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场景编辑能否被VR全景取代?

互联网      2016-08-02 10:38      分享新闻到

  随着VR全景技术的发展,VR全景的“所见即所得”成为了很重要的一个优势。人们开始在不断地探讨利用VR全景来进行场景编辑的可能性,并且已经有公司开发出了相关技术。但是逍遥颠覆传统的场景编辑,其实还是任重道远。

场景编辑能否被VR全景取代?

  VR全景很重要的一个优势就是“所见即所得”,这样的优势也就给了VR全景应用更多的形式,比如当做开发工具。“Carte Blanch”技术就是依靠VR全景技术,直接对场景或者模型进行编辑,从而代替人们已经习惯的键盘和鼠标。但是这样的方式真的能取代原来的场景编辑模式么?起码现在看来是否定的。

场景编辑能否被VR全景取代?

  容易生成废料模型,产生冗余代码

  自动生成代码是可视化场景编辑的一项优势,但它同样也是弊病所在。虽然引擎的制作者通常都会对代码的生成进行规范,但机器生成的数据永远都无法达到人类制作的标准。码约束的场景内容是掐死的,而完全可视化的场景编辑会出现很多不必要的模型,产生冗余的代码。

  “所见即所得”更注重的是最终呈现出来的效果,而隐藏在模型效果之后的系统则难以兼顾,它无法产出简洁而优美的程序。为了避免最终的工作量太大,VR全景中的“所见即所得”只能用于场景的原型制作。

  这与市面上大大小小的VR全景DEMO类似,利用现有的素材和模板,开发者们能在很短的时间内就做出一段演示。但如果DEMO要最终成型,还是要在每个细节之处都进行精雕细刻,这对于VR化的场景编辑也是如此。

全景

  在技术发展的初期,需要更高的研发成本

  首先,这项技术的出现会打破现有的开发流程,任何团队都需要一定的时间去适应,这就产生了时间成本。其次,由于需要多人协同编辑,那么就需要配备更多的VR设备,而传统的VR全景开发团队只需要一台原型机就可以了,这就加大了硬件成本。

  加入VR化的场景编辑,在建模和编码之间就需要增加一个翻译流程,负责将机器生成的代码重新整理为程序员能够看懂的语言。这项工作虽然说起来简单,但实际操作非常繁琐,这也是为什么很多开发者更愿意重构代码而不愿意修改代码的原因。组建这样的团队需要一定的时间,适应阶段的成本无疑会提高不少。

  另一方面,在进行二维编辑时,多位制作者通过计算机就能进行协同操作。而到了VR全景环境中就有些不太一样了,当设计师戴着VR头显进行操作时,其它人很难全面的了解到整个场景的制作进度。为了解决这种状况,就不得不购置更多的VR设备,否则就只能采取轮流佩戴头显的方式来进行开发,而这实际上也加长了开发所需的时间。

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  与开发者思维相悖,更适合爱好者创造内容

  网上曾经发起过投票,让开发者从“Markdown”和“所见即所得”中选出偏好的编辑器,而大部分开发者都将自己的选票投给了Markdown。在开发者的思维中,恒定的格式也是内容的一部分,而所见即所得显然会破坏这种思维。

  把UI工具改成VR全景开发工具并不是Unity的核心目的,Unity是否能对VR内容创新能起到帮助,才是他们真正考虑的问题。在虚拟世界中开发VR内容也不是一种替代模式,而是为开发提供的一种多样选择。

  借由场景编辑的VR化,更多的爱好者就有能力参与到场景制作的行列中。Carte Blanch技术就有个有趣的设定,可以让设计人员直接进入到模型的内部来设计细节。对于分工和流程都不明确的业余人员来说,他们就可以通过这种方法更快的定义场景中的不同元素。

  从长远的角度来看,即使VR全景的“所见即所得”是一个很明显的优势,不过想要取代传统的场景编辑还是有些困难。但是会有开发者会把它当做一种辅助性的工具,它会在需要的时候展示出模型或者场景,从而方便开发者的开发工作。随着VR全景技术的发展,人们会想尽办法利用它来颠覆传统,但是并不是所有行业模式都适用。

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