分依附于VR硬件开发商

  Valve作为一家传统的游戏开发商,硬件制作一直是他们的短板,此前VR设备的失败也能佐证这一点。因此,Valve只能选择和硬件开发商进行合作,利用Steam平台帮助VR设备实现引流,而自己也能在用户和开发者身上获取一定的收益。

  目前来看,Valve的这个战略取得了阶段性的成功,SteamVR的规模和开放特性获得了大批用户的青睐。不过,缺少硬件支持的Valve终归还是要看别人的脸色,他们也无法针对平台的变动而有机的去调节VR设备的相关配置。

  而HTC和Valve之间闹分裂的说辞由来已久,一方面HTC建立了自己的平台Viveport,另一方面Valve又公开表示Steam将支持多种类型的VR设备,双方的行动似乎也在映射这一点。除此之外,近来Valve单方面开放Lighthouse技术的事件也是闹得沸沸扬扬,虽然最后HTC出面进行了澄清,但还是让人心有余悸。

VR设备

  在平台方向的压力开始凸显

  虽然steam平台在PC游戏的分发上几乎占据统治地位,但VR设备终归是一款泛娱乐性质的产品,Steam在这个领域的优势并不大。相比之下,HTC自产的Viveport和谷歌在I/O上发布的Daydream平台,都具备泛娱乐的特性。

  除此之外,Oculus Rift和Playstation VR都有自己的独立平台体系,而主机和移动端的内容更是被分割在了不同的区域。除非这些内容开发商后续愿意生产跨平台的作品,否则Steam也很难在它们身上牟得利益。总的来说,SteamVR的内容质量只能用参差不齐来形容,还没有站台之作能与Oculus Rift和Playstation VR竞争。

  小型平台的崛起对于SteamVR来说同样是个不小的威胁。以FibrumVR平台为例,它试图拉拢中低端市场的VR软硬件,而Fibrum公司在内容和硬件上也有自己的独立产品。在没有历史积累的情况下,其平台下载量已经突破了430万。综合来看,Steam在VR全景领域的地位目前还达不到传统PC平台的高度。

VR全景

  虽然Valve极力的在TI6上宣传自己的VR全景业务,但是效果显然不是那么明显。即便如此,起码Valve在VR内容的定位上面是没有问题的。虽然Valve的硬件开发一直是个心病,但是Valve已经开始布局核心VR设备,相信不久就会看见Valve的自产的VR设备出现在市场上。

阅读关键词:  全景市场VR内容VR全景

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